飛魚CEO姚劍軍:做一款成功游戲的5個條件
“我認為做一件事情,所有的決定因素應(yīng)該是人,人是極其關(guān)鍵的,它決定了我們過后能干出什么事情。”
“我們做產(chǎn)品也需要給自己定一個目標,你希望你的產(chǎn)品成為什么樣?我們公司的每個項目定位都是說必須得立足某個門類下面可能成為前三名的定位。”
“我們會先做戰(zhàn)斗核心,然后再考慮做外圍的系統(tǒng)。大寶也有講到戰(zhàn)斗核心這塊極其重要,這款產(chǎn)品如果你戰(zhàn)斗核心不行,基本沒戲了。”
6月11日下午,在“問道公開課”獨屬于制作人的手游分享會上,飛魚科技CEO姚劍軍分享了旗下《三國之刃》等明星產(chǎn)品的制作過程,從“決定因素、方向、過程、選擇、心態(tài)”5點分享了游戲制作背后的產(chǎn)品觀。
以下是公開課現(xiàn)場飛魚科技CEO姚劍軍的分享記錄。
姚劍軍:我首先介紹一下飛魚科技,飛魚科技其前身廈門光環(huán)是2009年創(chuàng)立,屬于中國第一批頁游公司,我們第一款產(chǎn)品是《魔法之城》,一直做了兩年,做得很不成功,在總結(jié)了一大堆不成功的經(jīng)驗之后我們做了《神仙道》。
我們其實是一個工作室機制的公司,我們旗下有13個工作室,近400名員工,目前我們有6家子公司,成都也有一家,接下來我們也會嘗試在成都找到更多開發(fā)者一起做游戲,目前我們上線的產(chǎn)品大概有15款,應(yīng)該算是比較少的。
我們公司的13個團隊,我每天都跟他們進行各種各樣的溝通,包括公司的管理,包括我現(xiàn)在兼任《神仙道2》手游制作人。在這個過程中也有很多不管是成功或者失敗的經(jīng)驗,我把這些拿出來跟大家分享。
我認為做一件事情,所有的決定因素應(yīng)該是人,人是極其關(guān)鍵的,它決定了我們過后能干出什么事情,比如你的團隊是什么團隊,你都有什么伙伴,你的同事是什么樣的同事,這些東西都決定了你未來能干什么事情。但是我發(fā)現(xiàn),有很多人在這個點上沒有想得非常的清楚。因為基本上每個月來找我們飛魚尋求投資的團隊,最少十幾二十個,我也經(jīng)常跟各種團隊見面,但是我就發(fā)現(xiàn)大家都有一些共同點——就是在一些最基礎(chǔ)的點上,大家根本就沒有想清楚,都是說因為我原來在什么公司上班,所以我們公司有一個主程,我是策劃,我們兩個要合伙出去干一個事情,但是沒有考慮說這個人是不是最佳的人選,以及你的短板在哪里。所以一個團隊,有時候做著,甚至半年一年之后,你再看這個團隊,其實它的短板非常非常多。這個團隊,可能再做十年也根本做不出來好的產(chǎn)品,所以就這一點我覺得非常關(guān)鍵。
我剛才講我們有十幾個團隊,在工作中會碰到各種各樣的問題,比如《三國之刃》。《三國之刃》能成功一個很大的因素是我們早期創(chuàng)始團隊里面的主美是在動作方面非常強的人,我們一開始把他招進來是準備放到《神仙道》手游里面做動作,后來我們覺得這個人很強所以讓他到另一個團隊做主美?!度龂小?012年底就立項了,最早是叫《亂世之刃》《亂世之刃》做出來的時候就是一直過關(guān)一直過關(guān),沒有培養(yǎng)系統(tǒng),但是竟然有玩家一直玩,我們當時經(jīng)驗少,做任何事情總覺得需要驗證一下,最開始我們的定義是說市場上沒有三國題材的格斗游戲,我們這些80后小時候都有一個記憶是我們喜歡玩街機的三國,我們就想在手游上是不是可行,所以當時做了一個測試品,我們想玩家能不能玩一星期,結(jié)果有很多玩家第一天全部過了,跑來找我們說你們這什么時候可以出新內(nèi)容,我已經(jīng)全過了,玩家對于這個產(chǎn)品的喜愛我們瞬間就發(fā)現(xiàn)了,就發(fā)現(xiàn)這個玩法非常討喜。這就是剛才大寶(余香科技CEO謝廷寶)講的關(guān)于產(chǎn)品的核心玩法。
