2015虛擬現(xiàn)實(shí)VR游戲產(chǎn)業(yè)最新報(bào)告
作為最近幾年來(lái)最炙手可熱的技術(shù),虛擬現(xiàn)實(shí)的概念早已被提出。上世紀(jì)80年代,美國(guó)VPL公司創(chuàng)建人Jaron Lanier公開(kāi)了一種技術(shù)假象:有沒(méi)有一種技術(shù)可以綜合利用計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實(shí)及控制等接口設(shè)備,在計(jì)算機(jī)上生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺(jué)的技術(shù)。Jaron Lanier將這種技術(shù)命名為VR(Virtual Reality,即虛擬現(xiàn)實(shí),簡(jiǎn)稱(chēng)VR)。
盡管早在數(shù)十年前,VR技術(shù)的假象甚至原型設(shè)備就已經(jīng)出現(xiàn),但其真正走進(jìn)大眾、媒體的視線,不過(guò)三五年而已。2012年8月,一款名為Oculus Rift的產(chǎn)品登陸Kickstarter進(jìn)行眾籌,首輪融資就達(dá)到了驚人的1600萬(wàn)元,也是在這時(shí),一些敏感的投資人與媒體突然注意到了這項(xiàng)名為虛擬現(xiàn)實(shí)的技術(shù)。
一年后,Oculus Rift的首個(gè)開(kāi)發(fā)者版本在其官網(wǎng)推出,但光芒卻完全被同年上市的另一款設(shè)備——蘋(píng)果iPhone 4蓋過(guò),媒體與投資人都沉浸在喬布斯創(chuàng)造的智能機(jī)奇跡中無(wú)法自拔,而忽略了Oculus這個(gè)在一年前創(chuàng)造眾籌奇跡的科技公司。
但作為硅谷“后進(jìn)者”的扎克伯格顯然不認(rèn)同這一觀點(diǎn),2014年4月,國(guó)外軟件花費(fèi)約20億美元收購(gòu)Oculus的天價(jià)收購(gòu)案,也成為了引爆虛擬現(xiàn)實(shí)的導(dǎo)火索。
自此之后,古哥、索尼、三星等巨頭紛紛在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域開(kāi)展布局;以育碧、EA為代表的3A游戲發(fā)行商也開(kāi)始涉足VR游戲;國(guó)內(nèi)同樣不甘寂寞,誕生了暴風(fēng)魔鏡、焰火工坊、樂(lè)相、睿悅、TVR、蟻視等多家企業(yè),騰訊、愷英、觸控、樂(lè)視、華誼兄弟、小米、百度、蘋(píng)果、游久、游族、龍圖、完美世界、巨人、盛大等知名企業(yè),也都在布局VR中。
在產(chǎn)業(yè)大勢(shì)與瘋狂資本的雙重作用下,大批創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)涌入VR行業(yè),一時(shí)之間,“VR至上論”甚囂塵上。
2015虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲產(chǎn)業(yè)入門(mén)報(bào)
一、VR產(chǎn)業(yè)鏈現(xiàn)狀
“虛擬現(xiàn)實(shí)”的定義為:利用電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三度空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時(shí)、沒(méi)有限制地觀察三度空間內(nèi)的事物,簡(jiǎn)單理解則是“沉浸式體驗(yàn)技術(shù)”。
鑒于目前Windows以及Android系統(tǒng)已經(jīng)能夠較好地支持VR軟硬件的運(yùn)行,且古哥、Oculus及Razer也已開(kāi)始開(kāi)發(fā)VR專(zhuān)用系統(tǒng)。因此如果想要將這一技術(shù)真正商業(yè)化,則需要著重把握好硬件終端及內(nèi)容應(yīng)用兩個(gè)環(huán)節(jié)。
1、硬件
種種跡象表明,VR硬件產(chǎn)品全面進(jìn)入消費(fèi)市場(chǎng)的條件已基本成熟,2016年全球也將因此迎來(lái)一波VR行業(yè)的爆發(fā)。
