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DataEye汪祥斌:IP游戲?qū)嶋H運營留存率不高

作者:游戲先鋒 發(fā)布時間:

4月24日,由全球移動游戲聯(lián)盟主辦的第四屆全球移動游戲大會(GMGC2015)在國家會議中心正式拉開帷幕。來自全球40多個國家,超過25000名移動游戲業(yè)界精英在這一年度產(chǎn)業(yè)盛會上再次聚首。GMGC2015大會主題為“2020,豈止未來!”,旨在探索下一個五年中,移動游戲的多元化發(fā)展機遇,以及在移動終端、智能硬件等設(shè)備將會發(fā)生革命性進化的同時,世界游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展新命題。

在GMGC2015的各大板塊中,開發(fā)者訓練營是技術(shù)含量最高、知識與洞察最為深入的內(nèi)容板塊,來到這里進行演講的都是真正從一線戰(zhàn)斗出來的既有前瞻性又有深刻理解的實戰(zhàn)型大佬,他們將會給到場的所有開發(fā)者們傳道解惑。DataEye CEO汪祥斌發(fā)表了關(guān)于《移動游戲Q1數(shù)據(jù)報告》的主題演講,從2015年Q1移動游戲產(chǎn)業(yè)頭的統(tǒng)計數(shù)據(jù)分析揭秘了目前行業(yè)中各類型游戲的生存狀態(tài),其中非常值得玩味的是,IP這一被認為是移動游戲救命良藥的資源,在實際運營表現(xiàn)中,留存率甚至不如普通游戲。

DataEye汪祥斌:IP游戲?qū)嶋H運營留存率不高

以下為汪祥斌的演講全文:

汪祥斌:大家好!我來自DataEye的汪祥斌,我們DataEye主要做游戲類的統(tǒng)計數(shù)據(jù)分析,今天跟大家分享的主要是來自2015年Q1的一些數(shù)據(jù)報告。整個市場細分策略是競爭性策略,我們報告里面,Q1數(shù)據(jù)其實逐步已經(jīng)驗證了這樣一個策略,整個市場包括移動游戲,趨于多元化,整個市場其實在越來越細分,這個報告對比了2014年和2015年數(shù)據(jù),整個游戲品類,包括游戲類型,逐步趨于多元。

2014年Q1,決策數(shù)據(jù)47%點多,2015年決策數(shù)據(jù)整個比重下降,相對于其他類型游戲略有上升。整個Q1國內(nèi)游戲上線數(shù)量上升,去年增長120%左右。這個增速跟其他行業(yè)報告基本也是比較溫和,整個行業(yè)不會像2013、2014爆發(fā)式增長,移動游戲10%、20%增長率還是存在,還是比較有活力和健康的市場。

整個行業(yè)包括類型的分布之后,之前跟很多游戲制作人也有過一些交流,其實也要關(guān)注,移動互聯(lián)網(wǎng)這種設(shè)備端,用戶的行為習慣的一些變遷。其實就是在智能手機信息這一兩年,玩家在終端設(shè)備上的行為發(fā)生了比較大的變化。我們以前經(jīng)常說,手機是一種碎片化的時間。移動游戲其實是占據(jù)了大家碎片化時間的一種游戲。但是2015年Q1,在統(tǒng)計這些數(shù)據(jù)會發(fā)現(xiàn),這種碎片化的現(xiàn)象其實越來越不明顯。日均游戲時長大于30分鐘,可能達到54.21%,將近一半,超過半數(shù)日均游戲次數(shù)超過五次,玩家53.32%。整個碎片化趨勢或者特征,其實越來越不明顯。整個2015年Q1,手游重度玩家達到23.32%,1/4還多,已經(jīng)在移動游戲中形成群體。

重度玩家標準,超過日均游戲時長超過一個小時,30到60分鐘之前,中度玩家,少于30分鐘,輕度休閑類玩家,整個重度玩家比重逐步上升,去年的時候,包括今年,其實我們以前說了,端游上這部分憨厚的用戶會逐步遷移。以前跟一些玩家聊天過程當中,別人跟我說,目前移動游戲沒有我們自己喜愛的游戲,沒有能吸引我的玩法和這些東西。所以其實重度玩家遷移在今年可能會越來越明顯。

