電視游戲能否掀起下一個(gè)行業(yè)狂潮
根據(jù)2014年中國家庭發(fā)展報(bào)告統(tǒng)計(jì),中國擁有4.3億的家庭,其中2人以上家庭占60%,約2.7億戶,2人及單人家庭占40%,約1.6億戶,家庭平均人口下降到3.02人,中國家庭人口結(jié)構(gòu)和居住環(huán)境的變化跟家庭娛樂創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)帶來不僅是商機(jī),還是挑戰(zhàn)。今年ChinaJoy的CGBC中國國際家庭數(shù)字娛樂峰會(huì)上的各業(yè)界大佬圍繞家庭數(shù)字娛樂這一話題進(jìn)行了演講,下面我們來簡單回顧一下,看看他們都有哪些觀點(diǎn),家庭數(shù)字娛樂未來的走向會(huì)如何。
中國聯(lián)通陸洋
2015年全球游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模將達(dá)915億美元,而中國已占有220億美元的市場份額,超過美國成為全球最大的游戲大國。但是在這個(gè)市場中,占據(jù)更多市場份額的是端游、頁游、手游,這些市場已經(jīng)足夠飽和,而當(dāng)下需要挖掘的是一個(gè)能夠帶動(dòng)空白藍(lán)海的市場,TV游戲市場應(yīng)運(yùn)而生。緊握家庭娛樂與電視游戲的時(shí)代脈搏成為我們的當(dāng)務(wù)之急。
3F聯(lián)盟正是為了推動(dòng)家庭娛樂生態(tài)圈的發(fā)展而建立的,它聚焦電視游戲的產(chǎn)業(yè)資本和流量,推動(dòng)電視產(chǎn)業(yè)、游戲開發(fā)、證券投資等各領(lǐng)域的合作,統(tǒng)一發(fā)行等領(lǐng)域的技術(shù)與商務(wù)與各方進(jìn)行接口,來引導(dǎo)市場和培育市場。
阿里巴巴數(shù)字娛樂事業(yè)群副總裁潘?
2015年中國的家庭擁有的電視總量約5億,隨著二胎生育政策的開放,預(yù)測5到10年內(nèi)整個(gè)家庭的電視總量會(huì)達(dá)到10億,戶均達(dá)到2臺(tái)的量型,這個(gè)市場是很大的。
隨著智能電視的快速增長,智能連接器的存在是必然的。阿里家庭娛樂平臺(tái)為連接用戶、給用戶提供極致的體驗(yàn)提供了支持。阿里家庭娛樂的平臺(tái)有三個(gè)系統(tǒng)組成:一個(gè)是Yunos的安全支付系統(tǒng),可以通過對用戶行為的分析,給企業(yè)和開發(fā)者提供安全的系統(tǒng)做支撐;另一個(gè)是終端硬件,分三部分組成,天貓魔盒、合作伙伴和康佳海爾直接生產(chǎn)的一體機(jī)。最后一個(gè)是內(nèi)容生態(tài),我們擁有8萬多家的影視內(nèi)容,2800多小時(shí)的全網(wǎng)的紀(jì)錄片、活躍用戶超過30%的少兒欄目,以及有200多部的電視游戲,此外還有電視淘寶等。我們這樣做的目的不在于別的,而在于引導(dǎo)這個(gè)社會(huì)去關(guān)注什么。
TCL多媒體總裁郝義
今年行業(yè)內(nèi)很熱的一個(gè)詞是“家庭”,而把家庭引出來的引子就是“電視”。TCL在過往的幾十年為全球提供的彩電超過索尼排名全球第三。智能終端,包括手機(jī)為首的智能終端,基本把游戲沖到一個(gè)頂峰。2014年,應(yīng)該被稱為家庭端游戲的元年,因?yàn)樵谌ツ?大彩電主流彩電廠商,還包括OTT等一系列廠商,都開始關(guān)注游戲。但是電視游戲行業(yè)已然被稱之為“孤島”行業(yè),原因是因?yàn)橄鄬Κ?dú)立性的生態(tài)、服務(wù)的碎片化等導(dǎo)致了電視游戲的用戶體驗(yàn)效果差。
要解決這樣的問題,首先要做的是“向下扎根,向上生長”。向下扎根是與CP商、運(yùn)營商溝通好,保證內(nèi)容產(chǎn)品質(zhì)量;向上生長是做好電視廠商的聯(lián)合,實(shí)現(xiàn)共推一款游戲。我們注重的是“家庭游戲化”,家庭互動(dòng)的游戲,親子游戲、體育游戲,能夠把整個(gè)家庭氛圍提升,這就是一個(gè)很重要的點(diǎn)。
完美世界首席運(yùn)營官張?jiān)品?/strong>
客廳娛樂注重什么?
