干貨:手游在國際擴張中遭遇失敗的幾點原因
根據(jù)華爾街日報消息,到2017年,全球手機游戲市場將從2010年的27.7億美元提升8倍至296億美元。而在所有國家中,以中日為首的亞太地區(qū)將成為手機游戲開發(fā)者的最大市場,即擁有48%的全球收益以及超過第二大區(qū)域北美3倍的全球收益。
基于這樣的數(shù)據(jù),我們便不會對每年無數(shù)手機游戲嘗試著拓展海外市場感到驚訝,但事實上卻很少有游戲能夠取得成功。
這里存在的一大問題是現(xiàn)在的手機游戲迎來了現(xiàn)代的淘金熱。世界各地的開發(fā)者都涌入了這一市場希望能夠在此發(fā)財致富,從而便導(dǎo)致今天的手機游戲市場,不管是國內(nèi)還是國外都變得極具競爭性。
但其實最大的因素還是開發(fā)者經(jīng)常低估手機游戲本土化的挑戰(zhàn)性與重要性。
在我們幫助手機游戲走向全球市場的經(jīng)驗中,我們總結(jié)出了這些游戲在進入國際市場最常犯的6大失誤。如果能夠避免這些失誤,它們的成功幾率也會大大提升。
1、缺少明確的國際策略和計劃
游戲開發(fā)者可能犯的最基本的錯誤便是認為本土化只不過是語言上的翻譯。
不管何時當你計劃將游戲帶向全球市場,你便需要先問自己以下問題:
什么元素能夠讓你的公司突顯于市場中?(例如目標用戶,GDP,手機滲透,競爭者,語言,法規(guī),文化元素,合作者等等)
基于這些參數(shù),在十大世界市場中你會做出怎樣的先后選擇?
我們能否在進入這些市場前先測試市場需求?每個市場的需求是什么?
你的公司是否能同時面對多個市場?你是否應(yīng)該尋找當?shù)氐暮献髡?
面對每個國家你的市場準入策略是什么?
缺少對于本土化的承諾與理解將會扼殺你走向國際市場的計劃。
因此你需要確保你們公司擁有強大的公司策略能夠推動深入調(diào)查,市場探索并進行有效執(zhí)行。
如果未能制定適當?shù)牟呗圆⑵渎鋵嵭袆?,那么不管你的游戲支持了多少種語言,它都會遭遇失敗。
2、忽視早前游戲開發(fā)階段的本土化
許多游戲開發(fā)者總是將有關(guān)本土化的討論推遲到開發(fā)周期后面階段,但是他們卻未曾意識到自己在寫下第一行代碼時便犯了一個巨大的錯誤。
這么做意味著他們將進行多次返工并需要承擔在添加新語言與本土化需求的同時回頭去修改代碼的額外成本,這可能需要花費你們公司數(shù)千(或數(shù)百萬)美元以及好幾個月時間才能將游戲帶到海外市場。
比起一直重復(fù)工作,你的團隊應(yīng)該事先做出精確的本土化決策。
你的代碼是否為預(yù)翻譯階段做好了準備?你的UI字符串是否都具體化了?你是否仔細考慮了像符號,顏色,時間和日期格式,貨幣符號等非文本元素?
