日本動漫的爛熟,國產(chǎn)動漫的機遇?
中國作為一個人口大國,它的人口基數(shù)本應(yīng)決定了它是一個消費大國,包括動漫產(chǎn)品。但從現(xiàn)在消費者對國產(chǎn)動漫產(chǎn)品的支出,和早期日漫主導(dǎo)國內(nèi)市場的情況相比,顯然有點理性。在這科技發(fā)展迅速的互聯(lián)網(wǎng)時代,普遍的國人反而對日漫產(chǎn)品的熟知逐漸減少。那么我們又是否能夠趁著這個時機,用當下熱門的互聯(lián)網(wǎng)思維加速國產(chǎn)動漫的發(fā)展呢?當我們看到行業(yè)的巨頭們圍繞著優(yōu)質(zhì)IP,打造著一個橫跨文學、游戲、影視、動漫新興文化產(chǎn)業(yè)鏈時,多少能夠獲得啟示。在新形勢下,國產(chǎn)動漫如何用人們最潮流的互聯(lián)網(wǎng)思維模式發(fā)掘其中的轉(zhuǎn)機,已成為時下新課題。
日本動漫發(fā)展現(xiàn)狀——制作費高昂,回收成本難導(dǎo)致產(chǎn)業(yè)鏈利益分配不均
日本作為一個動漫產(chǎn)量極高的國家,它的動漫產(chǎn)業(yè)能有今天的成就,無不得益于生產(chǎn)階段已經(jīng)形成“動漫生產(chǎn)——媒體播放——衍生產(chǎn)品開發(fā)——收益——再生產(chǎn)”的成熟、完整產(chǎn)業(yè)循環(huán)鏈形式。這樣的產(chǎn)業(yè)模式不但能夠很好地積累漫畫的閱讀者數(shù)量,而且還可以為后續(xù)的動畫、動漫衍生產(chǎn)品發(fā)展打下很好的基礎(chǔ),形成具有競爭力的動漫品牌。然而,此種產(chǎn)業(yè)模式與步驟雖然能夠很好地為規(guī)范的市場發(fā)展起引導(dǎo)作用,但實際上背后卻衍生出了非常嚴重的問題。在日本,要制作一集動畫大概需要花10萬美元,而一季約12-13集的動畫制作成本就需要130萬美元左右,其中包括的流程為(如下圖)
而一部動漫回收成本的方式,通常只有三種,分別是:向電視臺出售播放權(quán)、制作成藍光DVD售賣和生產(chǎn)動漫衍生物進行出售。在市場上,一部好的素材動漫能夠往多方面發(fā)展,而新生的動漫品牌,在如此激烈的競爭市場上,生存空間越來越窄。當少數(shù)受市場接受度高的品牌動漫掌握了大的市場份額時,新生動漫作品要想通過以上三個方向回收成本以及盈利,在如此爛熟的市場上蛋糕可謂越來越小。這樣一來,由于在整個制作流程中由于所涉及的公司和人員太多,在利益分配的過程中,就導(dǎo)致了分配不均勻的現(xiàn)象。
國產(chǎn)動漫發(fā)展現(xiàn)狀
這樣看來,如今動漫制作團隊的發(fā)展,可謂占據(jù)了天時地利。但可惜的是,由于受眾定位錯誤、不按照正常產(chǎn)業(yè)鏈進行發(fā)展,讓整個動漫行業(yè)發(fā)展停滯不前。縱觀整個行業(yè),動漫制作團隊似乎忽視了兩點:一是動漫作品除了具有教育性,還具有娛樂性;二是在動漫市場上,80和90后正在掌握著主動消費的權(quán)力和能力,他們開始有文化娛樂消費需求。
國產(chǎn)動漫面對這80和90后的市場空缺,又該何去何從
在動漫產(chǎn)業(yè)鏈中,內(nèi)容的創(chuàng)作與生產(chǎn)是上游。要想在動漫市場上走得好走得遠,塑造品牌無疑是王道。近年,文學IP的重要性正被逐漸重視。網(wǎng)絡(luò)文學以其文本特質(zhì),在泛娛樂中處于上游,不管對于游戲、電影還是動畫等各種呈現(xiàn)形式,它都是“母體”,可以說它已成為撬動“泛娛樂”產(chǎn)業(yè)的“支點”,《何以笙簫默》、《羋月傳》、《秦時明月》、《花千骨》、《盜墓筆記》、《瑯琊榜》、《云中歌》等作品,均脫胎于網(wǎng)絡(luò)熱門小說,它們大都與影視、游戲、動漫等業(yè)務(wù)實現(xiàn)互聯(lián)互通,通過互聯(lián)網(wǎng)平臺圍繞網(wǎng)文作品的知識產(chǎn)權(quán)打造出規(guī)劃龐大的產(chǎn)業(yè)鏈,同時也將成為國產(chǎn)動畫轉(zhuǎn)型的一個關(guān)鍵點。
提起動漫泛娛樂化的先例,人們往往只能聯(lián)想到國外知名動漫巨擘,或者國內(nèi)某些兒童向作品。迪士尼的商業(yè)模式固然經(jīng)得起實踐檢驗,但在國內(nèi)未必暢通無阻。國漫想要效仿前例來成就品牌的泛娛樂化,首要就是深諳東方文化精髓,符合中國網(wǎng)游玩家的需求和習慣。以《莽荒紀》為例,在制作成游戲和動畫前,小說從2012年12月16日正式在網(wǎng)上連載,于2015年4月完結(jié),期中一共累積了約6000萬的閱讀粉絲。另外,如此龐大的閱讀粉絲年齡跨度從16歲到30歲左右,他們除了喜歡閱讀小說,還同時具有喜歡玩電腦游戲、手機游戲和觀看動畫、電影的特征。所以,第一波網(wǎng)絡(luò)科技公司作為IP泛娛樂行業(yè)的領(lǐng)頭羊,精心地讓《莽荒紀》在產(chǎn)業(yè)鏈上正常地發(fā)展,才有了《莽荒紀》頁游、《莽荒紀》手游和《莽荒紀2》手游,并且以成為一個高質(zhì)量中國品牌的決心,向動畫、電視連續(xù)劇以及動漫衍生品全方面進軍發(fā)展,為中國80和90后帶來更優(yōu)質(zhì)的動漫體驗。
IP很重要,但是并非是唯一。環(huán)繞IP來打造的泛娛樂戰(zhàn)略也明顯不是每個人都能玩得了的游戲,其實只要深入互動娛樂產(chǎn)業(yè)的底層,逐層搭建以娛樂為核心的文化產(chǎn)業(yè)鏈,而非單單為某一款產(chǎn)品樹典型,那么這才是未來所需要的互動娛樂,也是動漫產(chǎn)業(yè)新紀元的到來。路漫漫其修遠兮,國產(chǎn)動畫崛起的路上仍存在諸多未可知的因素,中國動畫在技術(shù)進步的同時應(yīng)當盡快豐富多元化故事題材,加強在細節(jié)上的操作把握,同時對中國動漫市場、受眾進行針對性質(zhì)的劃分從而創(chuàng)作動漫。
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