《虛榮》設計師:開發(fā)MOBA手游的5大經(jīng)驗
MOBA手游是近期來最熱門的類型之一,不過其屬于重度游戲,不論是在策劃、開發(fā)還是技術上都很有難度。Super Evil Megacorp開發(fā)的《虛榮》(Vainglory)是全球知名的MOBA游戲,在本文中,游戲的設計師將分享開發(fā)MOBA手游中的5大經(jīng)驗,如果打算開發(fā)此類游戲的話可以以此作為參考。
經(jīng)驗1:引擎很重要
對于主機或PC開發(fā)者來說,引擎技術很重要這一點并不是什么新鮮事—-很少有排行榜前列的游戲是基于第三方引擎進行創(chuàng)造。然而對于觸屏游戲來說,這卻是一個全新的概念。當我們清楚自己想要將硬核游戲體驗帶到觸屏設備上時,我們便決定創(chuàng)建E.V.I.L.引擎,即專屬于我們的且?guī)в兄鳈C性質(zhì)的引擎,它能夠幫助我們不受限制地發(fā)揮創(chuàng)造性去創(chuàng)造自己想要創(chuàng)造的游戲。
E.V.I.L.引擎不僅具有非常出色的表現(xiàn)和精確度(60幀/秒),同時它也能夠幫助我們快速適應全新硬件以及全新的API和芯片組。
通過創(chuàng)造屬于自己的引擎,我們也能夠擺脫任何關于創(chuàng)造性的局限性。這也幫助我們吸引了更多頂尖人才的加入—-如帶有出色技能且渴望藝術自由以及受技術驅(qū)動的文化的設計師們,這對于我們公司來說真的非常重要,因為這能夠幫助我們站穩(wěn)腳跟并不斷成長。也許有一天我們能夠大聲地告訴世界E.V.I.L.代表的是什么。
經(jīng)驗2:面向玩家而不是手機設計游戲
也許我們的方法與其它方法最根本的不同在于我們并未嘗試著為當前的“手機玩家”設計游戲—-即人們所熟悉的設計2至3分鐘的游戲過程,并帶有超級簡化的游戲控制,通常包含計時器,能量和社交機制。相反地,我們想要將觸屏作為一流的硬核游戲平臺。它們的技術能力已經(jīng)趕上了PC和主機。它們只是需要與之相配的軟件而已。
我們從未考慮將《Vainglory》制作成一款手機游戲,盡管它能夠運行于觸屏設備上。我們一直以硬核體驗為基礎去設計并創(chuàng)造這款游戲—-而不是將其作為移植到手機平臺上的PC游戲類型。在設計這款游戲的時候我們是從零開始,并為了讓它更完美的適應這樣的新平臺而精益求精。
例如關于游戲控制,我們便不再使用像加速計或虛擬手擎等控制方式。相反地,我們想要找到最簡單且最精確的控制方法去呈現(xiàn)出色的每分鐘行動控制輸入內(nèi)容。當大多數(shù)PC玩家在發(fā)現(xiàn)自己習慣了這種新的控制方式,輕敲比傳統(tǒng)的鼠標和鍵盤輸入讓他們能夠更精確地執(zhí)行復雜的行動(注:因為使用雙手手指輕敲能夠讓你同時控制2至4個點)時,我們受到了很大的鼓舞。
將我們的游戲與其它手機游戲區(qū)分開來的另外一點便是我們的回合長度。比起迎合大家所熟悉的2至3分鐘的游戲過程,我們想要設計一個能夠最大程度壓縮MOBA體驗并且擁有完整MOBA競技的回合長度,即能夠包含從耕作到團隊競爭等所有階段,并且玩家能夠在這里真正思考如何有效地擊敗對手。在此,團隊比較,搭建,摧毀與地圖控制都很重要。最終我們?yōu)椤禫ainglory》創(chuàng)造了一個20分鐘長的比賽,盡管休閑手機游戲一般只有2至3分鐘的游戲回合。實際上,我們的玩家每天平均會花超過80分鐘去玩我們的游戲。
經(jīng)驗3:與社區(qū)共同發(fā)展
我們可以從手機游戲與PC或主機游戲的發(fā)行商間看到的另外一大區(qū)別便是對于社區(qū)的關注度。我們花了很長時間去創(chuàng)造游戲—-而不是為了快速出現(xiàn)在暢銷游戲排行榜單上一周后就小時。盡管許多公司依賴于付費用戶獲取策略去支持這一目標,但是到目前為止我們的用戶獲取率都很低。我們的大部分玩家都是有機的。在我們看來,培養(yǎng)一個具有較高用戶粘性和忠誠度的社區(qū)是創(chuàng)造一款玩家喜歡的高質(zhì)量游戲的最重要元素。從一開始我們便與玩家以及在MOBA領域具有影響力的人維持著緊密的關系。這不僅影響著我們的雇傭選擇,同時也影響著我們在市場營銷資源上的分配。
我們聘請了《英雄聯(lián)盟》的資深玩家George ‘Zekent’ Liu作為我們的視頻社區(qū)經(jīng)理,他每周都會在Twitch上為《Vainglory》的社區(qū)成員發(fā)布有關游戲的視頻流。我們也會為世界各地的玩家舉辦社區(qū)活動。我們始終都將玩家放在優(yōu)先位置,并會聽取他們的看法,這是創(chuàng)建一個喜歡我們游戲的長期玩家社區(qū)的關鍵。
我們總是以我們的社區(qū)為傲—-我們的玩家具有很高的用戶粘性,并且在某種程度上《Vainglory》擁有比我們自身更多的粉絲。甚至我們有一些很棒的理念是來自我們的社區(qū)—-我們之所以很早便添加了一個旁觀者視圖便是因為我們的Twitch觀眾的提醒。我們之所以添加了Taka這個最受歡迎的英雄之一便是因為我們的玩家希望看到一個忍者角色。我們總是盡可能地聽取玩家的要求。我們的所有團隊成員都會與玩家進行直接的交流,而這也是我們最大的福利之一!
