2016年哪些手游公司即將面臨市場洗牌?
端游經(jīng)歷了10年左右的發(fā)展歷程,從開始到井噴之年最后到寡頭市場的出現(xiàn)。對比端游市場,手游行業(yè)似乎也經(jīng)歷著這樣的變化,2016年,面臨洗牌的手游公司有哪些特點?具備怎樣特質的公司能存活下來?最后將如何應對2016年手游市場的洗牌?
一、未來手游行業(yè)將呈現(xiàn)寡頭化發(fā)展趨勢
時代的變化是快速的,由于電子產(chǎn)品的更迭,4G網(wǎng)絡的替代,用戶的行為與習慣也發(fā)生巨大,端游的市場也發(fā)生了變化。這期間經(jīng)歷了2001-2004年的初期井噴爆發(fā)式,出現(xiàn)百花齊放,亂世爭霸的狀態(tài)。到2005-2008年,端游市場的規(guī)模穩(wěn)定增長,但是小團隊逐漸消失,出現(xiàn)寡頭競爭的局面。再到 2009年至今,僅剩的個位數(shù)的寡頭無法撼動。越來越多的端游廠商進入手游領域,迎來手游的井噴之年。由于手游行業(yè)的浮躁發(fā)展“手游的三個月相當于端游的一年”,也就是說,過去端游10年的發(fā)展推算到到現(xiàn)在手游的發(fā)展,可能手游經(jīng)歷的周期只有2年半左右的時間。廠商層面,截止2014年9月中國移動游戲廠商達到2182個,同年解散超過300個。產(chǎn)品上,截止2014年9月中國移動游戲產(chǎn)品4342個,同年超過1500個產(chǎn)品消失。移動游戲市場,2014 年移動游戲市場規(guī)模230億元,騰訊獨攬120億元,龍圖游戲22億元位于第二。App Store的總收入,2014年App Store暢銷榜TOP5產(chǎn)品獲得70%的總收入,TOP15產(chǎn)品獲得93%的總收入。多方面顯示,手游行業(yè)逐步呈現(xiàn)寡頭競爭的局面。
二、2016年面臨洗牌的手游公司有哪些特點?
手游市場馬上進入洗牌的模式,據(jù)游戲科學創(chuàng)世人,騰訊《百將行》制作人Yocar先生預測,還在做以下事情的團隊將很快消失。
1.作坊生產(chǎn),低成本拼體力。
一款游戲投入的成本不高,如果只靠員工拼體力加班加點的工作,相信有這種行為的公司很快將被洗牌。現(xiàn)在行業(yè)里面確實存在這種情況,在成本方面人力資源一向很節(jié)約,團隊人員數(shù)量控制在50人以內。研發(fā)成本和營銷成本都很節(jié)省,相信游戲產(chǎn)品的質量也不會很高。再加上研發(fā)部門加班比較嚴重尤其是以工作室存在的小型研發(fā)團隊,其工作時長達每日10個鐘。在這種情況下,財力不足,人力疲憊,想要真正做一款好手游是很難的。
2.渴望靠IP或者平臺吸量
即便拿到好IP不一定能做成好手游。IP的優(yōu)勢不言而喻,一個號的IP能夠微游戲增加40%左右的流量,IP只是吸引玩家進入的主觀因素,不見得比沒 IP手游要強,還要注重游戲本身的品質,精細化運營等過程。有創(chuàng)新性的手游保證用戶的品味,沒有人會對山寨手游留存。同一類IP下,同時出現(xiàn)多款手游產(chǎn)品,造成“IP撞車”現(xiàn)象,也會導致吸量能力一定程度上被削弱。平臺也是如此。
3.缺乏理想和自主判斷
