黎明工作室張磊:MMOARPG時代 已經(jīng)到來
時間再重要,也沒用戶重要。
這個時代不缺乏人才,缺的是伯樂,缺的是讓你去試錯的機會。
就像與玩家過日子、談戀愛一樣,了解他們的真正訴求,才可以長久地將游戲運營下去。
他的經(jīng)歷像極了這個時代的80后
這個時代的80后,是一群伴隨互聯(lián)網(wǎng)浪潮興盛而生的一代,同時也是伴隨中國游戲產(chǎn)業(yè)不斷成長的一代。
他有思想、敢于拼搏、懷揣夢想、追求極致、倡導(dǎo)游戲化的生活。他最早畢業(yè)于北航名校,空氣動力學(xué)學(xué)士,在互聯(lián)網(wǎng)大潮洶涌的時代,毅然投身互聯(lián)網(wǎng)事業(yè),從事C++服務(wù)器引擎開發(fā),并先后任職網(wǎng)易、騰訊,最終以一腔熱血投身游戲事業(yè)。他就是途游游戲黎明工作室的負(fù)責(zé)人張磊,記者就多個業(yè)內(nèi)問題與張磊進行了探討,張磊在訪談中直言不諱,坦承面對問題解決問題的態(tài)度令人佩服。
理想很豐滿 現(xiàn)實很骨感
時至2008年,張磊進入剛剛創(chuàng)立的昆侖萬維,當(dāng)時游戲行業(yè)的焦點還在頁游方面,經(jīng)過大型MMO ARPG《武俠風(fēng)云》的洗禮,張磊創(chuàng)業(yè)的決心越來越高漲。2011年底,他終于下定決心創(chuàng)業(yè),2012年推出了一款戰(zhàn)棋類RPG網(wǎng)頁游戲。張磊在談到這款游戲時,還可以在其話語中看到不舍與無奈,“我想做一款耐玩、極致的游戲,但當(dāng)時低估了戰(zhàn)棋類游戲的復(fù)雜程度,這種戰(zhàn)棋類的游戲在國內(nèi)的用戶群體基數(shù)很小,研發(fā)的復(fù)雜度非常高,上線之后的頭2個月出現(xiàn)了問題,基本是有一半的時間都在公司通宵,當(dāng)時沒有相關(guān)的經(jīng)驗,最后不得不接受失敗的現(xiàn)實。”
危難之際 再遇伯樂
在2013年,隨著智能手機的發(fā)展,手游逐漸興起,當(dāng)時很多團隊并沒有確定向手游發(fā)展方向,畢竟當(dāng)時的端游還如日中天,頁游這個后期之秀早已風(fēng)聲鶴唳,時任昆侖萬維的副總裁、現(xiàn)任途游游戲CEO的李建良找到張磊,為張磊及其團隊點撥了一條明路。張磊在采訪中這樣描述當(dāng)初的情景:“老李比較看好我對游戲的堅持,堅持投我們團隊。希望我們走國際化的路線,走3D大型游戲方向。當(dāng)時《戰(zhàn)神黎明》立項初期,我們既沒有MMO ARPG也沒有3D游戲的經(jīng)驗,從初創(chuàng)時的5個人,自學(xué)Unity3D引擎等技術(shù),攻克了一個又一個難關(guān),發(fā)展到后期已經(jīng)有20多個人加入。”
幸福來得太突然
乘著手游人口紅利的東風(fēng),當(dāng)時市面上只要是美術(shù)質(zhì)量過關(guān)、玩法符合玩家口味的游戲都賺錢了,而張磊團隊研發(fā)的第一款游戲《戰(zhàn)神黎明》于2014年中期上線,推出后不久就獲得了月流水過2000萬的成績,在臺灣地區(qū)單渠道連續(xù)3個月斬獲1700萬流水,在大陸地區(qū),該產(chǎn)品同樣獲得了極大關(guān)注,但由于市場的差異化,問題也就隨之而生:由于產(chǎn)品采用超前的手游設(shè)計標(biāo)準(zhǔn),復(fù)雜高精度的貼圖令很多配置不高的手機無法暢快游戲,甚至出現(xiàn)了閃退問題。可以說這款游戲拿到現(xiàn)在來看,也絲毫不過時。
在2014年,中國手游產(chǎn)業(yè)經(jīng)過一年粗獷式發(fā)展,渠道為王的概念逐步被確立,各大渠道開始搶占優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,《戰(zhàn)神黎明》在大陸簽署的為獨代協(xié)議,前期經(jīng)過大幅導(dǎo)量過后,因為自身出現(xiàn)問題,玩家流失很嚴(yán)重,張磊的團隊雖然用最短的時間解決了問題,但渠道已經(jīng)不再看重。張磊在談及時還建議很多手游團隊,“這是一個非常痛的領(lǐng)悟,對于手游創(chuàng)業(yè)團隊來說,千萬不要盲目追趕時間,此外一定要找具備實力的發(fā)行公司做全網(wǎng)發(fā)行而非獨代”。
2016藍海 這次他走在業(yè)界前列