盡管虛擬現(xiàn)實(shí)得到了媒體以及資本市場(chǎng)的追捧,但不可否認(rèn)的是,目前仍然沒(méi)有一款真正現(xiàn)象級(jí)的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備獲得商業(yè)化成功。從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),2016年也許將是“真正決定生死”的一年:明年將有眾多“大牌”虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備開(kāi)賣(mài)。
根據(jù)接入終端的不同,業(yè)內(nèi)將VR頭戴硬件設(shè)備粗略地分為三種:連接PC/主機(jī)使用的稱(chēng)為VR頭盔,插入手機(jī)使用的稱(chēng)為VR眼鏡(或眼鏡盒子),可獨(dú)立使用的稱(chēng)為VR一體機(jī)。
① PC/主機(jī)端VR頭盔:有望在TO B市場(chǎng)得到廣泛應(yīng)用
搭配PC或主機(jī)使用的VR頭盔技術(shù)發(fā)展得相對(duì)最成熟,已基本具備強(qiáng)大的終端運(yùn)算能力和出色的沉浸式體驗(yàn),在所有VR硬件產(chǎn)品類(lèi)別中占據(jù)主流地位,Oculus、索尼、HTC/Valve三大廠商的代表產(chǎn)品均屬于VR頭盔。即便如此,VR頭顯的技術(shù)仍在不斷完善之中,分辨率、可視角度、刷新率、用戶(hù)佩戴舒適度等方面,依舊有很大的改進(jìn)空間。一些企業(yè)也在探索投影式VR頭顯方式;部分科研機(jī)構(gòu)在進(jìn)行光學(xué)方面的研究,希望研發(fā)出更適合VR的鏡片。
不過(guò),業(yè)內(nèi)人士普遍分析認(rèn)為,VR頭盔不會(huì)成為T(mén)O C消費(fèi)者市場(chǎng)的主流。2015年5月,Oculus曾公布其將在 2016 Q1發(fā)布的消費(fèi)版VR設(shè)備的最低硬件標(biāo)準(zhǔn),根據(jù)英偉達(dá)的統(tǒng)計(jì),全球僅有不到1%的PC能滿(mǎn)足Oculus的要求。在今年的CES上,Oculus高調(diào)宣布消費(fèi)版Oculus Rift開(kāi)啟預(yù)訂,然而高達(dá)599美元的定價(jià),讓不少對(duì)VR期待已久的愛(ài)好者都望而卻步??梢?jiàn)對(duì)于普通人來(lái)說(shuō)其售價(jià)之昂貴。此外,VR頭盔的標(biāo)準(zhǔn)使用場(chǎng)景是室內(nèi),類(lèi)似家用游戲機(jī),便利性較差,市場(chǎng)小眾;且當(dāng)下PC端流量向移動(dòng)端轉(zhuǎn)移,PC產(chǎn)業(yè)鏈老化,技術(shù)人才的儲(chǔ)備面臨危機(jī)。綜合各方面因素來(lái)看,VR頭盔或許會(huì)在企業(yè)級(jí)TO B市場(chǎng)得到廣泛應(yīng)用,但難以在普通用戶(hù)群中得到普及。
在各大廠商推出的VR頭盔中,公認(rèn)性能最優(yōu)異的是Oculus Rfit、Sony PlayStation VR以及HTC Vive。國(guó)內(nèi)也有樂(lè)相科技的Deepoon E2、3Glasses的D2開(kāi)拓者版等產(chǎn)品。
② 移動(dòng)端VR眼鏡:離消費(fèi)者最近的品類(lèi)
如果說(shuō)VR頭盔瞄準(zhǔn)的是虛擬現(xiàn)實(shí)“高端市場(chǎng)”,那么VR眼鏡則是目前最接近消費(fèi)者的一種產(chǎn)品形態(tài)。目前市面上的移動(dòng)VR眼鏡種類(lèi)繁多、琳瑯滿(mǎn)目,但TVR時(shí)光機(jī)的創(chuàng)始人方相原歸納道:“目前移動(dòng)VR可分為兩種產(chǎn)品,一種是類(lèi)似古哥Cardboard的眼鏡盒子,另一種是三星Gear VR。”
古哥Cardboard是一個(gè)以透鏡、磁鐵、魔鬼氈以及橡皮筋組合而成,可折疊的智能手機(jī)頭戴式顯示器,雖然造型簡(jiǎn)陋、功能單一(幾乎只能看視頻),但售價(jià)僅為25美元,上架后便迅速售出100萬(wàn)套。業(yè)內(nèi)將Cardboard這樣的產(chǎn)品俗稱(chēng)為“眼鏡盒子”,其開(kāi)發(fā)成本、技術(shù)門(mén)檻都相對(duì)較低,國(guó)內(nèi)廠商所推出的移動(dòng)VR硬件產(chǎn)品,大多都屬于這一類(lèi)型。
而三星與Oculus聯(lián)合研發(fā)的Gear VR,則是目前業(yè)內(nèi)公認(rèn)、體驗(yàn)最好的移動(dòng)VR設(shè)備,幾乎可以媲美PC端VR。同樣是插入手機(jī)使用,為什么Gear VR的體驗(yàn)比普通眼鏡盒子強(qiáng)這么多?主要原因有以下兩點(diǎn):
