新品難出頭 重度手游高收入而產(chǎn)品數(shù)量有限
國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)進(jìn)入2015年,行業(yè)內(nèi)的一個(gè)觀點(diǎn)就是大量中小CP會(huì)死去。其實(shí)不只是中小CP,目前中國(guó)區(qū)iOS收入榜前列產(chǎn)品換代很緩慢。筆者此次便以3月31日為分界線,和業(yè)內(nèi)同學(xué)一起來(lái)看看這一個(gè)半月究竟有多少新產(chǎn)品能在競(jìng)爭(zhēng)中出頭(進(jìn)入iOS暢銷(xiāo)TOP 50)。
經(jīng)過(guò)對(duì)比分析我們可以發(fā)現(xiàn),騰訊暢銷(xiāo)產(chǎn)品依舊呈現(xiàn)出換血式的發(fā)展,而網(wǎng)易則是靠玩法出奇制勝。ARPG和MMORPG雖然大家都在埋頭做,但高收入的新產(chǎn)品鮮見(jiàn)。吐槽風(fēng)、二次元產(chǎn)品需要抓住核心賣(mài)點(diǎn),當(dāng)然部分動(dòng)漫題材的擦邊球產(chǎn)品勝利堅(jiān)定了部分廠商“先賺再說(shuō)”的想法。最后,?絲經(jīng)濟(jì)是這些高收入產(chǎn)品的共性。
觀點(diǎn)一:ARPG和MMO沒(méi)想象中的那么好
2014Q4重度游戲的接連出現(xiàn)和成功,不少?gòu)S商瞄準(zhǔn)了相比輕中度游戲黏性更強(qiáng)、ARPU更高的ARPG和MMO。因此在2015年,廠商們拿出了一款又一款重度游戲,各個(gè)安卓渠道的報(bào)告中也可以看到這一點(diǎn),重度游戲產(chǎn)品上線數(shù)量和占比升高了不少。
但在重度游戲高產(chǎn)量的背后,確少有新產(chǎn)品獲得高收入。對(duì)比3月31日的暢銷(xiāo)TOP 50,還是《天龍八部3D》《全民奇跡》《亂斗西游》《太極熊貓》等老產(chǎn)品彼此競(jìng)爭(zhēng),只有昆侖萬(wàn)維的《無(wú)雙劍姬》作為新上線的ARPG進(jìn)入了TOP 50。
那么被大家寄予厚望的重度手游為什么新品難出頭?主要有兩個(gè)原因。
首先,繞不開(kāi)的同質(zhì)化。相比市面泛濫的卡牌產(chǎn)品能夠多多少少做出點(diǎn)微創(chuàng)新,國(guó)內(nèi)的ARPG和MMO手游玩法幾乎是千篇一律,清一色的虛擬搖桿加點(diǎn)擊釋放技能。這也就導(dǎo)致了在大部分玩家眼中,IP成為了這兩類(lèi)游戲的識(shí)別碼。游戲都長(zhǎng)得差不多玩什么?玩有IP認(rèn)識(shí)的。新上線的產(chǎn)品缺乏特色玩法,導(dǎo)致對(duì)玩家的吸引力有限。
《無(wú)雙劍姬》的脫穎而出,與自身高質(zhì)量的游戲品質(zhì)固然有關(guān),無(wú)鎖定的戰(zhàn)斗方式以及比較酷炫的技能讓它在同類(lèi)產(chǎn)品中有了差異度。當(dāng)然并不是大家都不愿意創(chuàng)新,比如說(shuō)某大廠端游IP的MMO手游品質(zhì)很高,但搓招的設(shè)定卻被玩家冠上“太難了”的評(píng)價(jià)。投鼠忌器,使得大部分游戲循規(guī)蹈矩,湮滅于眾。
第二點(diǎn),黏性強(qiáng)。較強(qiáng)的交互性是重度游戲的優(yōu)點(diǎn),但也是競(jìng)爭(zhēng)上的難點(diǎn)。絕大部分的重度手游,游戲內(nèi)容加上廠商活動(dòng)有意識(shí)的引導(dǎo),一款就可以占據(jù)玩家絕大多數(shù)的游戲時(shí)間。這一點(diǎn)與端游很像,玩家很難在同一時(shí)間玩多款游戲,而玩時(shí)間長(zhǎng)的游戲有感情、有社交也不舍得放棄。玩家時(shí)間有限,同樣導(dǎo)致了ARPG和MMO新品難出頭。
