機遇與挑戰(zhàn)并行 三大因素制約MOBA手游發(fā)展
文/子安
3月26日,被譽為第一MOBA手游的《自由之戰(zhàn)》正式上線App Store,該款游戲作為前龍圖游戲COO王彥直創(chuàng)業(yè)后**的第一款手游自然備受行業(yè)的關(guān)注。該游戲在上線后迅速登上了付費版的首位,但是在暢銷榜的表現(xiàn)卻未如理想,一直在50名開外徘徊,但轉(zhuǎn)到免費榜之后應(yīng)該能改善不少。最近不少行業(yè)內(nèi)專業(yè)人士都說今年MOBA類游戲有較大機會,下面就與大家來探究一下MOBA手游的機會與挑戰(zhàn)。
一、早有成功先例,北美市場MOBA份額超MMORPG
MOBA是Multiplayer Online Battle Arena Games的縮寫,即多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲,是角色扮演游戲和動作游戲的衍生子類游戲。在MOBA游戲中,玩家通常被分為兩隊,兩隊在分散的游戲地圖中互相競爭,每個玩家都通過一個RTS風(fēng)格的界面控制單個角色。簡單地說,就是通過與隊友的合作在對手之前把對方的主城摧毀。
PC平臺各類型免費游戲與年收入對比圖:藍(lán)色為MOBA,灰色為MMORPG,黃色為射擊游戲
在國外,MOBA類游戲一直占據(jù)著市場重要的份額,有外媒統(tǒng)計:MOBA游戲在北美的年收入將會達(dá)到5.01億美元(約合31億人民幣元),成為各類型免費游戲之中收入最高的一個游戲類別。而在MOBA手游上,國外也已經(jīng)有了較為成功的例子,包括《混沌與秩序:英雄戰(zhàn)歌》《永恒命運》《虛榮》等等。蘋果發(fā)布會上甚至利用《虛榮》來展示新的iPhone 6和iPhone 6 Plus的圖像技術(shù)和iOS 8的新圖像API Metal。證明MOBA手游在國外廠商以及玩家心中地位非同過一般。
二、國內(nèi)MOBA市場用戶基數(shù)大,概念或被過度宣傳
反觀國內(nèi)的MOBA市場,由于近兩年LOL和DOTA2等游戲的流行,MOBA游戲玩家的數(shù)量急劇上漲,僅LOL的注冊玩家就接近了3000萬(數(shù)據(jù)來源撈月狗)。所以可以推測國內(nèi)手游玩家對MOBA類手游是一定需求的。
而國內(nèi)的手游市場在近2-3年中就走完了端游超過多年年的發(fā)展歷程。包括輕游戲(單機或弱聯(lián)網(wǎng))、卡牌、塔防、回合制RPG、MMOPRG、ARPG甚至FPS等各種類型的手游已經(jīng)被玩家所熟悉,也成為廠商們的“紅海”。所以MOBA類市場的崛起就被認(rèn)為是玩家的下一個樂園和廠商的下一片“藍(lán)海”。因此MOBA的概念被手游行業(yè)者反復(fù)熱抄就不足為奇了。
三、MOBA到底是游戲玩法還是游戲類型?
