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獨立開發(fā)者如何看日本主機游戲商轉(zhuǎn)型做手游?

作者:技能魔法師 發(fā)布時間:

導語:過去幾周里,多家日本傳統(tǒng)游戲公司表達了進軍智能手機游戲市場的決心。任天堂社長巖田聰在財報會議上稱公司未來兩年內(nèi)將推出5款手游,世嘉宣布將專注于創(chuàng)作“主機水準”的移動游戲,科樂美(Konami)和史克威爾艾尼克斯(Square Enix)也都將移動平臺視為優(yōu)先級最高的游戲平臺。

問題來了:為什么這些公司會將業(yè)務重心從主機游戲轉(zhuǎn)向移動游戲?他們的入局又會否令移動平臺的獨立開發(fā)者面臨更大競爭壓力?英國權威移動游戲產(chǎn)業(yè)媒體采訪了多名獨立開發(fā)者,邀請他們分享了看法。以下是對受訪獨立開發(fā)者主要觀點的編譯。

獨立開發(fā)者如何看日本主機游戲商轉(zhuǎn)型做手游?

理查德·佩林(Richard Perrin),Locked Door Puzzle老板

大型開發(fā)商和發(fā)行商鎖定移動游戲市場,正是促使我離開移動平臺的原因之一。移動游戲市場確實存在海量用戶和巨大收入空間,但預算緊張的小團隊要想影響到大批用戶,給我的感覺越來越像是一場抽獎。

我認為大型發(fā)行商已經(jīng)意識到,與傳統(tǒng)主機游戲市場相比,移動游戲市場更值得他們燒錢做營銷。因為主機游戲市場已經(jīng)飽和,用戶資源被開采殆盡,而各公司之間爭奪同一用戶群體的競爭正變得日益激烈。

我不會跟著這些大公司走,反而會離開移動平臺另尋出路,尋找尚未被充分關注的目標用戶和市場。

靈活應變正是我們作為獨立開發(fā)者的一項巨大優(yōu)勢。我們可以為小眾市場制作游戲,獲取合理的經(jīng)濟回報——而同樣的做法對大公司來說毫無意義。

很多獨立開發(fā)者執(zhí)著于與大公司在同一個平臺競爭。但我們的選項如此之多,為什么要一根筋呢?

阿諾德·勞涅斯(Arnold Rauers),Tiny Touch Tales設計師

我認為在當前階段,移動游戲市場是所有數(shù)字市場中競爭最激烈的。絕大多數(shù)大型主機游戲廠商都眼紅依靠少數(shù)幾款游戲創(chuàng)造巨大收益的Supercell或King等手游公司,但真正的問題在于,這些“古董級”的主機游戲研發(fā)團隊能否調(diào)整自己,以適應休閑手游玩家?我們知道,這些玩家既不愿意花60美元購買一款游戲,也不愿意連續(xù)幾個小時沉浸其中。

此外,現(xiàn)在的移動游戲市場已經(jīng)高度飽和并成熟,只有擁有超強IP,或者真正新鮮有趣的游戲才有機會獲得成功。

弗朗塞斯·艾略特(Francois Alliot),Nerial設計師

作為一名獨立開發(fā)者,我的首要目標是持續(xù)創(chuàng)作新鮮的、奇怪的游戲,而并非在市場上揚名立萬。

我當然感受不到科樂美公司的壓力。對我來說,市場份額再小也無所謂,只要我能夠一直前進,持續(xù)為我的用戶創(chuàng)作新游戲,我就很開心的。這真心是我的首要目標:在談任何戰(zhàn)略目標前,先創(chuàng)作出一批游戲。因為只有這樣做,你才能夠贏得用戶信任,提高你的游戲在市面上的辨識度。

游戲制作人Aliceffekt就是一個很好的例子,無論是在哪個平臺,他所創(chuàng)作的游戲水準都很高,總是讓玩家充滿期待。他堅持自己奇怪而獨特的愿景,并因此吸引了一群鐵桿粉絲。

