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深度解析:國產(chǎn)手游如何在日本“謀”取暴利

作者:傳奇召喚 發(fā)布時間:

導語:中國的手游市場已經(jīng)從紅海轉(zhuǎn)為血海,從2014年年底開始,實力雄厚的研發(fā)和發(fā)行們紛紛出出海,開始轉(zhuǎn)向分成和利潤更為豐厚的海外市場,然而眾多廠商在面對亞洲第一游戲強國、利潤最為豐厚的日本市場時,卻一直鮮有成功案例,甚至將其列為推廣禁區(qū)。然而最危險的地方也往往意味著利潤最豐厚,本文收集大量數(shù)據(jù),通過分解日本市場本土廠商推廣的思路,并比對近一年來國內(nèi)沖擊日本市場的各路英豪,讓您了解日本市場發(fā)行的基本規(guī)律,以及如何在日本市場賺取超額利潤!

國內(nèi)手游環(huán)境日益惡劣 日本市場具備超額利潤

根據(jù)不久前的業(yè)內(nèi)調(diào)研公司EEDAR的數(shù)據(jù)顯示,目前全球的手游玩家數(shù)達到了15億,預計年收入規(guī)模將超過250億美元。美國手游市場以54.1億美元居全球之首,日本以51.6億美元居其次,中國50.1億美元排名第三。值得注意的是日本的移動游戲玩家人數(shù)約為4580萬人,僅為中國的8分之1,而手游市場規(guī)模卻在中國之上,可見日本玩家當之無愧拿下氪金之王的寶座。

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EEDAR數(shù)據(jù)

此外,對比日本和中國兩個市場Top100暢銷榜的發(fā)行商分布,可以看到日本市場競爭更為充分,日本Top4的發(fā)行商游戲數(shù)量占比32%,而中國區(qū)Top4的發(fā)行商游戲占比是46%。其中在中國僅騰訊就有34款產(chǎn)品在top100暢銷榜內(nèi),而在日本最大的發(fā)行渠道LINE卻只有10款游戲在榜。明顯看出中國馬太效應強烈,寡頭不斷擠壓中小CP及發(fā)行的生存空間,幾乎呈壟斷態(tài)勢。因此中國游戲廠商要想獲得更廣闊的市場,出海就成了首選,而對于亞洲第一大的日本市場更是不能忽略。

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深度解析:國產(chǎn)手游如何在日本“謀”取暴利

排行榜數(shù)據(jù)以2015年11月17日14點的AppStore排行榜數(shù)據(jù)為準

日本本身就是一個游戲消費大國,同時也是世界游戲重要的輸出國,但眾多海外游戲在日本市場卻一直表現(xiàn)出較為嚴重的水土不服,因此造成日本有著“孤島”之稱。隨著國內(nèi)手游行業(yè)發(fā)展水平的不斷增強,越來越多的國內(nèi)游戲都敲開了日本市場的大門,并紛紛取得了不錯的成績。但筆者也發(fā)現(xiàn),很多登陸日本的國內(nèi)廠商不顧日本市場的推廣規(guī)律,盲目照搬國內(nèi)?“一波流”的打法,最終只能曇花一現(xiàn),無法真正攫取到超額利潤,真是令人扼腕!

縱觀國產(chǎn)手游日本輸出史,大部分往往能攻之,卻不擅守之

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數(shù)據(jù)來源于App Annie暢銷榜(表格圖)

注:國內(nèi)iOS榜單日期為11月19日,海外有延時為11月18日。本方主要討論基于國內(nèi)市場而進擊日本市場的國產(chǎn)游戲。如樂元素幾款手游基于日本市場后返銷國內(nèi)就不在議題內(nèi)。該8款游戲在國內(nèi)或日本都有過不錯的成績或為今年上線產(chǎn)品,該榜單排名按照上線后第9個月最好排名排序,為方便各位查找,在此列出國內(nèi)游戲名與日本游戲名:《魔卡幻想》(アルカナ?マギア)、《啪啪三國》(三國魂)、《戰(zhàn)艦帝國》(??帝國)、《暖暖環(huán)游世界》(ニキ日?~世界旅行?~)、《崩環(huán)學園》(崩?學?)、《刀塔傳奇》(Soul Clash)、《血族》(トワイライトロア)、《盜夢英雄》(ファンタジ?ドライブ)。如有缺漏還請補充。