手游重度化玩家里面,排名可以看一下,幾個大類排名,日均時長排名,排名前三位決策扮演、動作保險和策略游戲,分別占34%、31%、27%。品類上還是有所側(cè)重的。
#p#副標題#e#

當然這個是其實前兩天我們做了一起金山云大講堂,其中提到關(guān)于留存問題,跟大家分享一下,Q1整個行業(yè)留存什么情況。我們認為2015年Q1,其實整體留存在穩(wěn)步地增長。2014年監(jiān)測全年數(shù)據(jù),其實給我們的感觸是,全年留存不斷地下降,特別是2014年上半年。2015年Q1增長數(shù)據(jù),受這種春節(jié)、元旦、元宵節(jié)、寒暑假假日影響,留存水平比2014年有提升,包括角色扮演和兩個類型。

首日付費率,大概統(tǒng)計十個細類的,當中可以看到,安卓與iOS將近持平。當然個別子類上面,可能會略有一些好,、益智休閑、角色扮演表現(xiàn)比較好。一日玩家比例,安卓稍微遜色一點,個別品類比較接近,角色扮演和策略類,其實還是相差不是太大。

包括DAU、MAU,衡量用戶黏度,安卓玩家略優(yōu)于iOS,角色扮演類和類較其他類表現(xiàn)比較優(yōu)秀。

ARPU值,可以索要報告,也可以拍照。

細分領(lǐng)域的競爭在日益加深,而細分領(lǐng)域其實目前來看角色扮演這種細分領(lǐng)域,目前PK是競爭最激烈的,當然品類,尤其數(shù)量,包括留存等等,各方面的數(shù)據(jù)表現(xiàn)也是比較優(yōu)的。

當然跟大家簡單分享的是2015年Q1的一些數(shù)據(jù)。接下來這張圖其實是2014年上半年和下半年IP游戲數(shù)量。大家可以看到2014年上半年IP游戲,1057款,2014年下半年,IP游戲已經(jīng)增長接近1761款。IP游戲留存,這個數(shù)據(jù)跟之前艾睿聯(lián)合發(fā)布,IP游戲行業(yè)研究報告有詳細的摘要,會后可以索取。

數(shù)據(jù)來看,IP游戲留存率并不代表有IP就有高留存,有IP平均留存還比普通游戲留存還要低,這是很奇怪的現(xiàn)象。恩關(guān)于IP游戲的運營、IP挖掘、價值延伸,目前整個行業(yè)還是處于比較粗放。

所以接下來可能跟大家介紹一下,目前DataEye做的一款產(chǎn)品。QiDATA主要面向IP數(shù)據(jù)和開發(fā)運營,長期監(jiān)測IP數(shù)據(jù)波動,幫助大家真正IP長線運營當中發(fā)揮一些價值。希望整個IP在IP運營當中,能夠發(fā)現(xiàn)、分析、體現(xiàn)價值閉環(huán)。發(fā)現(xiàn)好IP,真正深度分析IP,真正IP轉(zhuǎn)化延伸過程當中提供支持。

這個產(chǎn)品重點想支持IP開發(fā)和運營,在這一塊,我們其實建立了一個海量的IP作品庫,目前整個覆蓋所有動漫產(chǎn)品、IP。我們在這一塊通過我們的文本挖掘和機器學習算法,在這些IP作品庫里樹立了多維度的數(shù)據(jù)標簽,通過我們自己的IP發(fā)現(xiàn)和價值模型,幫助大家沉淀,以及挖掘當中,或者IP衍生過程當中需要的數(shù)據(jù)支撐以及數(shù)據(jù)價值。這一塊數(shù)據(jù)來源比較廣泛,包括移動端的這種數(shù)據(jù),還有包括我們的視頻或者貼吧微博等等這樣開放的數(shù)據(jù)。

產(chǎn)品的功能介紹,包括IP的對比分析,可以對比各個動漫之間的這種IP的波動,以及人群特征結(jié)構(gòu)等等這些。包括IP的受眾畫相,這個IP受眾群體,具體有什么特征,玩過哪些游戲等等。多維度的這種排行榜,讓大家篩選或者挑選IP更有依據(jù),然后指數(shù)的查詢、偏好分析,以及熱度趨勢監(jiān)測。這是目前合作伙伴,兩個都是強IP游戲。

以上就是DataEye汪祥斌:IP游戲?qū)嶋H運營留存率不高全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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