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“互聯(lián)網(wǎng)+”時(shí)代:不止于游戲 VR設(shè)備亦成熱

作者:破碎之王 發(fā)布時(shí)間:

早在今年的3月5日,李克強(qiáng)總理就在第十二屆全國人民代表大會第三次會議上提出了制定“互聯(lián)網(wǎng)+”的行動計(jì)劃,以此推動移動互聯(lián)網(wǎng)、云計(jì)算、大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)等與現(xiàn)代制造業(yè)結(jié)合,促進(jìn)電子商務(wù)、工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)和互聯(lián)網(wǎng)金融健康發(fā)展,引導(dǎo)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)拓展國際市場。

“互聯(lián)網(wǎng)+”對游戲的影響

“互聯(lián)網(wǎng)+”時(shí)代:不止于游戲 VR設(shè)備亦成熱
“互聯(lián)網(wǎng)+”時(shí)代的特點(diǎn)

“互聯(lián)網(wǎng)+”的戰(zhàn)略概念是騰訊CEO馬化騰今年向人大提出的四個建議之一,所謂的“互聯(lián)網(wǎng)+”戰(zhàn)略就是利用互聯(lián)網(wǎng)的平臺,利用信息通信技術(shù),把互聯(lián)網(wǎng)和包括傳統(tǒng)行業(yè)在內(nèi)的各行各業(yè)結(jié)合起來,在新的領(lǐng)域創(chuàng)造一種新的生態(tài)。

在這種提倡創(chuàng)新、鼓勵創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的環(huán)境下,網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)被進(jìn)一步完善,游戲的產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境也進(jìn)一步得到了優(yōu)化。游戲公司不再停滯于原有的活動高度,而是開始尋求內(nèi)生和外延的增長空間,跨界合作更加深入,對IP的使用手段也不再僅僅是改編一部作品,而是嘗試以IP為中心做更大的延伸。

“智”造娛樂推進(jìn)ChinaJoy

“互聯(lián)網(wǎng)+”時(shí)代:不止于游戲 VR設(shè)備亦成熱
2015ChinaJoy上,VR設(shè)備成了熱門

本屆ChinaJoy的主題是“智”造娛樂,在國內(nèi)游戲行業(yè)興起的這十幾年中,游戲人一直在努力地去創(chuàng)造不一樣的樂趣,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,創(chuàng)新成了前進(jìn)的第一要素。從游戲的角度來看,游戲已經(jīng)不僅僅是某一個領(lǐng)域中的娛樂,而是呈現(xiàn)在不同的硬件平臺上,包括電視、電腦、手機(jī)、VR等等。

我們都知道,今年的ChinaJoy主辦方宣布對ShowGirl的著裝和表演嚴(yán)格把控,對主辦方的這一限令,ChinaJoy開展前夕很多玩家都不約而同地表示沒有ShowGirl也就沒有亮點(diǎn),與其去現(xiàn)場蒸桑拿,還不如留在家里看媒體報(bào)道,因此業(yè)內(nèi)對本屆ChinaJoy的現(xiàn)場觀眾人數(shù)預(yù)測也不很樂觀,甚至有預(yù)言人數(shù)將比去年暴跌的聲音出現(xiàn)。

但數(shù)據(jù)表明,7月30日入場人數(shù)總計(jì)68835,7月31日入場人數(shù)總計(jì)78961,8月1日入場人數(shù)總計(jì)81267,8月2日入場人數(shù)總計(jì)43837,2015ChinaJoy期間總?cè)藬?shù)達(dá)到272900,較2014ChinaJoy期間250224的總?cè)藬?shù)增加了9.06%,再創(chuàng)歷史新高。

沒有火辣的ShowGirl們助陣,各廠商仍然以產(chǎn)品吸引了玩家的目光,除了傳統(tǒng)的端游展臺外,主機(jī)游戲、移動游戲和VR設(shè)備的體驗(yàn)和試玩區(qū)前排隊(duì)的人流一直源源不斷。

大數(shù)據(jù)下的互聯(lián)網(wǎng)未來

“互聯(lián)網(wǎng)+”時(shí)代:不止于游戲 VR設(shè)備亦成熱
大數(shù)據(jù)下的云時(shí)代

玩家們對游戲的熱情度也可以從今年上半年的游戲市場銷售收入數(shù)字上看出來,從1月到6月,客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入人民幣267.1億元,移動游戲市場實(shí)際銷售收入人民幣209.3億元,網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入人民幣102.8億元,社交游戲市場實(shí)際銷售收入人民幣25.6億元人民幣,單機(jī)游戲市場實(shí)際銷售收入人民幣0.3億元人民幣。其中移動游戲市場占有率增長是最明顯的,已經(jīng)接近了三成比例,而這一現(xiàn)象也反映了“互聯(lián)網(wǎng)+”下的大數(shù)據(jù)特色。

金山云CEO張宏江在今年ChinaJoy產(chǎn)業(yè)高峰論壇上提到小米手機(jī)用戶創(chuàng)造的數(shù)據(jù)量已經(jīng)超過了100PB,聯(lián)想到整個手機(jī)互聯(lián)網(wǎng)每天創(chuàng)造的數(shù)據(jù)量以及手機(jī)周圍相連的智能硬件(包括攝像頭、手環(huán)、空氣凈化器等設(shè)備),說數(shù)據(jù)革命已經(jīng)在今天爆發(fā)毫不為過。這一爆發(fā)也帶來了新的商業(yè)機(jī)會,因?yàn)閺倪@些數(shù)據(jù)中可以推導(dǎo)出開機(jī)率和APP下載量,以及產(chǎn)品發(fā)展趨勢和消費(fèi)者趨向,比如玩家對游戲的愛好、在游戲上花費(fèi)的時(shí)間和玩游戲的類別,今天的大數(shù)據(jù)時(shí)代不只是基礎(chǔ)信息,更重要的是在應(yīng)用數(shù)據(jù)和客戶的行動數(shù)據(jù)。廠商們通過對數(shù)據(jù)的挖掘,可以很迅捷地了解市場,并且以推送的方式將相似的用戶連接起來。移動游戲市場之所以發(fā)展迅速,與此有很大的關(guān)系。

我們有理由相信,ChinaJoy以后,游戲會以更全面擴(kuò)展的姿態(tài)突進(jìn)滲入不同行業(yè),在大數(shù)據(jù)下鋪展開互聯(lián)網(wǎng)新的未來。

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