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韓國游戲產(chǎn)業(yè)白皮書 手游和網(wǎng)游依然是巨頭

作者:傳奇召喚 發(fā)布時(shí)間:

韓國文化體育觀光部與韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院于上月底發(fā)布了“2015韓國游戲產(chǎn)業(yè)白皮書”。報(bào)告綜合敘述了2014年韓國游戲市場(chǎng)總結(jié)以及2015年全球游戲市場(chǎng)動(dòng)向等內(nèi)容。

報(bào)告顯示2014年韓國游戲市場(chǎng)同比增長2.6%,成功逆轉(zhuǎn)了13年的下降態(tài)勢(shì)(13年韓國游戲市場(chǎng)降幅為0.3%)。韓國網(wǎng)游市場(chǎng)在13年經(jīng)歷了較大的打擊,下降幅度高達(dá)19.6%,然而14年重新回到了增長態(tài)勢(shì),增幅1.7%。手游在2014年仍然保持增長,雖不及13年190.6%的超高速增長,但也實(shí)現(xiàn)了增長率25.2%這一不俗的成績。

手游行業(yè)的迅速發(fā)展,必然使其在整個(gè)游戲行業(yè)的占比增加。韓國市場(chǎng)手游行業(yè)在這個(gè)游戲行業(yè)的比重有13年的23.9%提升到了14年的29.2%,與此相反,韓國網(wǎng)吧行業(yè)在游戲行業(yè)比重下降得最多,由13年的17.1%下降到14年的12.3%,降幅達(dá)4.8%。整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)有一種向網(wǎng)游與手游集中的傾向,13年手游和網(wǎng)游共占整個(gè)韓國游戲產(chǎn)業(yè)比重80%,而14年這個(gè)比例增長到了84.8%,統(tǒng)計(jì)項(xiàng)目中剩下的5個(gè)行業(yè)共占比不過15.2%,可見手游和網(wǎng)游依然是韓國游戲行業(yè)兩巨頭。

1、一年內(nèi)逆襲成功

13年是自2007年以來韓國游戲市場(chǎng)首次呈現(xiàn)下降態(tài)勢(shì)(降幅為0.3%,市場(chǎng)規(guī)模9兆7197億韓元),僅用了一年時(shí)間,14年韓國游戲市場(chǎng)就成功逆轉(zhuǎn)了劣勢(shì)。2014年韓國游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)9兆9706億韓元,漲幅達(dá)2.6%。

2、韓國游戲行業(yè)兩巨頭:網(wǎng)游與手游

2014年游戲產(chǎn)業(yè)比重有一種向網(wǎng)游與手游集中的傾向。其中網(wǎng)游以5兆5425億韓元的規(guī)模,占比55.6%,排行第一;手游以2兆9136億韓元的規(guī)模,占比29.2%(近乎整個(gè)產(chǎn)業(yè)的三分之一),排行第二;PC網(wǎng)吧以1兆2277億韓元的規(guī)模排行第三,占比12.3%;主機(jī)游戲占比1.6%,排行第四;街機(jī)游戲占比0.5%(降幅0.3%),排行第五;街機(jī)游戲廳占比0.4%(降幅0.3%),排行第六;Boxed Game(盒裝游戲)占比0.3%(降幅0.1%),排行第七。

手游、網(wǎng)游、主機(jī)游戲較13年都有所增長。手游增長率非常高,達(dá)25.2%;網(wǎng)游增長率是三者中最低的,為1.7%,但13年網(wǎng)游遭受了19.6%的巨大的降幅,能在一年內(nèi)逆轉(zhuǎn)成漲幅已屬不易;主機(jī)游戲雖然占比少,但是增長率卻最高,達(dá)70.7%。剩下的4個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)均呈現(xiàn)較大幅度的下降趨勢(shì)。街機(jī)游戲降幅達(dá)35.9%;Boxed Game(盒裝游戲)降幅為11.3%;PC網(wǎng)吧降幅26.1%;街機(jī)游戲廳降幅36.6%。