到底MOBA是游戲玩法還是游戲類型?這里先借用知乎網(wǎng)友VC-不吐不快的回答:“MOBA類游戲在國內(nèi)興起我覺得要先提及這么幾個關(guān)鍵詞:澄海、ORC、真三,然后才是基于WAR3的Dota 1。3C的輝煌應(yīng)該是在03-04年,我依稀還記得ORC 3C地圖Loading時候的那句話‘為3C能成為競技游戲而奮斗!’。后來真三和Dota興起,真三是將三國武將的題材套入到了這套玩法中,依然是在WAR3的地圖編輯器上完成,當(dāng)時那個時間點以真三為代表的一眾WAR3 RPG地圖風(fēng)靡全國的大學(xué)寢室,UUU9也是因此興起。后來的故事可能很多人就熟悉了,脫胎于WAR3獨立的Dota2,以及幾乎壟斷了國內(nèi)MOBA市場的LOL出現(xiàn),其中穿插的起凡、電魂等公司的產(chǎn)品,逐步讓玩家開始習(xí)慣MOBA成為一種獨立的“游戲”形態(tài)存在。”
《亂斗西游》并不能算是真正的MOBA手游
也就是說MOBA在開始并不是作為一種獨立的游戲類型而存在的,而是依附在“宿主”本體上的一種游戲玩法而已。只是到后來該種玩法越來越受到玩家的歡迎,才慢慢地獨立成為游戲類型?,F(xiàn)階段市場上定于MOBA的基本上都擁有獨立的世界觀、角色、地圖等。
而類似于《太極熊貓》《亂斗西游》等游戲只可以說是“披著MOBA外衣的RPG”游戲。因為它們的MOBA地圖只是游戲內(nèi)眾多地圖的一個,游戲的核心玩法仍然是APRG與副本推圖。
#p#副標(biāo)題#e#
四、機遇與挑戰(zhàn)并行,三大因素制約MOBA手游發(fā)展
純MOBA類手游的面臨著以下的幾大挑戰(zhàn):
1.手游碎片化實質(zhì)未改,用戶在線時長難以保證
雖然手游市場整體向著重度化的趨勢發(fā)展,但是碎片化這一特點并沒有完全改變。在有wifi的場景下,玩家并不會選擇在手機上進(jìn)行MOBA類游戲,他們更傾向于在網(wǎng)絡(luò)更為穩(wěn)定、操控更為方便、屏幕更大的電腦上進(jìn)行游戲。
有數(shù)據(jù)表明,使用4G聯(lián)網(wǎng)方式的用戶僅占4.1%的市場份額。大部分的用戶基本上還處于使用3G甚至2G網(wǎng)絡(luò)的階段,而真正的MOBA手游需要的正是數(shù)據(jù)的實時交互,網(wǎng)絡(luò)稍有延時就會使得玩家的操控在游戲中得不到體現(xiàn),從“超神”到“黑白電視”僅一步之遙。所以MOBA類手游的玩家在線時長并不能得到保證,碎片化實質(zhì)還沒有改變。
2.操作方式受屏幕大小局限大
《自由之戰(zhàn)》中加入了新式的操作方式
總所周知,無論是ARPG手游還是MOBA類手游對操作方式上都有較高的要求,玩家需要在手機屏幕上做出移動角色、選擇攻擊目標(biāo)、攻擊手段等操作。特別是在MOBA手游中高端玩家講究的“微操”,包括Hit & Run或者放風(fēng)箏等操作均很難在手機屏幕上實現(xiàn)。
另外,手機屏幕的逐步增大表面上是有利于MOBA類手游的發(fā)展,因為有更多的屏幕位置安防按鈕。但手游那點事對此卻有相反意見,因為更大的屏幕意味著玩家單次操作的行程更長,更多的按鈕意味著玩家需要更多次點擊的屏幕。這樣的操作只會使玩家的手更累,更酸,不利于玩家長時間留在游戲中。
英雄聯(lián)盟大部分收入建立于周邊的銷售
3.如何實現(xiàn)商業(yè)化成為MOBA手游面臨最大問題
眾所周知,包括LOL在內(nèi)的大部分MOBA游戲的收入在于游戲角色皮膚收費以及建立在品牌基礎(chǔ)上的粉絲文化如周邊、電競大賽等上,而這些收費方式在快餐式的手游市場中幾乎不可能實現(xiàn)。
所以國內(nèi)的MOBA手游雖然沒有加入VIP系統(tǒng),當(dāng)包括《自由之戰(zhàn)》在內(nèi)的游戲都加入了那個老掉牙的收費方式“十連抽”。通過升級游戲英雄本身的屬性(用錢)來值找回操作上的劣勢。據(jù)手游那點事調(diào)查,部分MOBA玩家還是對該種方式感到反感的,他們認(rèn)為如果把MOBA類游戲比作體育比賽,增加英雄屬性的行為就等于運動員為贏得比賽而使用了興奮劑,破壞了游戲的平衡。
以上就是機遇與挑戰(zhàn)并行 三大因素制約MOBA手游發(fā)展全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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