如果你的代碼未能在一開始便進行本土化,那么你每添加一行代碼,你所面對的問題便會更嚴重。
3、缺少“文化化”過程
為了提高一款游戲在國際市場的成功幾率,你就必須更多地管組文化元素。
基本的語言翻譯是任何游戲開發(fā)者需要做的最小任務(wù)。最理想的情況是,你的翻譯者能夠面向當?shù)匚幕フ{(diào)整你的游戲內(nèi)容,因為文化化是非常必要的一環(huán)。
游戲工作室Turbine的產(chǎn)品開發(fā)副總裁Craig Alexander說道:“關(guān)于國際市場我們所學(xué)到的是只是翻譯游戲的本土化是遠遠不夠的。相反地,我們應(yīng)該文化化游戲。”
為了創(chuàng)造最佳游戲體驗,你的翻譯者應(yīng)該了解國外的文化傳統(tǒng),目標國家最近的流行文化以及一些當?shù)氐膮⒄諆?nèi)容等等。
這同樣也適用于非文本資產(chǎn)中。舉個例子來說吧,在美國V字形手勢是很常見的,但是在英國該手勢卻是表示對別人的侮辱。
為什么藝電的《植物大戰(zhàn)僵尸》會成為中國最受歡迎的手機游戲之一?讓我們著眼于下圖的僵尸和長城北京的本土化設(shè)計。你必須牢記自己可以通過在游戲中設(shè)置具有針對性的游戲體驗而建立玩家的忠誠度。
plants vs zombies(from game dev)
4、低估了全球手機游戲分銷的挑戰(zhàn)性
如果你認為每個國家的手機游戲分銷渠道都是一樣的,你便大錯特錯。特別是當你匆忙面向海外市場發(fā)行游戲時,這是更容易被忽視的問題。
你是否知道中國沒有古哥 Play?相反地,這里擁有大概200家Android應(yīng)用商店并創(chuàng)造出了一個非常分裂的市場。如果缺少一個適當?shù)南到y(tǒng)去追蹤所有這些渠道的性能,你便不可能制定一個面向目標國家銷售你的應(yīng)用的有效策略。
在這200多家應(yīng)用商店中,每家商店都服務(wù)著具有不同特征的不同用戶。你需要著眼于用戶的不同行為并調(diào)整游戲去適應(yīng)不同的情況。例如市場領(lǐng)導(dǎo)者經(jīng)常會為不同應(yīng)用商店創(chuàng)造不同版本的游戲。換句話說,如果他們想瞄準20家應(yīng)用商店,他們便會創(chuàng)造20個不同版本的游戲和市場營銷策略。
鑒于這些復(fù)雜性,許多西方游戲開發(fā)者在進入中國市場時會選擇與當?shù)匕l(fā)行商和本土化合作者合作。
當你的團隊在制定本土化策略時,你們應(yīng)該考慮是否需要與當?shù)毓具M行合作。
5、未能本土化盈利策略
盡管你的代碼和內(nèi)容是最必要的本土化對象,但收益模式也很關(guān)鍵。
在一些像中國等發(fā)展中國家,它們的游戲玩家并未像美國玩家那樣有錢。所以你的業(yè)務(wù)模式便需要能夠反應(yīng)這樣的現(xiàn)實。
當《植物大戰(zhàn)僵尸2》面向中國發(fā)行時,他們一開始嘗試著優(yōu)化盈利模式,即將游戲變得很難且很貴,并因此收到一些負面的用戶評論并導(dǎo)致游戲評級一度從5顆星變成2顆星。為了解決這一問題,他們從經(jīng)驗中吸取了教訓(xùn)并嘗試著去平衡難度且改變了游戲的經(jīng)濟模式。所以現(xiàn)在他們所收到的消極評論也大大減少了。
當藝電中國分部總經(jīng)理LeoLiu在GDC上分享自己的學(xué)習(xí)經(jīng)驗時便說道:“中國市場是非常不同的,你需要為任何有悖于西方視角的情況做好準備。”
確保你不會再重蹈他們的覆轍。
6、發(fā)行前未進行設(shè)備上的測試與翻譯審核
這是一個很容易避免的業(yè)余問題,但是許多開發(fā)者卻屢次遭遇這樣的問題。
你已經(jīng)投入了許多努力去創(chuàng)造游戲,并制定了優(yōu)秀的本土化計劃,翻譯了UI字符串,但是在游戲發(fā)行后你突然意識到一些內(nèi)容出錯了。你發(fā)現(xiàn)一些較長的德文單詞破壞了游戲的某些UI!但是更糟糕的是當CEO問你為什么會發(fā)生這種事時,你卻回答:“我本以為翻譯者自己會注意這種問題。”
永遠不要給問題留下任何機會。如果某些內(nèi)容出了錯,并且這本該是能夠輕易阻止的錯誤,那么你就需要承擔所有責任。
再專業(yè)的翻譯者也是人,而人都會犯錯,特別是在復(fù)雜,分裂且快速發(fā)展的手機世界中。
所以你應(yīng)該確保你的本土化合作者能夠測試并審核一些手機設(shè)備服務(wù),因為你承擔不起用戶因為漏洞滿滿的游戲而失望的結(jié)果。如果你因此收到一些負面評價,你便很難在手機世界中隱藏你那低質(zhì)量的內(nèi)容。
結(jié)論
國際擴張是一件很困難的工作。因此你必須事先明確所有權(quán)問題,制定有效的策略并落實行動。如此你的手機游戲菜鳥有效利用巨大的國際發(fā)展機遇。
以上就是干貨:手游在國際擴張中遭遇失敗的幾點原因全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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