第一,互聯(lián)網(wǎng)化??蛷d的聯(lián)網(wǎng)化,以前的聯(lián)網(wǎng)都是在書房,或者就是自己的電腦上面完成的,而現(xiàn)在客廳也聯(lián)網(wǎng)化了,除了游戲以外,包括視頻對話、通訊等都可以在客廳完成。
第二,社交化??赡茉瓉砜蛷d屬于一個(gè)人看電視,其他人干別的?,F(xiàn)在大家可以一起玩,而且可以跟你遠(yuǎn)程的朋友一起玩,出現(xiàn)社交化的一種趨勢。
第三,多屏交互。在國內(nèi)推行的OTT的盒子,可以跟電視機(jī)、電腦進(jìn)行互動(dòng)的,這是新一代客廳娛樂化的趨勢。
客廳游戲市場現(xiàn)狀如何?
客廳游戲目前仍處于市場的啟動(dòng)期,全球智能電視的普及,游戲盒子的發(fā)展,以及逐漸引入主機(jī)設(shè)備都為這個(gè)市場提供了設(shè)備支持。但因?yàn)楫a(chǎn)品少、包括OTT、硬件等的規(guī)范都不成熟,而導(dǎo)致整個(gè)市場的增速放緩?,F(xiàn)在客廳的游戲市場正處于風(fēng)口,未來3年這個(gè)市場都會(huì)是一個(gè)成長期,到2019年整個(gè)市場可能會(huì)進(jìn)入相對平穩(wěn)的階段。
中興九城網(wǎng)絡(luò)科技無錫有限公司首席運(yùn)營官王浩
成功的距離有兩段是最長的,第一段從0到1,第二段是90到100。一個(gè)是從無到有,另一個(gè)是從優(yōu)秀到卓越。而傳統(tǒng)的主機(jī)游戲到電視游戲的階段,實(shí)際上是處于90到100的路上,國內(nèi)的電視游戲行業(yè)到智能電視帶來的改變,則處于0到1的路上。
電視發(fā)生的變化,最早是電視信號的接受器,某種程度它也只是一個(gè)顯示屏,比如說接主機(jī)游戲的時(shí)候只是一個(gè)顯示屏。今天的電視,變成了一個(gè)可聯(lián)網(wǎng)的設(shè)備,在某種程度來講,它其實(shí)是一個(gè)專門為某些應(yīng)用服務(wù)的客廳電腦,同時(shí)有一些帶了安卓的系統(tǒng),本身又是一個(gè)大屏的智能終端,所以有可能成為客廳的娛樂中心。但是,想要真正把用戶的注意力從移動(dòng)端轉(zhuǎn)移到家庭電視,那就必須要滿足他們的需求,例如大屏體驗(yàn)、硬件配置、游戲品質(zhì)等,都要區(qū)別并優(yōu)于移動(dòng)游戲。
超多維總裁許培楨
3D給人們帶來的是一種視覺幻影的感覺,對我們在感官視覺上面所呈現(xiàn)出來的神經(jīng)反射有著震撼性的效果。自1833年提出3D理念到如今,除了電影領(lǐng)域,并沒有得到廣泛的普及,更不要說在家里的3D電視了。而我們提出的裸眼3D方案可以把我們的視覺效果回歸到最原始的自然化,用裸眼的方式去呈現(xiàn),省去了戴3D眼鏡的麻煩,能夠讓昂貴更多的人參與其中,回歸真正意義上的家庭娛樂。超多維在今年發(fā)布了兩款產(chǎn)品,一個(gè)是與移動(dòng)蝸牛合作的W3D安卓手機(jī),它具備多維提供的裸眼3D方案;另一個(gè)是由富士康代工的產(chǎn)品。