跟風做流行品類,盲目做加減法,不做核心玩法創(chuàng)新。比如,暨13年卡牌之年之后,2014年下半年,重度手游廣泛風靡,越來越多的廠商也開始跟風做重度手游。隨著游戲市場萌風泛濫,許多手游無論題材是否合適,就一味將賣萌元素加入軍事、戰(zhàn)爭或者射擊類游戲作品之中,將真實存在的男性角色“娘化”,在玩法上做減法。這些都無疑導致自己的產(chǎn)品沒有創(chuàng)新性。
4.過度重視盈利
專注資本運作和變現(xiàn),通過抱大腿做利益交換,專注刷前期數(shù)據(jù)和評級等這些做法也會導致你的團隊垮掉。游戲的本質是給玩家?guī)韸蕵犯?,而不是注重于給玩家挖坑,過于重視手機的變現(xiàn)能力。
5.只做傳統(tǒng)意義上的“純手游”
何為“純手游”?Yocar認為因特殊操作模式,機能,網(wǎng)絡等只在手機平臺成功的游戲品類。“純手游”具有以下特點:1.嚴格的兼容標準:適配中低端智能手機的網(wǎng)絡環(huán)境、屏幕、內存和計算性能。2.可控的開發(fā)成本:預算<2000萬,團隊<50人,開發(fā)周期<18個月,客戶端<200M。3.敏捷的設計思路:端游做減法,異步交互為主,無實時交互必要。
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三、洗牌之后,具備怎樣特質的公司能存活下來?
2016年,我們也許會和“IP”“輕度”“碎片”“小團隊”“新品類”“平臺優(yōu)勢”“快速迭代”這些詞說永別。取而代之會有以下4個特點:
1. 金牌卡司:一個金牌制作團隊,在游戲研發(fā)中起到很重要的作用。團隊成員都具有五年以上的游戲運營經(jīng)驗,團隊成員帶的產(chǎn)品至少幾款都是過千萬流水的。外加至少24個月的制作周期。
2. 平臺支持:手機可以承載更多游戲的內容。游戲不能只和手機適配,除此之外,還要適配各種移動設備、電視等。
3. 游戲的畫面:追求次時代畫面,尤其是數(shù)面光影離子炸裂等震撼場景。
4. 1G+客戶端:用戶手機客戶端的存儲量要不小1G內存,不然玩起游戲,體驗感大大打折。
四、如何應對2016年手游市場的洗牌?
面對手游寡頭市場的愈演愈烈,手游那點事給到大家以下建議:
1、 細分領域不可忽視
回顧端游走過的10年歷程,面對端游的寡頭之戰(zhàn),端游大廠留下的經(jīng)驗是《坦克世界》執(zhí)著開拓新的細分品類。《劍網(wǎng)三》專注世界觀和同人圈。玩家線下聚會做得非常地道,細分領域做得好,玩家留存率很高。在手游領域,也可以嘗試做細分精品類游戲。不是跟風就可以做好游戲,研發(fā)團隊可以根據(jù)團隊本身優(yōu)勢,確定研發(fā)的題材類型,認真研究細分類用戶群體,調整研發(fā)策略。細分類的游戲生命周期會更長,更需要內容和經(jīng)營用戶,面對寡頭化競爭也無所畏懼。
2、耐得住寂寞,守得住繁華
隨著手游市場的規(guī)模擴大,用戶行為和習慣越來越成熟,用戶的需求也越難滿足。如何在逆境中生存下來,首先游戲廠商得耐的住寂寞,不要怕失敗。成功的公司背后是做了無限次的試錯。正如暴雪、史克威爾、頑皮狗等大牌公司,只有不斷完善,堅持不懈,有耐性的對待游戲行業(yè)本身,才能最后守得住繁華。
3、堅持口碑
在移動游戲市場中以口口相傳的方式所發(fā)掘出的新游戲所占比重大約為25%。口碑傳播在移動游戲市場中占有強大的力量。廠商們帶有強有力的口碑宣傳或者病毒式宣傳是手游推廣最佳的催化劑。但是這一前提是做出好的游戲。
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