App Annie揭秘移動(dòng)游戲行業(yè)的市場(chǎng)集中度
近日App Annie發(fā)布名為《揭秘移動(dòng)游戲行業(yè)的市場(chǎng)集中度——碎片化為獨(dú) 立游戲帶來機(jī)遇》的市場(chǎng)集中度報(bào)告,報(bào)告顯示各大公司在2013 年第 4 季度到 2015 年第 1 季度這段時(shí)間內(nèi)的收入分布更趨于碎片化,移動(dòng)游戲下載量的集中程度基本不變,中國依然是收入最為集中的市場(chǎng)之一,而整體上亞洲市場(chǎng)相較西方市場(chǎng)更為集中。
報(bào)告具體內(nèi)容如下
市場(chǎng)集中度的基本要素與難點(diǎn)
市場(chǎng)集中度是市場(chǎng)份額在行業(yè)各大公司之間的分布情況。在高度集中的行業(yè),少數(shù)企業(yè)占據(jù)了大 部分市場(chǎng)份額,而在集中度很低的行業(yè),“長尾”(非主要競(jìng)爭(zhēng)者的綜合市場(chǎng)地位)效應(yīng)往往更 明顯。
通過訪問公司級(jí)數(shù)據(jù),可以運(yùn)用赫芬達(dá)爾-赫希曼指數(shù) (HHI) 來衡量市場(chǎng)集中度。投資商常 用 HHI 來預(yù)估行業(yè)整合的可能性,政府機(jī)構(gòu)則用它來評(píng)估整合對(duì)競(jìng)爭(zhēng)的影響。HHI 由行業(yè)中競(jìng)爭(zhēng) 主體所占市場(chǎng)份額的平方加總計(jì)算得出,數(shù)值越大,表示市場(chǎng)集中度越高,長尾越細(xì),反之亦然。
讓我們通過以下示例來說明——假設(shè)某行業(yè)有 A、B、C 三家企業(yè),在一年內(nèi)分別持有 50%、40% 和 10% 的市場(chǎng)份額。利用前一段中的公式,該行業(yè)當(dāng)年的 HHI 指數(shù)為 0.42。在接下來的一年, 如果 A、B、C 三家企業(yè)的市場(chǎng)份額都變?yōu)?33%,則 HHI 指數(shù)降為 0.33。因此,隨著行業(yè)的日益 碎片化,市場(chǎng)份額的分布趨于均勻,HHI 指數(shù)也呈下降趨勢(shì),具體如下圖所示:
市場(chǎng)集中度越高,規(guī)模較小的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手所占有的市場(chǎng)份額越低(長尾越細(xì)),反之亦然。
對(duì)于潛在的市場(chǎng)進(jìn)入者,一個(gè)關(guān)鍵指標(biāo)是衡量市場(chǎng)集中度隨時(shí)間的變化,因?yàn)樗沂玖诵袠I(yè)發(fā)展 的方向。上圖中的兩條線分別表示:
·高集中度或集中度遞增的市場(chǎng)(較高 HHI)可能說明新市場(chǎng)中有少量競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手或現(xiàn)有市場(chǎng) 的進(jìn)入壁壘高。
·低集中度或集中度遞減的市場(chǎng)(較低 HHI)可能易于進(jìn)入,但可能會(huì)有大量競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。
移動(dòng)游戲行業(yè)的全球碎片化分散化
根據(jù)《哈佛商業(yè)評(píng)論》(Harvard Business Review),由于線上和線下社交網(wǎng)絡(luò)影響的復(fù)雜性,游 戲類行業(yè)的成功往往不可預(yù)測(cè)。盡管移動(dòng)游戲行業(yè)不乏 King、Supercell 等產(chǎn)業(yè)巨頭,小型獨(dú)立 游戲公司成功逆襲的情況也并不鮮見。不過,應(yīng)用商店收入的分布始終向大型企業(yè)傾斜。因此, 移動(dòng)游戲行業(yè)的下載量分布比收入更加分散。不過現(xiàn)在,收入的分布也日趨碎片化。
隨著時(shí)間的推移,移動(dòng)游戲行業(yè)變得更加碎片化,尤其是收入的變化更加明顯。