3、2015年預(yù)測(cè)及未來展望

據(jù)“2015韓國游戲產(chǎn)業(yè)白皮書”預(yù)測(cè),2015年韓國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模將達(dá)到10兆5788億韓元,同比增長6.1%。其中網(wǎng)游將有小幅增長,手游將繼續(xù)保持較高速增長態(tài)勢(shì)并成為牽引整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)增長的“領(lǐng)頭羊”。報(bào)告還預(yù)測(cè),2016年及2017年網(wǎng)游仍將保持小幅增長態(tài)勢(shì),而手游的增長態(tài)勢(shì)將會(huì)放緩,整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)將維持每年4.3%左右的增長率,產(chǎn)業(yè)規(guī)模將可能會(huì)保持在11兆韓元左右。

網(wǎng)游在2015年產(chǎn)業(yè)規(guī)模有望達(dá)到5兆6874億韓元,同比增長2.6%,從規(guī)模上將繼續(xù)保持“大哥大”的地位。從15年下半年開始至17年,網(wǎng)游大作將陸續(xù)進(jìn)入市場(chǎng),但由此帶來的增幅預(yù)計(jì)并不會(huì)特別大,16年、17年網(wǎng)游增長率預(yù)計(jì)大致會(huì)在2%左右,產(chǎn)業(yè)規(guī)模將在6兆韓元左右。

手游方面仍然會(huì)陸續(xù)出品大作,由于韓國市場(chǎng)目前手游仍處于細(xì)分市場(chǎng)發(fā)展階段(市場(chǎng)并未完全飽和),預(yù)計(jì)將來仍會(huì)保持較高的增長態(tài)勢(shì)。預(yù)計(jì)2015年手游同比增長23.3%,規(guī)模將達(dá)3兆5916億韓元。從16年開始,預(yù)測(cè)手游增長率將保持在10%左右,增速開始放緩。

由于“次世代游戲機(jī)”的影響,2015年主機(jī)游戲預(yù)計(jì)將會(huì)保持小幅增長。但16年開始預(yù)測(cè)將會(huì)出現(xiàn)“負(fù)增長”,推測(cè)其原因可能會(huì)是“次世代游戲機(jī)”帶來的新鮮感和宣傳效果減弱,而主機(jī)平臺(tái)在玩家眼中的魅力也在逐步減少,未來主機(jī)游戲在韓國市場(chǎng)的發(fā)展可能會(huì)舉步維艱。

暴雪出品的《星際爭(zhēng)霸2》新資料片預(yù)計(jì)今年11月底將在韓國地區(qū)發(fā)售,受其影響,Boxed Game(盒裝游戲)在15年的銷售成績預(yù)計(jì)會(huì)較之前有比較大的提升,并且預(yù)計(jì)該影響將會(huì)一直延續(xù)至2016年。17年開始,由于此類在韓國非常火的大作暫時(shí)沒有發(fā)售新資料片的消息,加之Steam的競(jìng)爭(zhēng)因素,預(yù)計(jì)17年Boxed Game(盒裝游戲)增長態(tài)勢(shì)將會(huì)再次跌落。

街機(jī)游戲由于目前在韓國基本屬于發(fā)展停滯的狀態(tài),仍未找到新的發(fā)展契機(jī)的街機(jī)游戲預(yù)計(jì)從15年至17年仍將保持“負(fù)增長”態(tài)勢(shì),到2017年街機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模將跌落至400億韓元左右。15年上半年雖然出現(xiàn)了《鐵拳7》這個(gè)經(jīng)典作品,但從市場(chǎng)反應(yīng)來看依舊是影響細(xì)微。目前街機(jī)游戲發(fā)展停滯且基本沒有熱點(diǎn)話題供炒作,僅靠偶爾出品一部名作是無法挽救目前街機(jī)游戲市場(chǎng)的頹勢(shì)的。

無獨(dú)有偶,同樣出現(xiàn)頹勢(shì)的還有游戲流通行業(yè)——PC網(wǎng)吧和街機(jī)游戲廳。它們同街機(jī)游戲的情況類似,市場(chǎng)飽和且沒有熱點(diǎn)話題供炒作,發(fā)展陷入停滯。據(jù)報(bào)告預(yù)測(cè),這兩個(gè)游戲流通行業(yè)將來仍可能持續(xù)保持“負(fù)增長”態(tài)勢(shì)。

以上就是韓國游戲產(chǎn)業(yè)白皮書 手游和網(wǎng)游依然是巨頭全部內(nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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