外設大軍已就緒:誰來組成頭部?
斯蒂芬·茨威格被喻為人類歷史上最好的傳記作家,他曾寫過一本《人類群星閃耀時》,從人的角度來分析歷史走向的成因。一個科技昌明的時代,必然有無數的人物去推動,也必然會有漫長的時間鋪墊。
工業(yè)革命給人帶來以文明的質變,人們從書中的走向現實,涌現了一大批足以改變世界的發(fā)明。如今,互聯(lián)網科技也開始從各方面改變人們的生活。恰如歷史的規(guī)律。
每年,我們都在關注是否有新興產業(yè)的出現,曾經千百年難變的農業(yè)時代早已隨著風吹雨打去?,F在的世界,是一個瞬息萬變,是一個時不時都有改變性的世界。無數的創(chuàng)新思維游蕩在空間中,為每一個從事相關職業(yè)的人提供靈感與思考。
于是,人們的好奇心從真實的世界移到了虛擬世界之中,與之相對應的是VR設備在今年得到大范圍的釋放。盜夢空間或許真的存在,虛擬世界營造的另一個世界是否能顛覆現有的世界?幾乎所有的科技娛樂大會都能看見VR的影子,ChinaJoy也不例外。
除了老牌的游戲外,是該在ChinaJoy挖掘一些新鮮事物了。
今年在巨頭的參與下,虛擬現實和增強現實的風頭一時無二。人們篤信,未來這二者將會改變人們對娛樂的看法,所謂的新奇感、便捷性等多方面的優(yōu)勢讓游戲更加具有娛樂性。
拿VR來說,虛擬現實的概念如今被炒的火熱,凡沾有該概念的故事都格外受到關注。Oculus Rift帶出了一個好的開頭,但也讓VR處于騎虎難下的地位,頗有不成功便成仁的味道。而在當下,VR技術要想普及大眾仍然需要有很多條件去推動,比如如何讓設備更加讓人有沉浸感,以及是否有殺手級應用能夠帶動硬件價值。
就目前來看,ChinaJoy是這些VR設備積極展示的一個大平臺,多數VR將自身的內容中心定位于游戲體驗。虛擬現實游戲是有希望真正意義上改變游戲形態(tài)的東西,因為它能提供其他設備無法提供的沉浸感。
在2015年的ChinaJoy上,索尼的“夢神計劃”無疑是E7館的明星產品,吸引了大量索尼死忠和小白玩家體驗這款傳說中的虛擬現實眼鏡。
沉浸感通常被定義為“當媒體用戶把媒體內容被當作‘真實的’東西來感知時,媒體用戶就會感覺自己在空間意義上,置身于這個媒體環(huán)境中”;這種感覺就是空間臨場感。也就是說,當用戶開始感覺自己就是游戲所創(chuàng)造的世界中的“那里”時,游戲(或任何其他媒體,如書籍或電影)就使玩家產生一種空間臨場感。處于沉浸感中的人往往只考慮在虛擬世界的情境中是合情合理的選擇。“
如果說去年的ChinaJoy是VR設備的初期試水,那么今年就是雄心勃勃的大舉開拓。從今年ChinaJoy的展臺布置來看,不光是索尼精心設置了Morpheus的體驗區(qū),國內一直備受期待的暴風魔鏡也讓不少玩家接觸到了業(yè)內正在熱議的虛擬現實技術。。
但是,所有成功的新科技產品都依賴于兩個點,一個是硬件產品的完善,一個是涌現出殺手級應用。之前有傳聞,Oculus Rift將不會阻止男生應用的出現,也有一些公司瞄準了這塊灰色地帶,積極的推出了男生應用以求成為VR領域第一個吃上螃蟹的人。而在這一切的背后,都是VR殺手級應用匱乏的表現。
Oculus Rift剛剛在Kickstarter上眾籌的時候,它是作為一款游戲游戲外設進行宣傳的。也因為描繪的美好藍圖,許多支持者慷慨解囊,國外軟件更是斥重金收購了Oculus。但在今年初,Oculus認為虛擬現實設備現階段最適合的或許是看電影,如今的暴風魔鏡主打的就是看電影。
從游戲外設轉變?yōu)橛^影工具,這證明了Oculus對游戲的缺乏信心。的確,就如今來看,支持Oculus的游戲實在是鳳毛麟角。最近GDC官方發(fā)布了一份歐洲游戲產業(yè)現狀的報告,在接受調研的250名開發(fā)者中,62%稱正在開發(fā)一款PC游戲,50%受訪者則正面向移動平臺開發(fā)游戲。40%受訪者表示,他們的上一款游戲登陸PC平臺,另有40%受訪者上一款游戲登陸了移動平臺。16%受訪者最近開發(fā)的一款游戲是網頁游戲。而僅僅只有22%開發(fā)者正在開發(fā)VR游戲。
