從虛擬按鍵興起談?wù)動(dòng)|屏交互的退化與進(jìn)化
導(dǎo)語(yǔ):每當(dāng)游戲載體出現(xiàn)巨變時(shí),使用了新載體的游戲經(jīng)常會(huì)表現(xiàn)出各方面的不成熟,以至于看起來(lái)(特別是在玩家眼里)仿佛是個(gè)巨大的倒退,然后才有可能亦步亦趨地往回追,最后,有可能反超原有的游戲形態(tài)。
舉個(gè)例子,網(wǎng)游出現(xiàn)后,一些單機(jī)游戲的特色就被丟掉了。比如網(wǎng)游的核心玩法需要經(jīng)得住高重復(fù)度的考驗(yàn),故不能設(shè)計(jì)得太精巧。劇情和演出的收效太低,所以普遍弱化。早年網(wǎng)游剛開(kāi)始流行時(shí),論壇上經(jīng)常有“單機(jī)和網(wǎng)游哪個(gè)上等”的戰(zhàn)貼,“劇情不行”經(jīng)常被單機(jī)黨當(dāng)成炮彈。硬件方面更有諸多限制,早年網(wǎng)游的畫(huà)面素質(zhì)普遍差單機(jī)一截,延遲上的問(wèn)題更使得ACT這個(gè)類型在網(wǎng)游誕生后很久才出現(xiàn)。前兩年國(guó)內(nèi)端游老是在宣稱什么“無(wú)鎖定”戰(zhàn)斗,其實(shí)都是單機(jī)游戲里很基礎(chǔ)的設(shè)定,隔了十幾年才被網(wǎng)游當(dāng)成一個(gè)賣點(diǎn)來(lái)宣傳。不過(guò),網(wǎng)游經(jīng)過(guò)這些年的發(fā)展,揚(yáng)長(zhǎng)避短,某些方面有了大幅領(lǐng)先的趨勢(shì)。不僅MOBA這類強(qiáng)對(duì)抗的網(wǎng)游成為全球的流行娛樂(lè),就連主機(jī)游戲也紛紛網(wǎng)絡(luò)化,它們所能提供的某些體驗(yàn),也是單機(jī)游戲所不可及的。
類似的現(xiàn)象也能在家用機(jī)領(lǐng)域看到,前些年任天堂的機(jī)器總被人調(diào)侃成“三墳”(第三方的墳?zāi)梗?,除了任天堂第一方游戲太過(guò)強(qiáng)勢(shì)外,也跟任天堂這些年力主的新平臺(tái)策略有關(guān)。很多第三方玩不轉(zhuǎn)新的操控方式,有的倉(cāng)促應(yīng)景,有的生硬移植,有的壓根沒(méi)用到新機(jī)能,整體的可玩性是低于人們的期望的。“體感”作為一種新的交互,理論上代表著進(jìn)步的方向。但微軟和索尼經(jīng)過(guò)2012年E3激進(jìn)式的體感大表演,最后還是落個(gè)不咸不淡的下場(chǎng)。期間發(fā)售的一些體感游戲,普遍問(wèn)題是看著新鮮但可玩性不高。這便是典型的“新載體退化”問(wèn)題,而且還是Bad Ending。硬件不成熟是一個(gè)原因,缺乏嶄新交互下的新一代玩法是另一個(gè)原因,以至于開(kāi)發(fā)者很多時(shí)候還在沿襲原有的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)。
這個(gè)現(xiàn)象在移動(dòng)平臺(tái)也一樣成立。我們知道,很多傳統(tǒng)玩家,對(duì)于移動(dòng)游戲是不屑一顧的,坑錢不坑錢另說(shuō),主要是因?yàn)橐苿?dòng)游戲和傳統(tǒng)游戲有非常大的區(qū)別,這里面有一些資本和市場(chǎng)的原因,整體風(fēng)氣是開(kāi)發(fā)快速盈利的小產(chǎn)品,缺乏那些“正兒八經(jīng)的大作”。還有一個(gè)主要原因是平臺(tái)的硬件限制,其中最大的限制便在于觸屏的操控體驗(yàn),使那些有一定操控需求的游戲體驗(yàn)總處在一種妥協(xié)的狀態(tài)。
一個(gè)最常見(jiàn)的虛擬按鍵界面
比如我們可以看到很多人對(duì)觸屏上的動(dòng)作游戲持有不屑的態(tài)度:“在觸屏上玩動(dòng)作游戲,腦子有???”