所以總結(jié),當初那個產(chǎn)品為什么能獲得用戶的喜歡?就是因為我們的打擊感做得非常棒,打擊感的這個東西,我們后來看了很多的產(chǎn)品,很多產(chǎn)品都沒有達到這種打擊感,打擊感確實是需要很多細微的東西組合在一起才能做到。如果我們當初沒有這個主美,可以說就沒有現(xiàn)在的《三國之刃》,所以人的因素是極其重要的,特別是在團隊項目早期。
除了人以外,我們公司還有一款產(chǎn)品叫《?西游》,上線三個月都是持續(xù)增長,第一個月170萬,第二個月300多萬,第三個月是500萬收入,但是第四個月開始下滑,原因出在哪里?出在主程序,我們之前認為程序不可能出問題,因為那個制作人做網(wǎng)站已經(jīng)超過十年,以前就是技術(shù)出身,我認為他來帶團隊基本不可能在技術(shù)層面出問題,結(jié)果出問題了。整個架構(gòu),原來是端游出來做手游,里面有很多東西,而且有很多做法會導致研發(fā)太慢。我們上線三個月后,一直都沒有推出新的內(nèi)容給玩家。所以前面那三個月,我們給到玩家的這些內(nèi)容很快就接不上了,很多花錢的大佬們會說再往下玩沒得玩了,沒有內(nèi)容了。然后我們團隊在干什么呢?天天在修Bug,這款產(chǎn)品實際上是我們自己運營的第一款產(chǎn)品。因此我也跟得特別緊,但是我發(fā)現(xiàn)無能為力,我不可能拿著鞭子在旁邊說你們趕緊,不可能,因為確實你拿鞭子也打不出來,相當于開始就做錯了。做錯的原因,最開始我們選人的時候沒有選對,在驗證這些過程的時候就沒有做好,所以人的因素非常非常重要。
一個游戲團隊,無非是制作人,主策劃,主美,核心的幾個人就把控了整個項目的進展。我覺得如果在座各位可以好好想想你們團隊里面的構(gòu)成,你們的短板到底是什么。當然還有UI,我們現(xiàn)在發(fā)現(xiàn)UI越來越重要。為什么?很多主美會畫畫,但是對于用戶體驗并沒有極其深刻的理解。以前我們看端游,包括現(xiàn)在看端游,很多都很垃圾,體驗很差,為什么玩家還能接受,玩家以前沒有那么多可玩的游戲,但是現(xiàn)在的游戲太多了,特別是手機上隨時下載,你說我們玩一個端游一下得下那么多G,所以留存方面都會比手游高。所以關(guān)于這種互動體驗的這些東西,這個層面其實可能沒有那么重要,但是其實現(xiàn)在慢慢我發(fā)現(xiàn)非常重要。因為我做互聯(lián)網(wǎng)做了15年,過去所有的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,真正給用戶用的時候,特別是免費模式的產(chǎn)品,給用戶用,其實是一個整體體驗的過程,它并不是說美術(shù)很好,你瞬間就能留下多少人,這些只是一個點,但是用戶的整體體驗是非常關(guān)鍵的。所以現(xiàn)在我們公司也對UI慢慢重視了,所以在決策里面我們會對UI有更高的要求。
這是人的事情,大家可以好好想一想。
#p#副標題#e#