宮本茂則更直接的認為,VR設備要開發(fā)與其高性能設備所匹配的游戲軟件,至少還要兩三年時間。而在這段“游戲空窗期”中,所有的生產商都應該想想用什么東西來替代游戲。
在不久之后的ChinaJoy,我們也將看看是否有游戲能匹配如今的VR設備,或者說,有沒有打算致力于VR游戲研發(fā)的公司或者工作室。
在VR外,我們還應該看看它的兄弟領域AR
AR全稱是增強現實領域,相比于VR的朦朧新奇,AR在早些時候就已呈現出特殊的魅力。之前,加拿大游戲開發(fā)商ZenFri宣布旗下新作《隱秘:異?!罚–landestine: Anomaly)于加拿大時間7月7日在App Store上架。而這部游戲的一大賣點就是其采用了AR技術。
相比于VR,AR游戲甚至更加復雜。AR是將真實世界和虛擬世界信息相結合,將一些在現實中無法感受到的體驗通過虛擬環(huán)境直接進行自然交互。
手機屏幕顯示AR效果曾一度風靡,人們普遍覺得AR效果實在太酷了,它能跳躍屏幕而出,以全息影像的方式呈現一種視覺沖擊。在以往,AR常被用在醫(yī)療與軍事領域,我們時常能在科幻電影中看到AR技術。
但盡管很酷,AR游戲仍舊存在著許多桎梏。
首先,AR游戲需要有一個合適的載體,而對于一般的互聯(lián)網公司而言,這需要涉及到一塊實體行業(yè)。另外,如今的AR并沒有能提供沉浸感的游戲推出。早在2010年,AR技術就相對成熟,然而五年過去,AR的發(fā)展已然遠遜于VR。
2015年初,一款名為《奇幻咔咔》的APP火爆網絡,其下載量超過700萬,相關搜索點擊量超過3個億。它的主要功能就是讓一只3D小熊站在手機上跳舞。
這應該是AR相關的娛樂產品第一次取得如此大范圍的關注。當時就有人認為,AR游戲的時代將要到來,且是革命性的。然而一恍數月過去,AR仍如溫吞水,沒有出現沸騰的現象。這是為什么?
實際上類似《奇幻咔咔》這樣的產品都屬于一次性的新奇品,在熱度過去后,很快的就被人所遺忘。這樣的AR技術并不能帶給人持續(xù)性的娛樂,嚴格意義上來講,它并不是一個具有游戲性的產品。
在2011年,國外StephaneCocquereaumont推出了ARDefender,這款游戲能以世界為背景,基于這些之上能讓人進行游戲互動。這才是一款AR游戲該有的形態(tài),能讓人新奇,并且能從新奇中得到很好的游戲體驗。
AR要想打破僵局需要找到產品的持續(xù)游戲性,并且有穩(wěn)定的盈利模式,而非靠著廣告賺一波流的錢。
游戲手柄是下一個行業(yè)熱點?
另外,除了這兩個炙手可熱的領域外,一些早已被提及并且始終存在于市場的東西也值得我們在ChinaJoy上關注,比如游戲手柄。
去年,一家做游戲手柄的公司大出風頭,不斷出現在各種高峰論壇中。而手機游戲是否需要手柄外設也成為了一大爭論的話題。但一個現象是,針對手機游戲推出的外設手柄越來越多,甚至小米都開始有針對性的推出了手柄。當然,小米更多的是為了自己的客廳娛樂戰(zhàn)略做準備。
一種觀點是,隨著手機游戲的愈發(fā)重度,外設成為了一種很有必要的存在。一旦手柄之類的外設達到了一定的銷量,就能夠形成相當的用戶規(guī)模,而有內置游戲的手柄將成為新的分發(fā)平臺與當下的渠道爭雄。
另一種觀點是,手柄是偽需求。手機游戲的一大特性就是方便,隨處可玩,一旦加上了手柄這樣的外設,無疑是自廢武功,違背了用戶的根本需求。
而當下,手柄的價值還沒有得到體現,至少尚沒有非手柄而不可玩的游戲出現。至于成為一個強大的外設分發(fā)平臺,還只是一個未來的幻想雛形。
不過,我們也應該現象一下還會有怎樣的外設能幫助游戲。例如當下很紅的自拍桿,是否能成為另一種游戲的突破口?立足于設備本身,外設成為了一個擁有無限現象空間的存在。外設或許不僅僅是一種輔助工具,而如果能有外設獨占游戲,也就是殺手級游戲的存在,無疑能很快的改變外設輔助的形象。
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