海外開發(fā)者分享:5大讓免費手游的秘訣
佩普·坎托斯(Pepe Cantos)是西班牙游戲發(fā)行商Social Point產品總監(jiān)兼首席收入官,近日坎托斯接受國外媒體采訪,分享了他在移動游戲貨幣化領域的幾點經驗之談。
Social Point旗下游戲《怪獸傳奇》(Monster Legends)
1) 認識產品的“趣點”
如果玩家不投入游戲,貨幣化將無從談起??餐兴拐J為,在考慮廣告或內購設定(IAP)前,開發(fā)者必須確保游戲產品能夠帶給用戶有趣的體驗。留存率(短期、中期及長期留存)是判斷一款游戲是否有趣的一項指標,但基于游戲類型的不同,開發(fā)者還可以通過其他定制化的指標評價一款游戲的趣點所在,如玩家參與戰(zhàn)斗次數、輸贏比率、被解鎖關卡數量等。
2)研究玩家的首次購買
除了ARPDAU、ARPPU、轉化率等跟蹤性KPI指標之外,坎托斯建議開發(fā)者觀察玩家在游戲內購買道具的情況。“看一看玩家使用(游戲內)硬通貨購買了哪些道具。”他說。“當玩家產生付費行為后,了解其購買的首個道具將幫助你更好地理解這些玩家的動機。”
基于這些數據,坎托斯稱開發(fā)者可考慮調整游戲進程——例如將付費點前置。
3)制造來自其他玩家的壓力
坎托斯將《戰(zhàn)爭游戲:火力時代》形容為一部“賺錢機器”,在他看來,這款游戲之所以吸金能力強,原因之一在于其通過煽動玩家之間的競爭,促使玩家長期沉浸在游戲中。“你的同伴或‘盟友’總是給你施加壓力,這讓你不得不努力跟上節(jié)奏,不拖隊友后腿。”坎托斯表示。
4)內購道具(IAP)不是貨幣化的全部
移動游戲需要擁有穩(wěn)定的游戲內經濟體系,刺激玩家發(fā)生付費行為,但硬幣的另一面是在IAP之外,開發(fā)者也應考慮其他貨幣化選項。坎托斯認為,插播型視頻廣告能夠改善非付費玩家的體驗,同時為開發(fā)者創(chuàng)造收入。
“在常規(guī)貨幣化策略之外,開發(fā)者可以將這一額外的貨幣化層級融入游戲中,這會帶來有趣的效果。”坎托斯說。“挑選合適的合作伙伴,并優(yōu)化eCPM(每千次廣告展示收入),將有助于你提升產品的用戶終身價值(LTV)。”
5)滿足投機玩家的需求
如果一名用戶從團購網站Groupan購買了一張打折健身會員卡,那么他/她將有可能每天都去健身房,希望最大限度發(fā)揮打折卡的價值。這套邏輯同樣適用于免費移動游戲。
坎托斯以《英雄指令》(Heroes Charge)為例,稱這款游戲中的“月卡”制度對玩家來說很有吸引力。“這真的是一項有趣的貨幣化設計,因為它不僅讓玩家以超低價格得到大量鉆石,同時還迫使他們在一個月內每天都重返游戲。”
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