2015移動游戲關(guān)鍵詞 GMGC2016聚焦Game2.0
中國移動游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了最初幾年瘋狂的擴張期之后,資本界和產(chǎn)業(yè)界都漸漸趨于理性。游戲產(chǎn)業(yè)一方面加大與泛娛樂產(chǎn)業(yè)的融合力度,另一方面也有越來越多的行業(yè)領(lǐng)袖提出回歸游戲本身的品質(zhì)和玩法??梢哉f,2015年對于移動游戲行業(yè)來說是一個重要的轉(zhuǎn)型期。
正是在此背景下,全球移動游戲聯(lián)盟GMGC把將于明年3月7-9日舉辦的全球移動游戲大會(GMGC2016)的主題定調(diào)為:Game2.0。移動游戲產(chǎn)業(yè)正從迅猛的野蠻增長時代,漸漸過渡到融合創(chuàng)新、相對規(guī)范的2.0時代。游戲行業(yè)中的從業(yè)者開始摒棄以往抄襲的策略,注重發(fā)掘自身的游戲特點,從而多方位、多角度、多層面的對產(chǎn)品進行包裝,以滿足用戶最大的需求。
2015年已接近尾聲,各大媒體和行業(yè)機構(gòu)紛紛開啟探索關(guān)鍵詞之旅,全球移動游戲聯(lián)盟GMGC作為移動游戲行業(yè)領(lǐng)先的國際組織,也對2015年移動游戲行業(yè)所產(chǎn)生的關(guān)鍵詞進行盤點,在綜合眾多媒體、論壇、業(yè)界領(lǐng)袖所探討的觀點和關(guān)鍵詞之后,我們從中總結(jié)出2015年度游戲行業(yè)十大最熱關(guān)鍵詞。GMGC2016期間,2015年度最熱的這10大關(guān)鍵詞,將成為論壇熱議的焦點和主基調(diào)。
寒冬/霧霾
年初以來,游戲行業(yè)遭遇寒冬的“寒冬論”不絕于耳,整個行業(yè)的發(fā)展和投資步伐,確實相比較最初幾年有所減緩,但目前游戲行業(yè)在眾多互聯(lián)網(wǎng)新業(yè)態(tài)中依然是互動性最強、變現(xiàn)性最好、創(chuàng)新度最高的領(lǐng)域之一,用戶的需求更高,更加呼喚高品質(zhì)的游戲,產(chǎn)業(yè)本身也正更加趨規(guī)范。因此,正如許多行業(yè)大佬所說的那樣,游戲行業(yè)不是遭遇所謂的寒冬期,而是“霧霾期”,等風(fēng)來,馬上煙消云散,柳暗花明。
并購
游戲行業(yè)作為重度吸金的領(lǐng)域,資本的追逐步伐自然不會減緩,雖然手游資本正在逐漸回歸理想,但2015年游戲行業(yè)并購的數(shù)量和金額都相當(dāng)可觀,有超過30多起并購案,總體數(shù)額達到500億元。2013年游戲行業(yè)的并購交易金額為188億元,2014年為253億元,而今年上半年就達到261億元,突破去年全年總額。單從這一方面看,所謂“寒冬論”不攻自破。
AR/VR
作為全球科技界公認的下一波技術(shù)革新的爆點和萬億級大市場,AR/VR正成為業(yè)內(nèi)競爭的焦點,國外軟件、古哥等巨頭和國內(nèi)雨后春筍般成長的創(chuàng)業(yè)公司紛紛涉獵其中,騰訊更曝光了其VR新計劃,野心不亞于下一個微信。AR/VR賺足了眼球和吆喝,但在商業(yè)化和產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)同方面,也面臨非常大的挑戰(zhàn)。
移動電競
隨著資本的不斷涌入,移動電競產(chǎn)業(yè)開始加快整合。通過網(wǎng)絡(luò)直播平臺,電競二次傳播,受眾迅速擴大,形成了帶有強標(biāo)簽色彩的用戶群。作為新興的流量平臺,游戲直播也成為了鏈接廠商、媒體、用戶等各個環(huán)節(jié)的重要通道。移動電競市場還有巨大的增長空間,目前移動電競端與PC端的體量相比,移動電競還有巨大的增長空間。
泛娛樂
游戲與影視、動漫、音樂、文學(xué)等泛娛樂產(chǎn)業(yè)正加速融合之勢,影游聯(lián)動、音游聯(lián)動正一路迅猛高歌,游戲和泛娛樂產(chǎn)業(yè)的用戶有交叉,也有明顯的區(qū)分,二者的融合將帶來更廣闊的創(chuàng)新空間和市場增長。
IP經(jīng)營
在獲得了泛娛樂IP之后,經(jīng)營好IP比擁有IP更難,從產(chǎn)值和收益來看,中國游戲及泛娛樂產(chǎn)業(yè)的IP跨界經(jīng)營雖然才剛剛開始,但前景巨大。隨著游戲的泛娛樂化發(fā)展趨勢,圍繞娛樂事件開展的內(nèi)容營銷及娛樂IP經(jīng)營成為巨大的藍海。
回歸
2015年,無論是AR/VR、網(wǎng)絡(luò)主播,還是IP、泛娛樂,都讓游戲行業(yè)熱鬧異常,一時間幾乎所有能跟游戲沾邊的行業(yè)都開始和游戲聯(lián)姻融合。但是,也有眾多游戲行業(yè)的大佬提出,回歸游戲本身的玩法、提高游戲的品質(zhì)、打造精細的內(nèi)容更加重要?;貧w,成為融合、創(chuàng)新大勢下游戲產(chǎn)業(yè)界一個巨大的呼聲。
H5游戲
2015年,游戲的移動化、輕量化發(fā)展趨勢更加明顯。作為移動端的頁面游戲,H5游戲無需下載APP,簡單方便易上手,迅速占據(jù)了用戶的碎片化時間。作為一個最佳的入口之一,H5游戲不僅吸引了許多中小開發(fā)商的關(guān)注,也吸引了許多互聯(lián)網(wǎng)巨頭和投資機構(gòu)的涌入。但H5游戲也面臨許多問題,比如制作簡單所以抄襲嚴重,流行時間短等,H5游戲的未來還有巨大空間。
網(wǎng)絡(luò)主播
游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛增長帶動了玩家群體的迅速擴大,電競游戲帶動的電競主播成為風(fēng)靡一時的耀眼職業(yè),直播平臺從游戲產(chǎn)業(yè)鏈迅速擴展到游戲周邊,直播內(nèi)容也從少數(shù)幾款熱門游戲擴展到全系列,甚至整個娛樂生態(tài)圈。網(wǎng)絡(luò)主播正是在此背景下迅速躥紅,成為一個惹眼的職業(yè),有的美女主播甚至達到千萬年薪,吸引了王思聰?shù)热耸客顿Y該領(lǐng)域。網(wǎng)絡(luò)主播關(guān)注度和吸金度在一路飆升的同時,也面臨著許多問題,急需規(guī)范和提升。
出海
2015年,中國游戲公司紛紛布局海外市場,舍小利而求大局,乃大略之舉。究其緣由,是由國內(nèi)游戲紅海、全球移動游戲快速增長、產(chǎn)品本地化速度加快這“三大馬車”驅(qū)使而為。國內(nèi)游戲市場已經(jīng)進入“紅海”階段,市場強度屬于高強度競爭,競爭過于激烈,而且競爭方式過于單一,出海成為新的策略和期待。
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