從 2013 年第一季度到 2015 年第一季度,移動(dòng)游戲行業(yè)的收入集中度下降了 40% 左右,這意味 著各大公司在這段時(shí)間內(nèi)的收入分布更趨于均勻。與此同時(shí),該行業(yè)的下載量分布呈現(xiàn)更為碎片 化的趨勢(shì),雖然程度不及收入。有趣的是,與碎片化同時(shí)發(fā)生的是,該行業(yè)出現(xiàn)了多筆大型并購 交易,例如 King 以 1.5 億美元收購 Z2live,GSN 收購 Bash Gaming,Bally 收購 Dragonplay 以 及 Kabam 收購 Phoenix Age。碎片化以及整個(gè)行業(yè)強(qiáng)勁的收入增長態(tài)勢(shì)表明,中小型游戲開發(fā)公 司的盈利能力明顯提高,行業(yè)收入的分布也朝著有利于它們的方向發(fā)展。這使得移動(dòng)游戲行業(yè)的 競(jìng)爭(zhēng)越發(fā)激烈,進(jìn)而可能導(dǎo)致用戶獲取成本提高,發(fā)布周期加快,應(yīng)用生命周期變短。
#p#副標(biāo)題#e#
西方市場(chǎng)較亞洲市場(chǎng)更加碎片化
這種全球格局似乎也存在于區(qū)域?qū)用?,大多?shù)主要國家的收入和下載量也呈現(xiàn)日益碎片化的趨勢(shì)。 然而要注意的是,這中間存在地區(qū)差異。西方市場(chǎng)的移動(dòng)游戲行業(yè)在下載量和收入分布方面比亞 洲國家更碎片化,這也使得小型游戲發(fā)行商更容易進(jìn)入市場(chǎng)。這也可能是很多企業(yè)在進(jìn)入亞洲市 場(chǎng)時(shí)通常選擇與亞洲發(fā)行商合作的原因之一。
除了中國,大部分主要移動(dòng)游戲市場(chǎng)在過去一年的下載量分布都呈現(xiàn)出進(jìn)一步碎片化的趨勢(shì)。
可以看到,除中國外,大多數(shù)主要國家在過去一年的下載量分布都更為碎片化。中國之所以能逆 趨勢(shì)而行,是因?yàn)轵v訊成功維持并鞏固了下載量領(lǐng)導(dǎo)地位。與此同時(shí),韓國和日本的下載量分布 也變得更加平均,ENISTUDIO、Four Thirty Three、Liica、Marvelous 等小型公司紛紛與主導(dǎo)企業(yè)分庭抗禮。
除了韓國,大部分主要移動(dòng)游戲市場(chǎng)在過去一年的收入分布都呈現(xiàn)出進(jìn)一步碎片化的趨勢(shì)。
收入碎片化的格局在各大國家基本保持一致,唯獨(dú)韓國例外。這種趨勢(shì)在日本尤為強(qiáng)勁,市場(chǎng)領(lǐng) 導(dǎo)企業(yè)受到以 Mixi 為首的眾多企業(yè)的挑戰(zhàn)。受騰訊主導(dǎo)地位的影響,中國依然是收入最為集中的 市場(chǎng)之一。
韓國 Netmarble 在《七騎士 (Seven Knights)》和《Everybody’s Marble》的推動(dòng)下,于 2015 年 第一季度穩(wěn)固了在收入方面的領(lǐng)導(dǎo)地位。出現(xiàn)這一局面主要有兩個(gè)原因:首先,韓國的下載量分 布在同一時(shí)期變得更加碎片化;其次,KakaoTalk 作為韓國領(lǐng)先的通訊和游戲分銷平臺(tái),卻并未 直接發(fā)行游戲。這與中國的騰訊和日本的 LINE 截然不同,它們不僅持有游戲開發(fā)公司的股權(quán),還 發(fā)行游戲以從受眾身上實(shí)現(xiàn)盈利。韓國公司不通過 KakaoTalk 來獲取收入,因此收入分布更加平 衡。盡管如此,Netmarble 依然憑借旗下的人氣游戲占據(jù)移動(dòng)游戲收入的主導(dǎo)地位。
結(jié)論
· 過去一年,全球各大公司的移動(dòng)游戲收入分布更均勻,下載量的集中程度基本保持不變。 綜合整個(gè)行業(yè)的增長和重大并購活動(dòng)可以看到,中型游戲發(fā)行商在從用戶群體實(shí)現(xiàn)盈利方 面更富成效,而這也可能使競(jìng)爭(zhēng)變得更加激烈。
·大多數(shù)主要區(qū)域市場(chǎng)出現(xiàn)收入碎片化的局面,但存在較大的地區(qū)差異,其中西方市場(chǎng)比亞 洲市場(chǎng)更碎片化。這也是許多企業(yè)在進(jìn)入亞洲市場(chǎng)時(shí)選擇與亞洲公司合作的原因之一。騰 訊品牌在消費(fèi)者中的地位不斷穩(wěn)固,使得中國市場(chǎng)很難進(jìn)入。韓國市場(chǎng)的下載量日益碎片 化,進(jìn)入門檻逐漸降低,不過市場(chǎng)領(lǐng)導(dǎo)者在盈利方面依然占據(jù)主導(dǎo)地位。最后,日本似乎 是一個(gè)例外,其中型企業(yè)在下載量和收入兩方面嶄露頭角,這對(duì)市場(chǎng)新進(jìn)者是個(gè)好兆頭。
以上就是App Annie揭秘移動(dòng)游戲行業(yè)的市場(chǎng)集中度全部內(nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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