打破“渠道為王” 休閑游戲推廣日趨多樣
“目前有42.1%的用戶首次安裝激活的游戲是休閑游戲”曾有行業(yè)人士在去年的WMGC峰會上表示。也就是說休閑游戲占領了不少市場,在拉攏小白玩家方面有極強的優(yōu)勢,而隨著競爭加劇,如何從數(shù)量繁多、品類重復的競品中脫穎而出顯得尤為重要。
WMGC:休閑手游市場是中小廠商的機會
有玩家有市場,2015年休閑游戲規(guī)?;蜻_100億
據(jù)手游那點事了解,現(xiàn)階段我國活躍設備超過9億,手游玩家超過5.5億,其中大部分玩家都接觸過休閑游戲。2014年國內(nèi)休閑收入規(guī)模達70-80億,相比2013年增長50%左右。預計隨著整個市場的擴大和發(fā)展,2015年休閑游戲的市場規(guī)模能達到100億以上。而除了傳統(tǒng)的休閑游戲,像《圍住神經(jīng)貓》這樣的Html5游戲,單天廣告收入可以過20萬,吸引用戶總數(shù)超過3億。一系列的數(shù)據(jù)都很好地說明了,休閑游戲在國內(nèi)游戲市場占據(jù)了一席之地,無論是從市場份額還是技術(shù)革新,都將有利于休閑游戲的發(fā)展。
從游戲行業(yè)內(nèi)部來看,從業(yè)人員對休閑游戲的關(guān)注也不容小覷,這一點從ChinaJoy的論壇就能看出。ChinaJoy作為行業(yè)的標桿會議之一,每年都會有一些行業(yè)新概念和熱點在這里曝光、交流,預示著市場的走向,而上一年的ChinaJoy則有不少人關(guān)注到了休閑游戲。像在WMGC上樂元互動王立軍帶來的《開心消消樂》經(jīng)驗分享;360手游事業(yè)部副總經(jīng)理姜祖望的《休閑手游市場是中小廠商的機會》演講;愛樂游首席執(zhí)行官孟洋的《如何做好休閑游戲的市場營銷》分享,都試圖分析國內(nèi)休閑游戲的市場狀況,挖掘新興的適合休閑游戲的推廣方式。
發(fā)揮明星效應:從游戲代言到參與制作
明星代言仍然是游戲推廣的重要方式
目前手游產(chǎn)品的營銷思路與端游產(chǎn)品推廣方式如出一轍:提前聘請明星代言人。而隨著游戲推廣的深入,除了花費巨資力邀各路明星形象植入或游戲代言,還吸引一批名人萌生自研的念頭。最常見的是參與手游的研發(fā),像郭敬明、韓寒直接投身游戲產(chǎn)品的研發(fā)中,參與劇情監(jiān)制的工作。對于休閑游戲來說,其面對的玩家受眾更廣泛,利用與明星的深度合作,無疑能吸引大量的粉絲轉(zhuǎn)化為游戲玩家。
社交分享引爆休閑游戲推廣,以社交帶動新增、帶留存
休閑游戲?qū)η赖囊蕾嚦潭炔]有重度網(wǎng)游那么高,因此除了傳統(tǒng)的渠道推廣,社交分享對休閑游戲的適用性更經(jīng)濟。休閑游戲因其操作簡單、耗費流量少等特點能吸引大量的小白玩家,而社交功能則給游戲提供一個病毒式傳播的可能,起到四兩撥千斤的作用。游戲加上社交功能之后,對游戲留存率和活躍度有很大的提升。同樣是在ChinaJoy大會上,KTplay游戲社交引擎CPO劉繼文在《如何透過社交深度運營你的游戲?》演講中表示,《暖暖環(huán)游世界》在嵌入KTplay社交功能之后,兩天游戲內(nèi)論壇的話題數(shù)便突破了26000個。可見游戲內(nèi)的社交因素對游戲玩家的影響有多大。
利用HTML5做游戲推廣鋪墊
另外通過HTML5頁面進行推廣也是在做輕游戲推廣的時候可以考慮的方式。有精力、有能力的團隊,不妨把游戲最核心的部分弄出來做成Html5的頁面,讓玩家或者用戶快速體驗到游戲最精華的部分。甚至加入一些排行的元素,把Html5和社交進行完美的結(jié)合,可以使推廣做得更好。
結(jié)語:
休閑游戲的特點導致其推廣方式越趨多樣,渠道為王的狀況或許正逐步弱化。
以上就是打破“渠道為王” 休閑游戲推廣日趨多樣全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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