1、Gear VR外置高精度、高刷新速率陀螺儀;適配三星手機(jī)的OLED 2K屏幕,專(zhuān)為某幾款三星手機(jī)定制,在軟硬件上做了很多深入底層的優(yōu)化。這也是Gear VR區(qū)別于一般眼鏡盒子最主要的原因,在大大提升其產(chǎn)品體驗(yàn)的同時(shí),也使得成本大幅上升(售價(jià)高達(dá)99美元)。
2、內(nèi)容的質(zhì)量有保證。Gear VR為內(nèi)容開(kāi)發(fā)者推出了定制開(kāi)源SDK,簡(jiǎn)化了游戲適配的過(guò)程,并能使得內(nèi)容的優(yōu)化更新更為出色;同時(shí),其內(nèi)容平臺(tái)Gear VR Store優(yōu)良的利益分配機(jī)制則使得業(yè)內(nèi)優(yōu)秀的開(kāi)發(fā)者聚集在此,而有嚴(yán)格的審核機(jī)制則確保了內(nèi)容的品質(zhì)。
③ 一體機(jī):技術(shù)難度較大,當(dāng)下并非市場(chǎng)主流
VR一體機(jī)既能夠克服PC端頭盔使用場(chǎng)景受限的困難,性能上又強(qiáng)于VR眼鏡,但目前的問(wèn)題在于技術(shù)門(mén)檻過(guò)高,很難真正兼顧“輕便”與“性能”,售價(jià)也比較昂貴,短期內(nèi)不會(huì)成為VR硬件的主流形態(tài)。但隨著技術(shù)進(jìn)步和元件微型化,VR一體機(jī)在未來(lái)或許能獲得更廣泛的應(yīng)用。
目前,國(guó)外主流VR廠商暫未推出一體機(jī)產(chǎn)品,相比之下,國(guó)內(nèi)VR廠商卻對(duì)一體機(jī)抱有較大熱情,騰訊、暴風(fēng)科技、偶米科技、SimLens、3Glasses、樂(lè)相科技、焰火工坊等廠商,都計(jì)劃或已經(jīng)推出VR一體機(jī)產(chǎn)品。
2、內(nèi)容資源
當(dāng)下,VR硬件設(shè)備還未真正普及,技術(shù)上也暫時(shí)很難允許用戶(hù)長(zhǎng)時(shí)間體驗(yàn)且沒(méi)有不適感,因此,VR內(nèi)容的盈利能力有限,導(dǎo)致了市面上VR內(nèi)容資源比較稀缺,基本上是由硬件廠商來(lái)推動(dòng)VR的內(nèi)容建設(shè)。值得一提的是,國(guó)際上已有多家游戲大廠在進(jìn)行VR游戲的研發(fā),明年隨著各大VR硬件廠商推出消費(fèi)者級(jí)別的產(chǎn)品,VR游戲或許將迎來(lái)爆發(fā)。
國(guó)內(nèi)方面,目前VR游戲內(nèi)容仍以DEMO為主,國(guó)內(nèi)游戲廠商巨頭對(duì)此普遍持觀望態(tài)度,反而是TVR時(shí)光機(jī)、超凡視幻、蘭亭數(shù)字、天舍文化、K-Labs、昊威創(chuàng)視這樣的創(chuàng)業(yè)公司更為活躍。
2015虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲產(chǎn)業(yè)入門(mén)報(bào)
① VR游戲與傳統(tǒng)游戲之間的區(qū)別
由于VR游戲在游戲畫(huà)面輸出、操控方式上都與傳統(tǒng)游戲有著巨大的差別,直接從其他平臺(tái)將游戲移植過(guò)來(lái)的方式并不可取,對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)最大的挑戰(zhàn)在于策劃——如何利用VR的特點(diǎn),制作三維世界中有趣的游戲體驗(yàn)。
此外,優(yōu)化環(huán)節(jié)也是VR游戲的重點(diǎn)。傳統(tǒng)游戲只要保證25fps就能流暢運(yùn)行,但VR游戲要求更高的fps才能確保內(nèi)容不受延遲的影響,這對(duì)技術(shù)人員來(lái)說(shuō)也是一項(xiàng)嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。
VR游戲制作流程
② VR游戲策劃的重點(diǎn)
在策劃的過(guò)程中,這三項(xiàng)是開(kāi)發(fā)者們應(yīng)當(dāng)著重考慮的:沉浸感、全景環(huán)境的運(yùn)用、基于相應(yīng)操作設(shè)備的交互。
沉浸感:VR技術(shù)最大的特點(diǎn)就是能讓玩家徹 以上就是2015虛擬現(xiàn)實(shí)VR游戲產(chǎn)業(yè)最新報(bào)告全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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