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Rovio高管:手游營銷的最佳時機是研發(fā)初期

作者:破碎之王 發(fā)布時間:

最近,以色列移動峰會的創(chuàng)始人Ofir Leitner針對手游以及貨幣化問題采訪了Rovio公司新任用戶獲取副總裁Eric Seufert,他表示,由于手游市場的供求關系沒有發(fā)生變化,未來手游用戶獲取成本會穩(wěn)步提升,市場營銷應該盡早參與游戲研發(fā)過程,這樣可以帶來“市場需要的產品”,以下為編譯稿:

Rovio高管:手游營銷的最佳時機是研發(fā)初期

Eric,你在移動游戲行業(yè)已經很久了,能否介紹下在Rovio的工作有何不同,現在主要是負責什么?

在Rovio最有趣的事情之一就是和很多游戲打交道。我們希望給玩家?guī)淼牟恢皇且豢钣螒?,而是很多款產品,并且從這個方面優(yōu)化玩家們的游戲體驗。如果只有一兩款游戲的話,用戶獲取是很好做的,你只要從一些渠道獲得反饋,然后決定哪些是最有效率的就可以了。

而在Rovio,我們需要考慮很多方面,比如很多款產品的表現,品牌認可度等等,這讓我的工作變得非常有趣和具有挑戰(zhàn)性。

作為UA副總裁你在游戲研發(fā)的什么階段開始介入?

其實在游戲研發(fā)的早期階段就已經開始了,而不是要為游戲做廣告活動的時候。實際上,我和游戲研發(fā)團隊的合作是從創(chuàng)意階段一直到優(yōu)化用戶獲取階段的。我們很早就開始合作,并且運用市場數據來提供不同的方案。

根本上來說,公司的所有人目標是一致的,我們都希望做優(yōu)秀的游戲,最好是大作。所以用戶獲取團隊和研發(fā)團隊的合作從研發(fā)階段的初期開始是有意義的,而且可以讓所有人都有實現這個目標的概念。我記得在Nordic Games 2015大會上舉了一個例子,研發(fā)過程中加入的手游市場營銷和整體消費技術公司所謂的‘產品與市場匹配’理念一致。這個概念指的是,用市場數據確保你的產品能夠滿足用戶/潛在用戶們的需要。

我們看到,有些手游的廣告會加入時機的玩法介紹,但還有些并沒有介紹(比如《戰(zhàn)爭游戲》的超級碗廣告),你認為哪種類型的廣告比較好?

我認為,一個廣告和玩法越接近,點擊這個廣告進入游戲的玩家參與度就可能會更高。人們可能會注意自己在游戲中所得到的體驗是否與廣告中看到的一致,否則他們會覺得被某些虛假的信息所欺騙了。

把玩家們騙進來的做法不適合免費游戲,因為他們很容易進入游戲之后因為不滿意體驗而刪掉游戲,轉而下載其他的游戲。

所有人都在討論持續(xù)增長的用戶購買成本,你覺得未來的趨勢怎樣?

我還沒有看到任何重大變化的跡象,因為最終的價格是由供需關系決定的,這兩個因素目前都沒有發(fā)生很大的改變,至少在發(fā)達地區(qū)沒有什么明顯變化。

所以用戶購買成本可能還會穩(wěn)步提升,因為手游廣告成本是取決于貨幣化水準的,由于玩家們對IAP更滿意,我們看到用戶的LTV一直在增長,游戲公司從中得到的收入也開始增長,他們對于免費模式的使用越來越熟練。

隨著UA成本增長,你覺得小團隊該怎么做?

我覺得他們應該找到一種可以長期和可持續(xù)使用的策略,我不會采取可能危及公司發(fā)展的抽獎式策略。關鍵的是找到一個不斷提高的方法,讓開發(fā)者們在每個游戲中都可以獲得更高的收入,以便在未來投入更多的市場營銷費用。

當然,另一個方法就是創(chuàng)造獨特的內容以及通過病毒傳播的方式。如今最好的例子就是《天天過馬路》,這款游戲的玩法非常簡單,而且具有獨特的風格。

你能否談一些其他的例子,比如Rovio公司以往的產品?

原版的《憤怒的小鳥》就是很好的例子,玩法非常奇怪而獨特,足夠滿足病毒傳播的所有需求。但Rovio現在是一家大公司了,所以我們的增長策略現在是多方面的。

目前市場上有很多的廣告網絡、信息追蹤公司以及其他的貨幣化技術平臺,看起來提供的服務非常相似,你們是如何選擇與之合作的?

從表面來看,他們看起來都差不多,但是,經過深度合作之后,你會發(fā)現不同的網絡有各自的優(yōu)勢。有些可以讓你很輕易的獲得數據,而有些公司提供的數據仍然是非常有限的。一個網絡的業(yè)務拓展團隊也是差異化的因素之一,我們的策略是與表現最好的廣告網絡合作。

以上就是Rovio高管:手游營銷的最佳時機是研發(fā)初期全部內容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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