另外,超多維目前策劃成立一個(gè)3Dstore的平臺(tái),它的定位是一個(gè)支付的功能開發(fā)平臺(tái),采用公平、開放的態(tài)度,希望能夠跟更多的伙伴合作,把3D的理念傳播出去。
中國CIBN互聯(lián)網(wǎng)電視副總經(jīng)理兼環(huán)球互娛總裁米昕
電視游戲,首先要明白,我們做出來的游戲是給誰玩的?電視游戲跟手機(jī)游戲的區(qū)別在于它是大屏游戲,不像手機(jī)游戲一樣具備強(qiáng)烈的私密性,它屬于家庭娛樂范疇,然而也正因?yàn)橛羞@樣的屬性,電視游戲具有很強(qiáng)的用戶群體分層,比如兒童層、青年層、中年層,以及老年層。所以在植入游戲的時(shí)候就必須要考慮不到,這個(gè)游戲是給誰玩的。
北京視博云科技有限公司副總經(jīng)理吳君鳴
目前電視游戲的CP面臨最大的問題就是碎片化的終端市場,在游戲方面有著很大的欠缺。而云游戲能夠很好地解決這些問題,因?yàn)樗挠螒蜻\(yùn)行全部都是在服務(wù)器上面完成的,終端只負(fù)責(zé)展示和交互,CP面對的只是服務(wù)器運(yùn)行情況下的特定環(huán)境。云游戲帶來的統(tǒng)一化的運(yùn)行環(huán)境,對終端的硬件軟件的屏蔽,大大地解放了CP在設(shè)計(jì)游戲上面的限制,可以帶來超強(qiáng)的視覺體驗(yàn)。云游戲是將會(huì)是引領(lǐng)行業(yè)熱潮的下一個(gè)藍(lán)海。
樂視網(wǎng)首席技術(shù)官兼樂視云計(jì)算董事長楊永強(qiáng)
目前大屏產(chǎn)業(yè)面臨著兩大窘境,一是來自用戶,用戶對于大屏游戲不認(rèn)可,不滿意。第二就是CP在這方面賺的錢少,不愿意在這上面投入。
用戶不滿意源于兩方面,一是高品質(zhì)的游戲內(nèi)容的匱乏。目前基本上專門給大屏定制的游戲占TV游戲總量的19.1%,而80%以上的都來自移動(dòng)端簡單的移植,沒有完全利用好電視這么大的屏幕;第二就是操控的體驗(yàn)比較差,96.3%的游戲依賴于搖控器的操作,搖控器對于游戲帶入感是極差的。
廠商不愿意投入是因?yàn)槭裁?首先是電視游戲的用戶基礎(chǔ)單薄,因?yàn)椴徽J(rèn)可,真正電視上面玩游戲的用戶不夠。另外,現(xiàn)在大多數(shù)游戲廠商的思路,是從頁游、端游或者是手游延伸過來的思路,這種收入模式其實(shí)非常單一,也不能帶來比較好的收益,使得CP投入資源也不夠,導(dǎo)致整個(gè)行業(yè)裹足不前。
以上就是電視游戲能否掀起下一個(gè)行業(yè)狂潮全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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