刀鋒無雙總監(jiān)專訪:3D動作手游的下一步
由天拓游戲獨(dú)代的熱血狂戰(zhàn)動作手游《刀鋒無雙》已于9月17日全平臺首發(fā),憑借自身獨(dú)特的玩法,成功掀起了動作手游的風(fēng)潮。其實(shí),早在安卓上線期間,《刀鋒無雙》就獲得了多方贊譽(yù),這款頗為硬派風(fēng)的動作手游,吸引玩家的究竟是什么呢?我們專程聯(lián)系了《刀鋒無雙》項(xiàng)目運(yùn)營總監(jiān)仲昆杰進(jìn)行專訪,以下為專訪實(shí)錄。
記者:您好,請先向玩家介紹一下《刀鋒無雙》這款游戲吧。
仲:《刀鋒無雙》是天拓游戲獨(dú)代的一款熱血狂戰(zhàn)動作手游。游戲的畫面可以說是非常精致,我們采用成熟的Unity3D引擎技術(shù),給玩家?guī)硪粋€恢宏壯觀的真三國世界。在這款動作手游中,玩家不僅能感受扭轉(zhuǎn)歷史乾坤的快意,更能通過游戲的超強(qiáng)打擊感和創(chuàng)新型無職業(yè)玩法獲得極致的PK體驗(yàn)。
記者:是出于什么樣的考慮,讓天拓游戲決定**《刀鋒無雙》這款題材在市面上稱得上“泛濫”的三國動作類手游呢?游戲又是以什么樣的風(fēng)格來定位自身的?能給我們簡單談?wù)劇兜朵h無雙》的核心競爭力么?
仲:《刀鋒無雙》雖然是一款三國動作類手游,但游戲的定位是熱血狂戰(zhàn)動作手游,走硬派寫實(shí)風(fēng)。我們決定**《刀鋒無雙》首先是因?yàn)樗拇驌舾写_實(shí)非常強(qiáng),可以說超過了市面上絕大部分的動作類手游。第二,《刀鋒無雙》的設(shè)定非常大膽,游戲中是無職業(yè)的,多種武器可以自由切換,這可算是動作類手游中的一個極大創(chuàng)新了。以上兩點(diǎn)可以說就是《刀鋒無雙》的核心競爭力,也是讓我們決定**這款手游的主要原因。
記者:應(yīng)該三國類以及ACT類的手游也不算少了,《刀鋒無雙》有哪些避免同質(zhì)化的設(shè)計(jì),給玩家十足的新鮮感和趣味感?
仲:這個問題其實(shí)上面已經(jīng)透露了,就是《刀鋒無雙》大膽創(chuàng)新的無職業(yè)設(shè)定和武器切換系統(tǒng)。不同于其他游戲比較死板的職業(yè)限定,目前《刀鋒無雙》內(nèi)已推出五種武器,每位玩家都可以自由嘗試,不存在任何的轉(zhuǎn)職困擾。甚至在戰(zhàn)斗中,玩家也可以一鍵切換武器,可以說是非常自由和新鮮的體驗(yàn)。而且未來更多樣化的武器即將推出,絕對能讓玩家獲得更多趣味。
記者:現(xiàn)在許多動作類游戲的“動作”只是一個噱頭,那么定位在熱血狂戰(zhàn)動作手游的《刀鋒無雙》動作性主要體現(xiàn)在哪里?您是如何理解這款游戲的“動作感”的?
仲:動作性也是我們最看好《刀鋒無雙》的一點(diǎn)——它的打擊感非常強(qiáng),而操作手感非常的流暢。我們的研發(fā)團(tuán)隊(duì)對于打擊感要求得非常嚴(yán)格,除了技能特效華麗這些必備的點(diǎn)之外,角色每一個動作幾乎都經(jīng)過了無數(shù)次的調(diào)試,鏡頭位移、打擊震屏也都要求極度精準(zhǔn)配合。這些造就了《刀鋒無雙》非常真實(shí)而且強(qiáng)烈的打擊感。而超短前搖,技能打斷后搖,瞬時閃避這些設(shè)計(jì)讓操作手感非常流暢,不會出現(xiàn)角色跟不上指令的情況。我覺得動作類游戲的“動作感”最主要就是體現(xiàn)在這兩點(diǎn)上面,做好了,玩家才買賬。
記者:許多玩家對《刀鋒無雙》的無職業(yè)設(shè)定都表現(xiàn)相當(dāng)驚喜,做為游戲的運(yùn)營負(fù)責(zé)人,站在您的立場上用一句話來推薦《刀鋒無雙》的話,你會怎么說?
仲:年度打擊感最強(qiáng)的創(chuàng)新型動作手游,千萬玩家共同見證,《刀鋒無雙》絕對不會讓你失望!
記者:除了游戲性以外,平衡性也是玩家十分關(guān)注的問題,許多游戲就因?yàn)槠胶庑栽O(shè)置上過于偏向付費(fèi)玩家而被拋棄,《刀鋒無雙》是如何平衡付費(fèi)玩家和普通玩家之間的關(guān)系?付費(fèi)對游戲影響有多大?您又是怎么看待付費(fèi)系統(tǒng)對游戲平衡的影響的?
仲:《刀鋒無雙》的平衡性是非常好的,就連它的創(chuàng)新無職業(yè)設(shè)定也有為平衡性做考慮。傳統(tǒng)動作類游戲中玩家換職業(yè)的成本極高,造成職業(yè)資源的大量浪費(fèi)。有很多游戲利用轉(zhuǎn)職這塊高額收費(fèi),導(dǎo)致?lián)Q職業(yè)成本高,不僅給職業(yè)的設(shè)計(jì)和維護(hù)帶來了極大的不便,而且很容易造成玩家的流失。窺斑見豹,從這一點(diǎn)上就能看出《刀鋒無雙》的設(shè)定其實(shí)為游戲平衡做了很多考慮。當(dāng)然,付費(fèi)對游戲肯定是有影響的,付費(fèi)能夠讓玩家較快的達(dá)到較高的水平,但不想付費(fèi)的玩家也是可以通過日常和副本等獲得好材料,好裝備的,只是需要積累。兩種模式?jīng)]有說誰更好,看玩家的興趣,有的人喜歡快捷的,有的人喜歡慢慢來。
記者:最后,再次感謝您能接受我們的專訪。還有什么想法要和玩家們分享的嗎?
仲:《刀鋒無雙》是一款非常具有創(chuàng)新性的熱血狂戰(zhàn)動作手游,當(dāng)前手游市場火熱,3D動作手游同樣很火,所以這些創(chuàng)新就顯得非常重要。目前《刀鋒無雙》正在開發(fā)更多的武器,希望能通過首創(chuàng)的無職業(yè)系統(tǒng)帶給玩家更多的新鮮PK體驗(yàn)。我個人非常看好《刀鋒無雙》的未來發(fā)展,也希望玩家們能在這款游戲中收獲不一樣的樂趣。昨天《刀鋒無雙》的全平臺首發(fā)熱度很不錯,也希望各位玩家能繼續(xù)給予大力的支持,相信我們必然會給大家提供更好更精致的游戲體驗(yàn)!
以上就是刀鋒無雙總監(jiān)專訪:3D動作手游的下一步全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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