說(shuō)實(shí)話,在有更多選擇的前提下,我個(gè)人也很不喜歡在手機(jī)上玩那些帶有動(dòng)作要素的游戲。它們大多數(shù)采用了虛擬搖桿和虛擬按鍵,有點(diǎn)倒行逆施的意思。在我看來(lái),實(shí)體按鍵原本是一種“映射”的操控方式,屬于間接的操控方式。觸屏上本來(lái)可以更好地實(shí)現(xiàn) “直接”操控,很可惜現(xiàn)在手游進(jìn)化不完全,不得不映射本來(lái)就是映射的實(shí)體按鍵系統(tǒng)。
為什么說(shuō)實(shí)體按鍵屬于映射操作?采用實(shí)體按鍵(如手柄)操作的游戲,難度是比較高的。因?yàn)槟阈枰谀X海里把按鍵和游戲里的動(dòng)作一一對(duì)應(yīng)。老玩家熟練了之后不會(huì)覺(jué)得有難度,但新手上手就比較困難。這個(gè)問(wèn)題,只要你介紹一個(gè)從來(lái)沒(méi)玩過(guò)“手柄游戲”的人來(lái)玩主機(jī)游戲,應(yīng)該會(huì)立刻感同身受。對(duì)完全小白的新手來(lái)說(shuō),最大的問(wèn)題就是記不住按鍵,雖然手柄也沒(méi)幾個(gè)鍵。
這個(gè)反差在在音樂(lè)游戲體現(xiàn)得比較厲害。傳統(tǒng)下落式的音樂(lè)游戲(如DJMAX、勁樂(lè)團(tuán))最大的難點(diǎn)是如何把下落的方塊和7個(gè)按鍵對(duì)應(yīng)起來(lái),腦子里面明顯多處理一個(gè)步驟,需要經(jīng)常長(zhǎng)期的練習(xí)才能完全做到手隨眼動(dòng)。但這個(gè)最大的難點(diǎn),在觸屏上就完全不是問(wèn)題了,落哪點(diǎn)哪即可——在觸屏上,這種映射操作就變成了直接操作。
在觸屏上采用虛擬的方式來(lái)重現(xiàn)實(shí)體按鍵的游戲交互,對(duì)移動(dòng)平臺(tái)的唯一意義恐怕就是“現(xiàn)成的”,除此之外幾乎沒(méi)有任何正面意義。因?yàn)楝F(xiàn)有的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)絕大多數(shù)是從傳統(tǒng)平臺(tái)傳承下來(lái)的,移動(dòng)方式、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、手感……等等等等。所有的這一切,在過(guò)去幾十年來(lái)一直圍繞著“實(shí)體按鍵”來(lái)設(shè)計(jì)。但就如同歷史上曾經(jīng)出現(xiàn)過(guò)的事例一樣,這些現(xiàn)成的經(jīng)驗(yàn)對(duì)新的游戲載體未必都是正面的。如果這個(gè)星球上壓根沒(méi)有存在過(guò)“手柄游戲”這種東西,開(kāi)發(fā)者從一開(kāi)始就面對(duì)觸屏做游戲,那么相信所有交互方式都會(huì)大為不同變,也許不會(huì)有“按攻擊鍵攻擊”的概念,而是默認(rèn)對(duì)著怪物一頓戳或在屏幕上做出某些手勢(shì)。也沒(méi)有“按住虛擬搖桿向右”,而是“點(diǎn)哪去哪”,在這之上的游戲設(shè)計(jì),或許是完全不同的形式,一種完全原生毫無(wú)違和感的觸屏游戲體驗(yàn)。
設(shè)計(jì)者們享受著既有設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的福利,同時(shí)也被這些經(jīng)驗(yàn)所拖累。手游從業(yè)者在“如何將實(shí)體按鍵還原得更好”這個(gè)主題上,花了無(wú)數(shù)心思。就拿虛擬搖桿來(lái)說(shuō),最初從業(yè)者設(shè)計(jì)了固定的虛擬搖桿,很快發(fā)現(xiàn)容易誤觸,易用性太低。于是設(shè)計(jì)了自由搖桿,整個(gè)左半屏都可以觸發(fā)搖桿響應(yīng),而系統(tǒng)會(huì)將手指觸及屏幕的第一個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)定義為左鍵基準(zhǔn)點(diǎn),以其相對(duì)坐標(biāo)定義輸入方向。但很快這種設(shè)計(jì)面臨了另一個(gè)問(wèn)題:在游戲過(guò)程中,控制方向的那個(gè)手指會(huì)不?;瑒?dòng),從而離最初的那個(gè)基準(zhǔn)點(diǎn)太遠(yuǎn),需要改變位置的時(shí)候還得將手指移動(dòng)到基準(zhǔn)點(diǎn)——往往得移動(dòng)相當(dāng)大的距離。所以開(kāi)發(fā)者又不得不設(shè)置一個(gè)“虛擬搖桿移動(dòng)范圍”,手指移出這個(gè)范圍后,最初的基準(zhǔn)點(diǎn)也一并跟著手指移動(dòng),這樣才能保證玩家在改變方向時(shí)不至于讓手指移動(dòng)太大范圍。