第二個是方向。其實這幾個詞語,我在差不多十年前,我從創(chuàng)業(yè)開始到大概幾年后,我就開始思考創(chuàng)業(yè)這件事情都由哪些因素決定了它的成功,決定了它的失敗,我之前總結(jié)出來是人還有事情,還有錢,這幾個方向,現(xiàn)在碰到游戲里也是一樣,它所影響的這件事情的走向其實也一樣,方向也極其關(guān)鍵。《三國之刃》我們當時的定位是做橫板三國類格斗游戲,這個定位怎么來的?我們其實是想了很多的方向,然后最終找到這個,覺得我們這些80后都有回憶,而且現(xiàn)在80后又正好是我們游戲市場里面的消費主體,特別是一大幫,包括富二代們基本也是80-90階段,所以我們《三國之刃》在整個騰訊的表現(xiàn)也是屬于性價比特別高的,不用給導很大的量和用戶,但是收入?yún)s可以很高,這點就是跟其他產(chǎn)品不一樣。為什么有這樣的表現(xiàn)?就是因為我們一開始的定位,已經(jīng)定得非常非常的清晰。我們過去還有一些產(chǎn)品,其實全部都是在做的時候已經(jīng)把事情想明白想清楚了,所以我們今天干這個事情,當我這個產(chǎn)品投放到市場以后,我希望它能產(chǎn)生什么樣的效果。一開始我認為塔防類的游戲,植物大戰(zhàn)僵尸比較火,其他的游戲不太火,基本是不溫不火的狀態(tài)?!侗Pl(wèi)蘿卜》制作的時候小魚就提議說想從女性角度出發(fā),因為他是美圖秀秀的創(chuàng)始人,是飛魚科技的總裁,他的想法我覺得正好找到了一個突破口,我們從現(xiàn)有的門類下面找出我們可以創(chuàng)造機會的市場方向。
《神仙道》也是一邊摸索一邊做出來的,我們一直思考怎么做一款區(qū)別于其他游戲的產(chǎn)品。當時市場上很火爆的一款游戲叫《傲視天地》,這款產(chǎn)品在2010年的時候算是標志性的產(chǎn)品,我們有幸比較早接觸這款產(chǎn)品,里邊有很多核心理念很值得做產(chǎn)品的游戲從業(yè)人員好好學習一下。我們當時就去研究這款產(chǎn)品是如何成功的,有哪些是我們做《神仙道》可以借鑒的。這是另外一種思考方式,當你想做一個事情,你首先分析這個市場里面某一款產(chǎn)品有沒有痛點,有沒有特別弱的地方,你能不能補上。以前我們做的《魔法之城》在前期表現(xiàn)還算不錯,2008年開始就用Flash開發(fā)。我們對美術(shù)還是比較有信心的,《神仙道》的立項是基于我們當時對市場先做過完整的調(diào)研,我們整個團隊長期都在玩各類游戲,這樣我們才能從中去分析了解到哪類游戲受玩家喜愛,哪類產(chǎn)品市場還是有空缺的。在這樣一個市場里面,我們更多的是依靠我們學習的能力,快速找到方向,這是尋找方向的一種做法?!渡裣傻馈吩谧龅倪^程當中就開始有一些想法了,如果我們把它變成橫板的,因為市場上沒有橫板的,如果變成橫板的回合,這好像看起來很有意思。因為市場沒有,然后加上我們當時用的美術(shù)風格,也是在市場上非常的獨特,所以我們這款產(chǎn)品出來,有很多運營公司找我們希望**這款產(chǎn)品,這就是說你如何在定方向的時候定得出來說你的競爭力到底在哪里,你未來的競爭力到底在哪里。
《神仙道》是從頁游移植到手游的,包括我自己說實話手游版的《神仙道》我有一點玩不下去,因為戰(zhàn)斗時間太長了,玩到屏幕都滅了它還沒有打完。我們后來就想能不能做得更加輕度?因為這個立項是在2012年,2012年的時候我們也認為未來的玩家可能是一些比較輕度的玩家,所以我們?nèi)绻咻p度路線肯定能夠獲取更多的用戶,所以當時我們定了這個方向做《?西游》。我們的主 以上就是飛魚CEO姚劍軍:做一款成功游戲的5個條件全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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