手游進化論 從《刀鋒無雙》看手游動作化演變
自三年前,《時空獵人》填補了國內(nèi)動作手游市場的空缺以后,這個細分類型的產(chǎn)品便開始如雨后春筍般出現(xiàn)。繼《時空獵人》短暫的大一統(tǒng)局面之后,《王者之劍》領(lǐng)銜的一眾產(chǎn)品開始殺入市場分一杯羹,至此,國內(nèi)的橫版動作手游格局形成。
而事實上,在此之前,國外廠商已經(jīng)在動作手游領(lǐng)域有所建樹,相比于此前國內(nèi)更喜歡的2D橫版表現(xiàn),國外廠商從一開始就把眼光放在了3D領(lǐng)域,Gameloft旗下的“地牢獵手”以及Glu旗下的“永恒戰(zhàn)士”算得上是在國內(nèi)市場較具影響力的系列,二者都是有相當(dāng)素質(zhì)的3D動作手游。
隨后,《影之刃》出現(xiàn),這款產(chǎn)品通過陰郁冷峻的美術(shù)風(fēng)格、獨樹一幟的劇情表現(xiàn)以及獨創(chuàng)的連招系統(tǒng),把橫版動作游戲的藝術(shù)性和動作性推上前所未有的高點,然而由于單機玩法與網(wǎng)游化付費模型的嫁接問題,《影之刃》并未能走得很遠,僅數(shù)個月之間,人們已經(jīng)很難在暢銷榜上找到它。
2D橫版動作到此打住,尋求創(chuàng)新的國內(nèi)公司紛紛將目光轉(zhuǎn)向技術(shù)革新,意圖找到動作手游的“進化之路”,各種3D動作手游開始層出不窮,但除了極少數(shù)佳作之外,3D動作手游其實一直處在精品缺失的狀態(tài)之下,從IP、玩法、設(shè)計、付費等多個層面綜合考慮,將這些要素結(jié)合好的產(chǎn)品少之又少,所以在暢銷榜前列我們依然難以找到讓人眼前一亮的產(chǎn)品。
此前,曾有一款名為《刀鋒無雙》的國產(chǎn)動作手游在安卓端上線,其iOS版也已經(jīng)于近期正式推出。從上文提到的IP、玩法、設(shè)計以及付費等多個層面來看,再對比過去出現(xiàn)的一些產(chǎn)品,我們能發(fā)現(xiàn)這其中確實存在著一些游戲產(chǎn)品在形態(tài)上發(fā)生“進化”的脈絡(luò)。
例如說IP,前一段時間,由于國民IP“三國”題材被徹底用濫,導(dǎo)致此類產(chǎn)品往往不吸量,然而《刀鋒無雙》仍然選擇了“三國”IP并在安卓平臺初獲成功,簡單來說,這是因為《刀鋒無雙》在世界觀架設(shè)手法上找到了新的突破點——老IP的再創(chuàng)造。
《刀鋒無雙》選擇的題材除了“三國”之外,還大膽地對海外著名動作游戲“真三國無雙”系列進行了借鑒,將“三國”題材幻想化、戲劇化,并加入了某些架空要素的設(shè)計,這其中就包括主角少年俠士以及左慈弟子的身份,另外,游戲第二章節(jié)中,將黃巾軍與陰間、死靈等要素掛鉤,也是這種設(shè)計理念的體現(xiàn)。
這種設(shè)計方法的優(yōu)勢在于,除了用“舊瓶裝新酒”的形式,讓玩家在三國故事中體會到新意和不同以外,還在某種程度上,合理地借用海外大作的影響力,讓玩家有一種“在手機上也能玩到三國無雙”的感覺。
要是非說這樣的“三國題材游戲”不吸量,那簡直就是耍流氓了。
在IP之外,《刀鋒無雙》也將動作手游的表現(xiàn)力推向新的高度,除了精美的3D美術(shù)表現(xiàn)之外,游戲在過場的銜接、劇情的交代等方面也有細致的雕琢,例如新手關(guān)中,玩家殺到BOSS面前,便會自動進入董卓在陣前大發(fā)雷霆并呼喚呂布的劇情交代動畫,也包括呂布極具震撼力的出場動畫,這種表現(xiàn)手法在此前的國產(chǎn)手游中聞所未聞,其感覺能和馳名全球的各類動作游戲大作媲美,自此,動作手游中的劇情交代再也不是定格的畫面以及對話框的交替。
另外,在游戲的過場銜接上,游戲也采用了多種手法來表現(xiàn),比如第一章第三關(guān),玩家在擊退一波敵人后,需要飛身躍起,通過架設(shè)在半空中的索道滑落到下一場景,其表現(xiàn)精彩紛呈,極具電影大片的畫面感。
作為一款3D動作手游,《刀鋒無雙》對比過去的許多動作手游實現(xiàn)了動作性和爽快感上的徹底進化。由于《刀鋒無雙》采用了360度無死角無鎖定的設(shè)計方法,所以玩家在戰(zhàn)斗中感受到的自由度、流暢度以及爽快感都成倍增加,玩家可以在對付一波敵人的同時,隨時關(guān)注到其他敵人,在一套動作完成后,敵人的攻擊判定出現(xiàn)之時,馬上采取閃避動作銜接,在爭取到更有利的地形后再次根據(jù)眼前不同的狀況發(fā)動攻擊。
此外,除了在地面上進行華麗的連招攻擊以外,《刀鋒無雙》的主角還擁有多種多樣的浮空連招技能,或是在空中對地面發(fā)動連招攻擊,或者是通過擊飛技將敵人擊打浮空后,再輔以連招攻擊,爽快感十足。
與戰(zhàn)斗相關(guān)的,《刀鋒無雙》中沒有任何職業(yè)概念,主角的所有戰(zhàn)斗方式全部隨著不同武器的切換而改變,從戰(zhàn)斗方式的自由選擇到武器裝備的培養(yǎng),以及不同特點技能的強化,《刀鋒無雙》整個成長線可以說是隨心所欲。
最后要說的是,在戰(zhàn)斗中,除了游戲提供的空前爽快感和自由度以外,和三國名將并肩作戰(zhàn)的系統(tǒng)是又一亮點。當(dāng)玩家進行過名將收集之后,便可以在戰(zhàn)斗中隨時召喚他們出來共同作戰(zhàn),要使他們發(fā)揮更強大的作用,就需要在戰(zhàn)斗之外對其進行培養(yǎng);另外,為了應(yīng)付戰(zhàn)斗中的多變情況,玩家還需要盡可能收集不同種類的名將來和自己的戰(zhàn)斗方式形成有效互補。這個也是對游戲無職業(yè)設(shè)計的一種有益補充。這樣的設(shè)計,配合主角的養(yǎng)成和裝備的強化,同時實現(xiàn)了成長和收集兩種體驗的提升。
由《刀鋒無雙》看來,對于IP的合理再創(chuàng)造,對于游戲中各類表現(xiàn)手法的雕琢,對于動作性之外的爽快感、自由度的強調(diào),包括對于游戲成長追求的設(shè)計革新,這幾點,幾乎涵蓋了動作手游能夠?qū)崿F(xiàn)“進化”的全部維度。
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