有時(shí)候簡(jiǎn)單的虛擬按鍵反而能帶來(lái)更好的操控體驗(yàn)
即便如此,其實(shí)一圈游戲玩下來(lái),給人體驗(yàn)最佳的反而是那種最樸實(shí)的,只有“左”和“右”的虛擬方向鍵,這種是最不容易誤操作的,操作精度也最高。一些操作感比較好的游戲如《Dragon Slayer》《Devious Dungeon 2》,體驗(yàn)都相當(dāng)流暢,究其原因,大概是因?yàn)樗奶摂M程度最低,沒(méi)有去刻意追求搖桿的體驗(yàn),成分簡(jiǎn)單,配合簡(jiǎn)化后的戰(zhàn)斗,反而容易實(shí)現(xiàn)比較好的效果。
至于很多游戲右側(cè)的虛擬按鍵,則幾年來(lái)幾乎毫無(wú)建樹(shù),固執(zhí)地占用了著相當(dāng)一部分顯示面積。
最關(guān)鍵的是,不管設(shè)計(jì)者動(dòng)了多少心思,游戲在采用了虛擬按鍵后,永遠(yuǎn)只能提供打了折扣的體驗(yàn),無(wú)法突出這個(gè)平臺(tái)的交互優(yōu)勢(shì)。
#p#副標(biāo)題#e#
怎樣的操控算是突出了觸屏的交互優(yōu)勢(shì)呢?這些游戲并不是沒(méi)有,舉幾個(gè)例子:
《Shadow Blade》是一個(gè)完全基于手勢(shì)的動(dòng)作游戲。在游戲中,按住屏幕兩側(cè)的任何區(qū)域,就可以控制忍者進(jìn)行左右方向移動(dòng),斜上滑動(dòng)為跳躍,兩次滑動(dòng)發(fā)動(dòng)二段跳,在浮空狀態(tài)下橫向快速發(fā)動(dòng)為空中Dash。一些平臺(tái)游戲常見(jiàn)的連續(xù)操作,比如長(zhǎng)距離跳躍,就是用手指對(duì)著一側(cè)進(jìn)行“滑動(dòng)—滑動(dòng)—跳躍”的連續(xù)輸入。踩墻跳只需要向兩側(cè)滑動(dòng),單側(cè)墻跳躍為上墻之后朝反方向跳躍,在主人公達(dá)到最高點(diǎn)之后橫向Dash再次踏墻,反復(fù)幾次之后登上高臺(tái)。 由于屏幕上沒(méi)有任何的UI存在,也不存在因?yàn)榘村e(cuò)鍵而導(dǎo)致的誤操作。
《Shadow Blade》的操作教學(xué)
《Combo Crew》是一個(gè)亂斗游戲,主角需要面對(duì)多名敵人。但游戲的戰(zhàn)斗時(shí)無(wú)需搖桿,只許對(duì)著敵人劃一下,主角便會(huì)迅速?zèng)_刺到敵人身邊攻擊,配合多點(diǎn)觸控(雙指滑動(dòng)可實(shí)現(xiàn)不同連擊)、長(zhǎng)按蓄力、短按防御反擊等設(shè)定,戰(zhàn)斗體驗(yàn)是流暢而爽快,給人一種相當(dāng)新穎的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
《Combo Crew》是個(gè)有些年頭的手游了……
在觸屏上,“劃動(dòng)”是一個(gè)很直觀的操作。我們也能看到《無(wú)盡之劍》《Horn》《Storm blades》等游戲都采用了劃屏的戰(zhàn)斗。雖然此類游戲經(jīng)常演出大于玩法,像《無(wú)盡之劍》被核心玩家戲稱為“無(wú)盡切水果”,戰(zhàn)斗缺乏深度。但在《Storm Blades》里,你可以預(yù)判敵人出招方向,當(dāng)敵人下劈時(shí),上劃屏幕使出“上挑”的招式(其它方向同理),從而在肢體動(dòng)作層面而非招式判定層面招架敵人的攻擊,這是實(shí)體按鍵很難實(shí)現(xiàn)的設(shè)計(jì)。這樣的設(shè)計(jì),稱得上觸屏的“原生玩法”,而且對(duì)于沒(méi)有任何游戲基礎(chǔ)的用戶來(lái)說(shuō),這種戰(zhàn)斗體驗(yàn)也比按鍵出招更容易理解,也更真實(shí)。
劃屏戰(zhàn)斗是一種不完全的嘗試
其它諸如《白貓計(jì)劃》的彈性操控,《劍魂之刃》的手勢(shì),《亡靈戰(zhàn)士夏侯?》《天天來(lái)戰(zhàn)》里的點(diǎn)觸+滑屏,都屬于原生觸屏交互的嘗試,其中不乏可圈可點(diǎn)之處。有些游戲如《堡壘》(Bastion)還內(nèi)置了兩套操控方式,一種是傳統(tǒng)的虛擬按鍵/搖桿,一種則完全針對(duì)移動(dòng)平臺(tái)做了長(zhǎng)足優(yōu)化,在這個(gè)游戲中我們就能很 以上就是從虛擬按鍵興起談?wù)動(dòng)|屏交互的退化與進(jìn)化全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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