《怪物彈珠》停運背后:看日廠的野望與掙扎
上周,由騰訊耗資過千萬人民幣**的mixi旗下王牌產(chǎn)品《怪物彈珠》宣布將在中國市場停止運營,此消息不僅讓國內(nèi)游戲市場一片唏噓,也造成了日本游戲業(yè)震動,據(jù)筆者了解,受連續(xù)多款日本產(chǎn)品在中國失利的影響,日本著名版權(quán)方集英社近期已收緊了對中國游戲公司的IP授權(quán)。
《怪物彈珠》作為日本市場目前收入最高的游戲產(chǎn)品,單季度日本營收高達470億日元,去年12月由騰訊在國內(nèi)正式發(fā)布后卻沒有發(fā)揮出其應(yīng)有的能量,上線不到一年便暗淡關(guān)停。這款王牌手游產(chǎn)品在中國到底遭遇了什么問題?日本王牌產(chǎn)品再度在中國市場折戟,對中日游戲公司來說有哪些地方值得反思?
今天筆者就結(jié)合日本手游產(chǎn)品的中國表現(xiàn)、以及筆者了解到的《怪物彈珠》在中國運營所遭遇的問題來八一八。
“昨天”:日本手游啟發(fā)中國市場 中國成日廠眼中的后花園
2013年開始,中國手游市場正式進入高速發(fā)展期,在這之中就不得不提到《智龍迷城》《百萬亞瑟王》《勇者前線》這些日本手游??梢赃@么說,正是這些日本的卡牌手游產(chǎn)品,在2013年啟發(fā)了不少中國的手游創(chuàng)業(yè)團隊,從而使卡牌手游在2013年在中國快速爆發(fā)。
記得之前樂卓CEO邢山虎分享過《我叫MT》立項故事,可以這么說,正是因為《智龍迷城》才有了后來的《我叫MT》。
“當時微博上有一位朋友向我推薦《智龍迷城》,公司掀起了一陣玩智龍的狂潮,我們了解到:卡牌游戲在日本非常好,所以我們決定也做一款。因為我個人是魔獸老玩家,在6月底,正式立項了《我叫MT》項目,我們當時能夠達成一致的是:《我叫MT》這個游戲可能不如三消類玩家受眾面廣泛,但是,戰(zhàn)斗會更刺激,而且能夠加入PK,會更好玩。”邢山虎回憶道。
雖說智龍和MT從戰(zhàn)斗表現(xiàn)上來看好像并無太大的相似之處,但他們的核心卻都是一致的——卡牌。卡牌玩法的核心是抽取和收集。
有了《我叫MT》之后,中國市場上更是連續(xù)出現(xiàn)了大量卡牌類的游戲。當然,《我叫MT》也并不是國內(nèi)最早的卡牌手游,在這之前已經(jīng)有《魔卡幻想》《三國來了》《逆轉(zhuǎn)三國》和《大掌門》。其中慕合的《魔卡幻想》更是國內(nèi)最早的日系卡牌。但真正把卡牌游戲做大的卻是《大掌門》和《我叫MT》,之后的2013年全年國內(nèi)手游市場更是變成了卡牌年。
在卡牌手游大爆發(fā)的大背景之下,不少來自日本的人氣手游都簽給了中國公司,其中就不乏《百萬亞瑟王》《怪物彈珠》《智龍迷城》《勇者前線》這些在日本地區(qū)擁有極高收入的手游產(chǎn)品。其中,gumi的《勇者前線》先給了觸控,而《怪物彈珠》和《智龍迷城》卻被更有市場影響力的騰訊拿到。
只不過2013年的時候,并沒有相應(yīng)的日本手游產(chǎn)品同步進入中國,除了《百萬亞瑟王》以外,更談不上快速占領(lǐng)中國卡牌手游品類。之所以出現(xiàn)這種情況,在筆者看來,2013年對于日本手游市場來說也是一個爆發(fā)的年頭,日本公司當時根本無暇顧及中國,相比日本市場的高收入、當時中國市場還未引起日本廠商足夠的重視,而中國本地發(fā)行商也多為剛剛開始手游業(yè)務(wù),根本談不上有充分的本地化經(jīng)驗、且本地化也需要時間,各種原因綜合之下,日本游戲公司錯過了融入中國手游市場最好的時機,而模仿日本卡牌手游的國產(chǎn)游戲在2013年大行其道。