到目前為止,我們已經(jīng)推出了兩款移動游戲,下個月還將面向Steam平臺推出一款新作。前兩款游戲是解謎和動作類型,最后一款則是策略游戲。我們總是傾向于嘗試新鮮內(nèi)容。
#p#副標題#e#

Leanne Bayley,開發(fā)者

我認為阿諾德說得很對,如果史克威爾艾尼克斯認為移動游戲市場競爭較小,那完全是癡心妄想。在移動平臺,如果他們依舊堅持自己開發(fā)主機游戲時的做法,就不可能打開新的用戶群體。

與此同時,我希望這些大公司能夠為移動游戲玩家?guī)硪恍┳屓伺d奮的新游戲,而不僅僅是現(xiàn)有游戲的換皮作品。

作為獨立開發(fā)者,我覺得移動平臺仍是發(fā)布游戲最容易的平臺,同時也最適合我們的游戲。不過,由于大公司燒錢為產(chǎn)品做廣告,我們獲取用戶的難度正變得越來越大。有鑒于此,我們正在研究如何擴大用戶覆蓋面,但我們不會轉(zhuǎn)投其他平臺。

當所有主機游戲發(fā)行商加入移動游戲淘金熱,興許獨立開發(fā)者能夠重掌主機游戲市場?

Kepa Auwae,RocktCat Games設計師

科樂美最近的戰(zhàn)略是有智慧的。而對獨立開發(fā)者來說,要想盡可能吸引更多用戶,最佳方案是讓游戲出現(xiàn)在所有平臺。專注于某個單一平臺解決不了問題。

在未來,我的游戲會首先登陸PC,然后是主機,最后才是移動平臺。我相信每一個版本的發(fā)布都會吸引到更多玩家。

Jyri Kilpelainen,設計師

哪一個平臺不是競爭越來越激烈呢?數(shù)據(jù)顯示在App Store,每天都有約500款新游戲上線,競爭之慘烈程度可想而知。史克威爾艾尼克斯等大公司有自己的聯(lián)系人,有充裕營銷預算(以獲取用戶),但很多其他移動游戲公司同樣具備這些條件。

對獨立開發(fā)者來說,哪一個平臺最好?我認為這取決于游戲的類型。某些游戲更適合移動平臺,另外一些游戲則適合PC或主機平臺。此外,蘋果智能手表用戶也會有對游戲內(nèi)容的需求,獨立開發(fā)者可以試水這個領域。

我也同意Kepa的說法:雖然很費精力,但獨立開發(fā)者最好讓游戲登陸盡可能多的平臺。不要把所有雞蛋放在一個籃子里。

Constantin Graf,Rebus Mind設計師

就個人而言,科樂美和史克威爾艾尼克斯從主機游戲轉(zhuǎn)型做移動游戲讓我難過,因為它們是我小時候最喜歡的兩家游戲公司。

我能夠理解這種戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型背后的原因,可實話實話,雖然這些大公司很有錢,但我懷疑他們還沒有吃透移動游戲市場的規(guī)律。很多休閑手游玩家不會長期癡迷一款游戲:他們下載游戲,玩1-2個小時,然后就會卸載。玩家與玩家之間缺乏交流、互動,用戶社區(qū)很難形成。

這些用戶當然會為游戲公司帶來收益,但你很難指望通過推出續(xù)作的方式,引發(fā)他們在游戲中復發(fā)性消費。

Mike Rose,tinyBuild Games

這些大公司轉(zhuǎn)型的有趣之處在于,當他們轉(zhuǎn)向移動平臺時,很多獨立開發(fā)者卻選擇反向轉(zhuǎn)型。

時至今日,在移動游戲市場賺大錢絕非易事——你得擁有充裕的營銷和廣告預算——巨頭公司不缺預算,但獨立開發(fā)者卻不具備這樣的條件。而在主機游戲市場,一款游戲若售出5萬套,就能讓獨立開發(fā)者的日子過得很滋潤了。

以上就是獨立開發(fā)者如何看日本主機游戲商轉(zhuǎn)型做手游?全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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