觀點(diǎn)二:不走尋常路,出奇制勝
有媒體曾經(jīng)把網(wǎng)易和騰訊單獨(dú)拉出來(lái)比較,確實(shí)有幾分道理。進(jìn)入2015年手游發(fā)產(chǎn)品速度能和騰訊過(guò)兩招的國(guó)內(nèi)廠商也就網(wǎng)易一家,而且網(wǎng)易憑借《夢(mèng)幻西游》手游版持續(xù)霸占了暢銷(xiāo)榜榜首,力壓騰訊的《全民突擊》。
網(wǎng)易近期上線的《魔天記》則是筆者認(rèn)為的不走尋常之作。玩法上三路彈道碰撞的理念與游戲主題法寶對(duì)拼高度契合,加上各色各樣的功法、神通、法寶特性(穿透、堅(jiān)韌、破甲、吸血、重塑、污染等)相生相克,給了玩家足夠的新鮮感。
這也是既《莽荒紀(jì)》之后的第二款非常成功的網(wǎng)文IP改編手游,之前一款則是巨人移動(dòng)《大主宰》,在安卓渠道有著非常高的收入。
網(wǎng)易《魔天記》成功的背后是什么?大量創(chuàng)新產(chǎn)品的試水。這同樣是網(wǎng)易和騰訊的相似之處,兩家都是通過(guò)大量發(fā)布不同類(lèi)型玩法的游戲,不斷嘗試,最終出現(xiàn)了被大眾玩家所接受的產(chǎn)品。有財(cái)力、有足夠強(qiáng)的研發(fā)能力、敢去嘗試,使產(chǎn)品成功的基礎(chǔ)。
#p#副標(biāo)題#e#
觀點(diǎn)三:小眾產(chǎn)品做大,抓住核心精髓,擦邊球進(jìn)行到底
在各大廠商爭(zhēng)奪動(dòng)漫IP,高喊維權(quán)的環(huán)境,總有個(gè)別廠商堅(jiān)持貫徹“先賺再說(shuō),被告再談”的八字方針。暢銷(xiāo)榜TOP 50也總有那么幾款動(dòng)漫題材的擦邊球產(chǎn)品,用零授權(quán)費(fèi)刺激著同行。國(guó)內(nèi)玩家和部分廠商版權(quán)意識(shí)的單薄,在利益的驅(qū)使下,這種擦邊球產(chǎn)品未來(lái)還會(huì)有很多。
動(dòng)漫題材的火熱也使得二次元話題被拿出來(lái)大談特談。不過(guò)說(shuō)歸說(shuō),TOP 50中有且僅有《戰(zhàn)艦少女》和《崩壞學(xué)院2》,這些特殊玩家定位的產(chǎn)品與大眾化的手機(jī)網(wǎng)游設(shè)計(jì)存在著很多不同。舉例來(lái)說(shuō),大家都知道社交對(duì)于游戲來(lái)說(shuō)很重要,但在《戰(zhàn)艦少女》和《崩壞學(xué)院2》中,實(shí)際上社交貢獻(xiàn)的力量并不明顯,甚至可以當(dāng)做單機(jī)游戲來(lái)玩(除了做一些需要交互的活動(dòng))。
對(duì)于二次元玩家來(lái)說(shuō),最吸引他們的莫過(guò)于游戲的人設(shè),通過(guò)收集、養(yǎng)成來(lái)獲得滿(mǎn)足。
新上線2D策略卡牌《哪吒歸來(lái)》沖到了暢銷(xiāo)榜TOP 50。西游、三國(guó)永做不休,水滸鮮有嘗試,紅樓定位受限。國(guó)內(nèi)名著能拿來(lái)改的還有哪些,山海經(jīng)和封神榜。當(dāng)然相比四大名著,這兩本神話故事影響力小了很多,而《哪吒歸來(lái)》的故事就取自封神榜。一方面哪吒的故事由于央視曾多次播出動(dòng)畫(huà)片,游戲潛在受眾不少。
其次,同樣是玩法上的微創(chuàng)新。戰(zhàn)棋加卡牌的設(shè)定,以及不同角色的特性(攻擊范圍不同、移動(dòng)發(fā)動(dòng)特殊攻擊、治療)使得游戲充滿(mǎn)了策略性。品質(zhì)優(yōu)良的美術(shù)加上游戲中大量吐槽風(fēng)格的動(dòng)畫(huà)和人物配音為游戲特色再添一筆。