經(jīng)驗4:衡量進展
在一個傳統(tǒng)的休閑平臺上發(fā)行一款硬核游戲需要重新評估“成功”這對于我們的意義。這一代的手機游戲的成功經(jīng)常是以它們能否在發(fā)行幾周內(nèi)進入暢銷游戲或最佳下載游戲排行榜單為依據(jù)。
但是我們覺得下一代硬核游戲的評判標準將不再是這樣的。這并不是幫助你一夜獲得具有用戶粘性的社區(qū)的一種方法。我們認為下一代的游戲?qū)⒏骄彽匕l(fā)展,就像過去的PC游戲那樣我很幸運能夠成為面向全新平臺而創(chuàng)造領先游戲的公司中的一份子,而產(chǎn)業(yè)總是會基于之前游戲所創(chuàng)造的各種參數(shù)去衡量你。
比起專注于今天的表格,我們應該更注重社區(qū)參與度。而像Twitch或游管上的評價,策略網(wǎng)站上的評價,花費在應用內(nèi)部中的時間等在過去被當成第二參考元素的內(nèi)容應該成為我們評估自己工作的主要發(fā)展參數(shù)。例如我們的《Vainglory》在Twitch上的流量從2月份的50萬發(fā)展到5月份的150萬便是我們所重視的內(nèi)容。
到目前為止我們一直深受我們的社區(qū)參與的影響。我們同樣也很高興看到我們的游戲在6月的幾天里出現(xiàn)在了前100名暢銷游戲榜單中,這表示我們較小但不斷發(fā)展的玩家基礎不只在時間方面支持著我們,同時也給予了我們金錢上的支持。
雖然我們?nèi)蕴幱谠缜暗陌l(fā)展階段,但我們卻得到了來自社區(qū)滿滿的支持與愛。
經(jīng)驗5:耐心
不管怎樣,創(chuàng)造一些能夠改變?nèi)藗儗τ谟|屏游戲的觀念的內(nèi)容需要你具有耐心與毅力。社區(qū),特別是硬核游戲社區(qū)更需要花費更多時間不斷發(fā)展。如果你想要創(chuàng)造一些全新的內(nèi)容,那么手機游戲產(chǎn)業(yè)所創(chuàng)造的“即時滿足”心理并非你應該遵循的標準。
對于我們來說,我們一直專注于創(chuàng)造我們認為觸屏時代應該擁有的硬核MOBA體驗。作為該目標的一部分,我們開始進一步擴展我們在社區(qū)上的努力,即設立了世界各地的社區(qū)管理者并與eSports上一些最有名的人一起為社區(qū)創(chuàng)造比賽。例如今年年初的ESL,以及最近的韓國OGN。我們已經(jīng)發(fā)行了第一版本擁有全新8臺攝像機,具有4K分辨率/超高清畫質(zhì)的臺式機客戶端,即能夠呈現(xiàn)出全新視角的eSprots。在游戲中添加8臺攝像機意味著玩家能夠像觀看電影或觀看像曲棍球等傳統(tǒng)體育運動那樣觀看—-擁有多個視角并且不會漏掉關鍵部分。
將硬核游戲從PC或主機中解放出來的潛在機遇讓人難以置信。有些人一天便能夠成功創(chuàng)造出比最大的PC和主機游戲大出3至5倍的觸屏游戲。我們深受早前發(fā)展的鼓勵,但對于我們來說現(xiàn)在仍然是早期階段。我們每天都努力去管理那個決定一直支持我們的社區(qū),并希望能夠呈現(xiàn)出比他們想象中還棒的內(nèi)容。
我們具有無限的耐心去執(zhí)行這一方法,并希望終有一天能夠創(chuàng)造第一個真正面向大眾市場的eSprot,就像足球那樣,任何人可以在任何地方玩這項運動。并且我們也努力創(chuàng)建一家能夠讓世界各地最優(yōu)秀的硬核游戲?qū)<胰鬟_自己的想法并實踐自己的技藝的公司?,F(xiàn)在的我們?nèi)匀惶幱谶@段旅程的開始,并且非常興奮地期待著未來的到來。
以上就是《虛榮》設計師:開發(fā)MOBA手游的5大經(jīng)驗全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。-
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