“今天”:是水土不服還是理念不合?日本王牌產(chǎn)品在華遭遇連敗
中國已成為繼日本和美國之后的全球第三大手游市場,有日本廠商對筆者表示,“眼下只要產(chǎn)品能夠三者取其二(歐美、日本、中國),就可以成為全球市場頂級產(chǎn)品。”
相比歐美市場,日本游戲公司慣性的認為中國在文化背景和習慣上比較相似、理所當然認為中國會成為日本手游產(chǎn)品的后花園。而隨著多款日本手游陸續(xù)進軍中國市場,這些日本市場的“王牌”產(chǎn)品在中國市場卻接連遭遇滑鐵盧,完全出乎了日本公司預(yù)料。
為什么日本王牌產(chǎn)品在中國市場連續(xù)潰敗,在筆者看來,中日公司在合作初期就帶有2種偏見:
第一種偏見:中國發(fā)行商和平臺對日本成功手游盲目崇拜。
引進這些日本產(chǎn)品的中國公司最初認為日本的王牌進入中國依舊是王牌。簽約的時候下手很快,對這些游戲后繼運營信心爆棚,想著這些游戲能在日本大成,不可能在中國遭遇失敗。事實情況是,這些中國公司陷入了誤區(qū),雖然這些高收入的日本產(chǎn)品在日本紅了,但其實這些游戲在中國市場卻沒有較高的用戶認知度,只有那些關(guān)注日本游戲的玩家和游戲開發(fā)者才知曉這些知名的日本游戲。也正是因為這種先入為主的偏見,害了中國發(fā)行商,導致過于低估了本地化以及推廣的難度。
第二種偏見:日本公司對其產(chǎn)品過度自信。
日本公司小看了中日市場及兩國玩家的差異。在這之中最大的問題就是對市場的認知產(chǎn)生錯位,中日兩國游戲人處于“自High”狀態(tài),但并不知道如何讓中國玩家嗨起來。最終的結(jié)果是把手中的“王牌”打成了“鬼牌”。
回到MIXI《怪物彈珠》這個案例,彈珠在日本的優(yōu)秀的表現(xiàn),自然讓合作的中日雙方快速進入了自嗨狀態(tài),但落地中國隨之而來也產(chǎn)生了很多現(xiàn)實問題。
1)雙方簽訂的條款不明、溝通復雜:
據(jù)筆者了解,最近宣布停運的《怪物彈珠》就是苦于當時簽訂的條款不明。據(jù)稱,當時代表騰訊與MIXI簽約的商務(wù)負責人,在簽約之后就離職騰訊,而簽約的文本還是用英文起草(試想一家日本公司和中國公司簽著英文的合同,想想也是醉了),同時騰訊日本分部的負責人是一名不會說中文的韓國人,而偏偏騰訊是一家中國公司。國際化合作是高大上、但語種如此多樣,毫無疑問是自找麻煩。
而據(jù)了解,騰訊與MIXI在簽約的時候,有很多的細節(jié)都因為雙方對游戲抱有巨大的期待而被“樂觀”的省略了。故此,這份缺乏約束力的合同也為雙方之后的合作埋下了巨大的隱患。比如雙方約定的數(shù)千萬人民幣的營銷費用,據(jù)筆者了解因為上線后游戲數(shù)據(jù)未能達到騰訊預(yù)期,導致《怪物彈珠》直到宣布停運、也未能得到騰訊方面當初承諾的營銷投入。
2)將手游的本地化想得過于簡單:
在這之中首先要面對的就是語言不通,海外的產(chǎn)品想要進入中國市場一直以來都是一件困難的事情。從端游時代來看,歷史上能做好海外網(wǎng)游本地化工作的只有盛大、騰訊、網(wǎng)易這些少數(shù)大型廠商?,F(xiàn)在有一些新興的手游發(fā)行商將公司招聘來的外語翻譯,當做游戲本地化的“全才”來使用,但本地化不能只是簡單的翻譯,而要首先深度理解游戲的內(nèi)涵,用對游戲理解不深的翻譯去做本地化最終導致的是根本hold不住產(chǎn)品,本地化整體缺乏把控最終很容易導致游戲在中國失敗。
#p#副標題#e#
3)本地化暗坑不斷:
一般來說,發(fā)行商在進行游戲發(fā)行工作時,必須配備客服、市場、媒介、產(chǎn)品經(jīng)理、運營等崗位,大體量產(chǎn)品發(fā)行商所投入的團隊人數(shù)一般不會少于研發(fā)商團隊人數(shù)。
在外界看來像《怪物彈珠》這樣的海外明星游戲應(yīng)該配置大團隊,但實質(zhì)上國外大廠的產(chǎn)品進入國內(nèi)以后,也許對接產(chǎn)品的國內(nèi)發(fā)行團隊只是一個很小的團隊,即使如騰訊如此大規(guī)模的國內(nèi)公司、依然會遭遇這種奇怪的現(xiàn)象。
據(jù)筆者了解,mixi《怪物彈珠》項目日服有幾百人團隊負責維護、而投入到國服本地化工作的有幾十人全職團隊,這個團隊人數(shù)實質(zhì)超過了騰訊在這款產(chǎn)品投入的專職團隊人數(shù)。據(jù)了解,騰訊方面專職服務(wù)于《怪物彈珠》項目的團隊只有幾個人,其他的諸如客服和測試等,都是由騰訊內(nèi)部相對公共的職能部門來負責、且這些臨時服務(wù)于彈珠的騰訊員工同時還服務(wù)于多個游戲項目。
另一方面,在本地化過程中更嚴重的問題是,騰訊、MIXI雙方都對本地化工作缺乏足夠的經(jīng)驗。手游時代大廠跟外部團隊其實某種程度上都是同時起步,除非大廠抽調(diào)核心團隊,否則以大廠運營海外端游的能力來聯(lián)想其運營海外手游的實力其實有點想當然。彈珠項目正是遭遇了這種問題,雙方對產(chǎn)品理解的深度并不一致。
4)修改的前提是達成共識
不同國家的團隊對于同一個產(chǎn)品,可能有著截然不同的理解。因為合同條款的模糊,直接導致了一些問題的產(chǎn)生。
據(jù)筆者的了解,騰訊與mixi的合作中,騰訊沒有《怪物彈珠》的源代碼,而mixi也無法直接操作騰訊的服務(wù)器、看不到產(chǎn)品的實際數(shù)據(jù),游戲萬一出現(xiàn)問題,開發(fā)商無法及時進行調(diào)整。騰訊方面掌握著游戲的客服的反饋,而mixi所聽到及看到的都是騰訊給到的經(jīng)過客服系統(tǒng)過濾的二手消息,在產(chǎn)品調(diào)優(yōu)過程中,用戶和開發(fā)商之間出現(xiàn)了一個黑盒,人為出現(xiàn)信息不透明的情況。
兩家公司合作,首要的一點便是信任。但是因為各種猜忌和商業(yè)條款的限制,導致用戶的反饋與游戲的研發(fā)隔離,這對一款產(chǎn)品的運營、后期的版本迭代是致命的,溝通過程中過多的環(huán)節(jié),也將致使溝通效率極其低下。雖然**商騰訊雖然有強大的研發(fā)能力但因為無源碼,導致修改游戲的過程十分緩慢。因此《怪物彈珠》的玩家經(jīng)常遭遇游戲有BUG卻遲遲得不到修正的問題。
“明天”:日本產(chǎn)品是否中國必?。?勿以眼前利益為先、還得看長線
縱觀國內(nèi)手游市場,希望在中國做短線的外資公司像日本的GREE在中國市場遭遇滑鐵盧。想要真正扎根于中國市場,勢必要選擇要以長遠的眼光真正融入當?shù)厥袌觥?/p>
而想要做長線,則必須基于本地的需求進行思考,否則就成為了無根之萍。以Zynga為例,之前的Zynga中國主要承擔著對歐美市場支持的工作,一旦歐美市場出現(xiàn)調(diào)整,其中國團隊隨之會發(fā)生劇烈變動。而GREE當年希望快速在中國取得成績,空降日籍 以上就是《怪物彈珠》停運背后:看日廠的野望與掙扎全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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