時至2015年,如今的手游行業(yè)早已遠(yuǎn)非2014年那么簡單,據(jù)最新的騰訊《2015互聯(lián)網(wǎng)+白皮書》統(tǒng)計,2015年移動游戲行業(yè)收入規(guī)模持續(xù)穩(wěn)定增長,前兩季度收入超過230億元,預(yù)計15年全年收入達450億元。截止15年Q2季度,手游CP規(guī)模達2.77萬家,市場規(guī)模在擴大,CP數(shù)量順勢增長,日漸激烈的競爭中對產(chǎn)品精品化要求也更高。其中2015年穿透中的市場里包含MMO游戲,MMO西方魔幻類手游正是主力之一。而在2016年的已確立的市場中,APRG手游尤其是劃屏、3D ARPG更加引人注目。
在2015年獲得ARPG手游顯著突破的的天馬時空CEO劉惠城曾接受媒體采訪時表示,“2015年底到2016年將會是重度ARPG手游成為市場主流的時間點。”而張磊及其團隊研發(fā)的西方魔幻風(fēng)格手游產(chǎn)品《永恒》恰逢此時已經(jīng)研發(fā)完畢,這是一款MMO+ARPG融合玩法的手游產(chǎn)品,憑借此前ARPG手游《戰(zhàn)神黎明》的海外市場運營經(jīng)驗以及大陸運營經(jīng)驗,這次他信心滿滿。
回歸游戲本質(zhì) 重視玩家需求
2015年,在手游人口紅利消褪的當(dāng)下,重度手游從戰(zhàn)斗方向已經(jīng)做到足夠好,可是卻忽略了玩家的社交需求。據(jù)艾瑞的手游玩家調(diào)查數(shù)據(jù),因“玩的時間太長玩膩了”和“游戲內(nèi)容單調(diào)”等原因離開游戲的比重超過半數(shù)。值得注意的是,這兩大流失原因,在端游頁游時期的解決方案,即是引入社交體系。此外,有另一項調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,手游玩家流失原因及比例中,“社交性差”高達31.5%。基于此,在市場競爭激烈、玩家需求提高、研發(fā)成本上升的行業(yè)現(xiàn)狀下,尋求有效的產(chǎn)品社交方案,已經(jīng)是眾多廠商尤為關(guān)注的事情。“當(dāng)用戶訴求無法被滿足時,手游產(chǎn)品就擺脫不了快消品的形象,《永恒》引入MMO深度社會化社交體系正是出于此種考慮”,張磊如是說。
MMO與ARPG的融合或成為重度手游潮流
據(jù)張磊介紹,“與MMO游戲相比,市面上的大部分ARPG手游缺少互動,這就是為什么我們要推出《永恒》這款MMO+ARPG相融合的手游產(chǎn)品,從2015年已經(jīng)上線和未來即將上線的游戲來看,我們認(rèn)為互動方面做的還不夠。游戲中要有足夠多的一些隨機事件、社會事件、世界事件、用戶之間產(chǎn)生的事件、還要有足夠復(fù)雜的人際關(guān)系,這才能把MMO的感覺做出來,此外要像與與玩家過日子、談戀愛一樣,了解他們的真正訴求,才可以長久地將游戲運營下去。
例如《永恒》中加入了陣營系統(tǒng),里面有爭奪國王的玩法,這就是一個社會事件,國王可以任命官員,這就是一個比較復(fù)雜的社會事件以及人際關(guān)系事件。我們還可以將一些關(guān)于聊天頻道的管理功能下放給高級用戶,例如陣營系統(tǒng)中的國家官員,這就形成了一個虛擬社會,有比較復(fù)雜的社交關(guān)系。”
核心戰(zhàn)斗部分是ARPG手游必需的部分。目前,ARPG手游有兩種方向,一種是偏動作向,例如《太極熊貓》,打擊感比較強,但社交較弱。另外一個方向是《天龍八部》或《熱血傳奇》手游版之類的,偏MMO方向,但戰(zhàn)斗偏向站樁式,戰(zhàn)斗不夠炫也不夠爽快。
如果能將這兩方面結(jié)合起來或許是未來重度手游發(fā)展的一個主要方向。據(jù)張磊介紹,“在這款《永恒》手游中,團隊花了3個月時間,把打擊感非常爽快的系統(tǒng)應(yīng)用到了實時PVP中,可以實現(xiàn)擊退、浮空等特效。在基礎(chǔ)操作上《永恒》進行了大膽創(chuàng)新,之前《戰(zhàn)神黎明》拋棄了虛擬搖桿,這次《永恒》連技能按鈕都拋棄了,可以在屏幕的任何地方釋放技能,真正實現(xiàn)了用簡捷手勢就可以自由操作,玩家的視覺焦點不用在主角與按鈕之間不停切換,只要專注在主角身上即可,在戰(zhàn)斗體驗中,這種沉浸感非常好。”
以上就是黎明工作室張磊:MMOARPG時代 已經(jīng)到來全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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