觀點(diǎn)四:?絲經(jīng)濟(jì)成就高收入產(chǎn)品,騰訊換血式產(chǎn)品成功
筆者在之前分析騰訊Q1產(chǎn)品一文中就提到,騰訊大量發(fā)產(chǎn)品的背后其實(shí)是呈現(xiàn)換血式的成功,就目前來(lái)說(shuō),騰訊每上線一款新品沖到前列,會(huì)影響旗下某款產(chǎn)品跌出TOP 50,部分產(chǎn)品只有1-2個(gè)月能沖在前面,這也從側(cè)面說(shuō)明了騰訊用戶(hù)量帶來(lái)的優(yōu)勢(shì)并不足以霸占榜單前列的所有位置。
手游行業(yè)誰(shuí)的錢(qián)最好賺?核心玩家?不,是?絲玩家。?絲經(jīng)濟(jì)的概念其實(shí)已經(jīng)被多次提起,就目前國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)來(lái)看,?絲經(jīng)濟(jì)依舊占據(jù)主導(dǎo)地位。相比歐美和日本市場(chǎng)玩家對(duì)游戲品質(zhì)的追求,大部分中國(guó)玩家還是偏愛(ài)“簡(jiǎn)單、有趣、爽快”。
正如之前提到,某大廠做的品質(zhì)優(yōu)良手游卻因?yàn)橥娣ㄟ^(guò)于核心化被國(guó)內(nèi)玩家所不喜,反而是一些操作門(mén)檻低的游戲取得了良好的收入。
那么這些依靠?絲經(jīng)濟(jì)、龐大用戶(hù)量的游戲有什么共同性?操作簡(jiǎn)單,但同時(shí)講究一定策略能夠拉開(kāi)玩家差距,給?絲玩家以追趕付費(fèi)玩家的念頭。極低的上手門(mén)檻,給玩家自由策略操控的環(huán)境,讓?絲愿意花時(shí)間追趕付費(fèi)玩家,促使玩家自愿消費(fèi)。
此外?絲玩家最?lèi)?ài)的是什么?拉風(fēng)的角色造型,炫酷的技能特效,而騰訊自研的《魔龍與勇士》就是很典型的例子。通過(guò)將格斗玩法簡(jiǎn)化,方向鍵只控制前后,搓招AB兩個(gè)鍵組合,玩家甚至可以采用一鍵釋放和自動(dòng)戰(zhàn)斗。即使是很手殘的玩家,也可以刷刷刷的非常爽快,加之較為華麗的技能粒子特效,牢牢抓了二三線城市玩家們的心。這些玩家并不像核心玩家那樣追求游戲品質(zhì),玩起來(lái)爽、看上去酷,他們就愿意掏錢(qián)。
此外游戲的策略性也是吸引?絲玩家的關(guān)鍵。為數(shù)值比拼披上外衣,給普通玩家動(dòng)腦子、花時(shí)間不弱于付費(fèi)玩家的感覺(jué),這也是很多?絲玩家在挑選游戲時(shí)注重的“沒(méi)錢(qián)、小錢(qián)也能玩的很好”。無(wú)論是《魔天記》《哪吒歸來(lái)》還是騰訊最近上線的《魔龍與勇士》都是如此。
《亂斗西游》的主策在筆者活動(dòng)上曾表示,放棄核心玩家轉(zhuǎn)向服務(wù)大眾玩家是《亂斗西游》研發(fā)時(shí)的思路轉(zhuǎn)變,原本非常核心、移動(dòng)平臺(tái)上手門(mén)檻低。用戶(hù)群體大眾化,追求玩法特色的同時(shí)把握好上手門(mén)檻以及免費(fèi)玩家與付費(fèi)玩家的實(shí)力差距,是這些暢銷(xiāo)游戲的共同點(diǎn)。
當(dāng)然筆者此次討論只針對(duì)暢銷(xiāo)榜TOP 50收入較高的產(chǎn)品,部分核心向、小眾向的長(zhǎng)尾產(chǎn)品同樣收獲了成功。
以上就是新品難出頭 重度手游高收入而產(chǎn)品數(shù)量有限全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。-
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