從時間來看,最早進入日本的國產(chǎn)手游為2013年的《魔卡幻想》,這款產(chǎn)品曾在國內(nèi)達到了暢銷榜第2名的好成績,然而在日本暢銷排名高開低走,8個月后,最好成績僅為117名,并且再也沒有能回升,其中很重要的因素在于Vector,這家日本本土的發(fā)行商,也許并不擅長手游的持續(xù)運營,其主營業(yè)務為PC軟件銷售和PC頁游,《魔卡幻想》幾乎是該公司的試水作品。

經(jīng)歷過2014年國產(chǎn)手游輸出日本短暫的停滯時期,由昆侖發(fā)行的《啪啪三國》登陸日本(在國內(nèi)上線已9個月),首發(fā)后暢銷榜排名迅速沖高,但此后就進入了巨幅震蕩狀態(tài)。

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(三國魂為啪啪三國在日本的游戲名)

從下載榜中可以看出其,其主要運營推廣還是集中在前3個月(三個月后從下載榜前300名銷聲匿跡),還具有國內(nèi)較強的“一波流”特點。國產(chǎn)手游如何在日本“謀”取

再對比某款國內(nèi)典型游戲的推廣形態(tài)圖

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國內(nèi)較為典型的“一波流”作法,兩圖為同款游戲

日本市場:“一波流”倍感不適 長線運營才是“錢道”

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排行榜數(shù)據(jù)以2015年11月17日14點的AppStore排行榜數(shù)據(jù)為準

從目前的暢銷榜中,可以看出中國區(qū)TOP100中近半年發(fā)布的手游占比40%,幾乎是日本區(qū)暢銷榜新游戲數(shù)量的1倍。這說明國內(nèi)手游競爭異常激烈,新游此消彼長。“一波流”的運營手法正是為了適應這種市場條件下孕育而生的。研發(fā)和發(fā)行為了快速回收成本,通過超額的首沖獎勵、大量的活動抽獎、高額折扣返現(xiàn)等方式犧牲掉了游戲生命周期,獲取較高的前置付費。市場上也能經(jīng)常聽到XX游戲上線首日流水過百萬甚至千萬的宣傳,但這樣的運營方式已經(jīng)注定著游戲難以長久發(fā)展,甚至許多游戲上線過后1個月即被宣判了死刑。

中國區(qū)的這種大干快上的推廣方式,與海外其他國家形成了鮮明的對比。根據(jù)App Annie兩萬的數(shù)據(jù)樣本統(tǒng)計,收入超過 100 萬美元的 iOS 游戲的生命周期平均值能達到 705 天,其中近 80% 游戲的生命周期超過 12 個月??梢悦黠@地看出,以生命周期為代價,在較長的時間維度上看,并不能讓研發(fā)和發(fā)行獲得巨額的收益。

筆者通過對數(shù)據(jù)分析發(fā)現(xiàn),日本市場其推廣常態(tài)其實是慢熱,古人云“欲速則不達”,毛主席講“持久戰(zhàn)”,這種說法用日本IOS榜單來證實再合適不過。以現(xiàn)在霸占暢銷榜Top1的《怪物彈珠》為例,該作在2013年9月27日上線,上線之初暢銷榜排名毫無建樹,首次進入Top100是在10月22日,這已經(jīng)是發(fā)布1個月之后。而首次進入Top10則是在當年的12月31日,這時距離它發(fā)布已經(jīng)3個月了。并且此后排名還會有波動,直到2014年4月份以后才逐漸穩(wěn)定,這與中國區(qū)崇尚快速沖榜快速吸金的方式有明顯不同。

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日本本土游戲《怪物彈珠》數(shù)據(jù)曲線

國產(chǎn)手游如何在日本“謀”取

中國發(fā)行商該怎么做?:適應日本環(huán)境 重視日本LTV

縱觀在2015年在日本上線的手游中,從上文數(shù)據(jù)中發(fā)現(xiàn),《戰(zhàn)艦帝國》是一款很值得深入分析的游戲,在之前的表格圖中顯示,《戰(zhàn)艦帝國》用45天達到頂峰,而我們可以明顯看出發(fā)行商一直在持續(xù)運營游戲,他的暢銷榜排名在經(jīng)歷一波低谷后又被逐漸拉升,超越了眾多國內(nèi)游戲,甚至回到了最初推廣的高度??梢哉f《戰(zhàn)艦帝國》是真正找到日本市場慢熱型的節(jié)奏,同時這也體現(xiàn)了發(fā)行商奇酷工場的專業(yè)及長線運營能力。

深度解析:國產(chǎn)手游如何在日本“謀”取暴利以上就是深度解析:國產(chǎn)手游如何在日本“謀”取暴利全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。

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