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2015中國游戲市場(chǎng)1420億元 手游416億元

作者:火焰術(shù)士 發(fā)布時(shí)間:

最近,Talking Data聯(lián)合業(yè)內(nèi)數(shù)據(jù)公司Newzoo發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2015年中國游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到222億美元(約1420億元人民幣),正式超越美國成為全球最大的游戲市場(chǎng)。中國移動(dòng)游戲收入在2015年也將達(dá)到65億美元收入(約416億元人民幣),成為超越日本和美國的全球第一大手游市場(chǎng)。

 

而且該報(bào)告預(yù)計(jì),2018年中國和美國兩個(gè)地區(qū)將占據(jù)全球游戲市場(chǎng)總規(guī)模的一半。對(duì)比中美兩個(gè)地區(qū),主機(jī)依然是歐美主要的游戲市場(chǎng),而中國地區(qū)則已經(jīng)出現(xiàn)了明顯變化,手游將很快超越PC成為第一大游戲平臺(tái),以下帶來的詳細(xì)解讀:

由Talking Data和Newzoo聯(lián)合發(fā)布的《中美全球游戲市場(chǎng)冠軍爭奪:休閑游戲報(bào)告2015》顯示,2014年全球游戲收入市場(chǎng)前十名的國家和地區(qū)分別是:美國、中國、日本、韓國、德國、英國、法國、加拿大、西班牙和意大利,而到了2018年,中國將奪得并維持冠軍位置,南美洲的巴西和墨西哥游戲市場(chǎng)收入將分別成為第七和第十名。

2013年,中國正式取代日本成為全球第二大游戲市場(chǎng),僅次于美國之后。然而,僅僅2年之后,中國就將在2015年奪走美國的冠軍位置,達(dá)到日本游戲市場(chǎng)規(guī)模的近2倍。據(jù)該報(bào)告顯示,到2016年,中國游戲市場(chǎng)屆時(shí)已經(jīng)增長到了262億美元(約1677億元人民幣)遙遙領(lǐng)先美國的226億美元(1446億元人民幣),而且,這種增長的趨勢(shì)絲毫沒有減緩趨勢(shì),預(yù)計(jì)2018年中國游戲市場(chǎng)規(guī)模有望達(dá)到300億美元(約1920億元人民幣)。

雖然中國市場(chǎng)代表著非常大的機(jī)會(huì),但可以肯定的是,目前中國的游戲業(yè)生態(tài)系統(tǒng)導(dǎo)致收入最主要仍然來自本地開發(fā)商以及本土游戲。歐美開發(fā)商們可能會(huì)在這個(gè)增長過程中通過間接的方式進(jìn)入中國,比如騰訊已經(jīng)并且還在尋求投入更多的歐美開發(fā)商。

在2015年,美國游戲市場(chǎng)預(yù)計(jì)將會(huì)獲得220億美元的收入,同比增幅大約3.5%左右,這就意味著美國將在2015年正式落后于中國。數(shù)字游戲收入份額將達(dá)到72%,也就是158億美元,互娛屏幕(電視、主機(jī)和VR)將持續(xù)主導(dǎo)美國游戲市場(chǎng),獲得99億美元的收入,占比達(dá)到45%。盡管常見的誤解是,人們以為美國手游市場(chǎng)已經(jīng)達(dá)到了飽和階段,但從該報(bào)告的數(shù)據(jù)來看,智能機(jī)和平板游戲仍舊將會(huì)保持13.4%和17.8%的年復(fù)合增長率,達(dá)到60億美元的收入,占比27%。

整體來看,美國游戲市場(chǎng)將會(huì)以3.1%的年復(fù)合增長率發(fā)展,到2018年達(dá)到241億美元的規(guī)模。

快速增長中的中國市場(chǎng):移動(dòng)游戲?yàn)橹饕獎(jiǎng)恿?/strong>

在2015年,中國將會(huì)正式超越美國,成為全球第一大游戲市場(chǎng),預(yù)計(jì)收入將達(dá)到222億美元(1420億元人民幣),這也就意味著中國游戲市場(chǎng)的年增長率保持在了23%,該報(bào)告表示,中國游戲市場(chǎng)的收入97%都來自數(shù)字游戲,也就是214億美元,目前的中國游戲市場(chǎng)仍然由PC/MAC屏幕主導(dǎo),今年預(yù)計(jì)將帶來152億美元的收入,占比68%。

值得注意的是,手游的增長依然為中國游戲市場(chǎng)帶來巨大的影響力,平板游戲收入的年增長速度達(dá)到39%,而智能機(jī)收入的增長速度達(dá)到了50%。平板和智能機(jī)游戲收入將在2015年達(dá)到65億美元(416億元人民幣),這也讓中國成為了2015全球第一大手游市場(chǎng)。更讓人印象深刻的是,本地安卓應(yīng)用商店將會(huì)在2015年獲得36億美元的收入,占據(jù)全球手游市場(chǎng)收入的12%。

在玩家對(duì)比方面,美國手游玩家有4.8%的高額消費(fèi)者,而中國這個(gè)比例只有2.6%。在人口分布方面,兩國手游消費(fèi)最高的人群是相似的,而中國地區(qū)的女性比例稍高。在手游平臺(tái),美國高消費(fèi)用戶占比最多(48%)的是21-35歲男性,中國這個(gè)年齡段占比也是最高(43%)。

今年4月底,網(wǎng)易發(fā)布的《夢(mèng)幻西游》成功登頂中國收入榜,這款由同名端游改編的作品霸榜時(shí)間長達(dá)四個(gè)月。

手游市場(chǎng):一個(gè)不同的戰(zhàn)場(chǎng)

在中國,iOS和Android收入榜Top20當(dāng)中有3款歐美游戲,其中Supercell的《海島奇兵》和《部落沖突》進(jìn)入了雙榜收入前20名。安卓游戲收入前五的歐美公司分別是Supercell、Mojang、Raleigh、PopCap(寶開)和Gameloft,而中國公司安卓游戲收入前五的分別是騰訊、網(wǎng)易、銀漢游戲、樂元素和樂逗。

在中國市場(chǎng),收入前20名的游戲占據(jù)收入榜Top100總收入的74.2%,而美國這個(gè)比例只有61.3%。這就意味著中國的iOS收入和美國相比,長尾效應(yīng)更弱。在安卓平臺(tái),由于生態(tài)系統(tǒng)的多樣性,兩國的收入榜長尾效應(yīng)都比較類似。

在游戲品類方面,美國6月iOS游戲收入前20名有7款社交菠菜游戲,其中《Big Fish Casino》甚至達(dá)到了第6名。這意味著菠菜游戲占據(jù)了Top20收入的25.4%。然而在中國市場(chǎng),菠菜游戲的表現(xiàn)并沒有這么好,該地區(qū)的RPG游戲占據(jù)了絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。

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