2016DCC傳統(tǒng)電競與移動電競:重與輕的博弈
2016DCC中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會將于4月29日-30日在廈門國際會展中心舉辦,作為數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的一場盛會,本次大會云集了數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)各領域的精英,邀請了資本、電競、移動游戲、家庭互娛等各領域知名人士參與,共同探討2016年數(shù)字產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景。
自2014年WCA上手機游戲第一次登上電子競技的舞臺后,移動電競的概念在業(yè)內被炒得越來越熱。一方面,傳統(tǒng)電子競技產(chǎn)業(yè)本身在近幾年得到了迅猛的發(fā)展,獲得了玩家的普遍關注和來自資本方的青睞;另一方面,移動游戲市場目前已逐漸成熟,發(fā)展趨于穩(wěn)定??梢钥隙ǖ氖?,移動電競是上述兩方面——傳統(tǒng)電競和移動游戲各自發(fā)展,影響擴大后所產(chǎn)生的交叉領域。但它究竟是傳統(tǒng)電競的一個分支(電競+移動),還是另起爐灶的嶄新類別(移動+電競)?對此認識不同,勢必會影響對移動電競發(fā)展方向的判斷。
借勢傳統(tǒng)電競“東風”彌足重度“困境”
2015年的傳統(tǒng)電競,風頭正勁。兩個關鍵詞:獎金,正名。
傳統(tǒng)的電競專業(yè)賽事一如既往的引人矚目,獎金和收視率都屢創(chuàng)新高。巨額獎金刺激著更多高水平的從業(yè)者參與競爭,提高了比賽質量。同時,更多的資本涌入也給電子競技注入了全新的活力。
比獎金更重要的是,電子競技的概念正逐漸被社會所接受。曾幾何時,社會大眾將電子競技和“網(wǎng)絡毒品”劃上等號,把職業(yè)選手和“網(wǎng)癮少年”混為一談,主流媒體對電子競技不屑一顧,鮮有正面和正確的解讀。但是時過境遷,電子競技終于漸漸掀掉了那些莫須有的帽子,每一名電競從業(yè)者用自己的實際行動在默默的為電子競技正名。體育總局也認可并推動電競發(fā)展。
數(shù)據(jù)來源:newzoo
荷蘭市場研究公司Newzoo于2015年9月發(fā)布的一份題為《電子競技的全球增長》的數(shù)據(jù)報告中指出,2015年全球電競市場收入預計將達到2.71億美元,同比增長43.1%,而全球電競愛好者的數(shù)量也從2014年的8970萬增長至1.16億。預計至2018年,全球電競市場收入規(guī)模有望達到7.65億美元,而電競粉絲的數(shù)量有望突破1.65億。更為值得注意的是,中國電競市場在2015年的總收入預計將達到3670萬美元,中國的電競愛好者數(shù)量也將超過5390萬,顯而易見的一點是,中國已經(jīng)成為了世界上最具電競商機的國家。
但不可否認的是,除了占總玩家少數(shù)的核心玩家以外,整體的傳統(tǒng)電競用戶呈逐步輕度化的趨勢。艾瑞咨詢發(fā)布的2015年中國移動電競行業(yè)研究報告清晰指出,“很難成為高手”“操作復雜”已成為讓傳統(tǒng)電競用戶感到疲憊的主要原因,占調查總數(shù)的46.6%和42.0%(多選);“沒有足夠時間”“玩游戲太累”則成為傳統(tǒng)電競用戶流失的主要原因,占調查總數(shù)的59.4%和43.1%。
數(shù)據(jù)來源:艾瑞咨詢
由此可見,移動電競借勢“電競”大環(huán)境蓬勃發(fā)展的東風,同時彌足了傳統(tǒng)電競過于重度不符合絕大多數(shù)非核心用戶需求的問題。但輕度就是移動電競的核心競爭優(yōu)勢嗎?也不盡然。
探索發(fā)展道路移動電競趨向重度成熟
毫無疑問,傳統(tǒng)電競是伴隨著整體游戲產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)而爆發(fā)的。另一個爆點無需贅言——手游。隨著大作《虛榮》在蘋果發(fā)布會上作為展示產(chǎn)品出現(xiàn),“電競手游”“微電競”等概念也在2015年被業(yè)內越來越頻繁的提及。從寬泛的角度理解,所有具備競技元素的游戲,我們都可將其納入電子競技的范疇,然則當這樣的產(chǎn)品依托于移動平臺之時,其是否仍然能煥發(fā)出“競技”的精髓呢?
競技的核心,筆者以為有二。一是競技空間,二是公平。公平性很容易理解,競技空間主要表現(xiàn)在,依靠選手自身能力和熟練程度所能展現(xiàn)的技術幅度。舉個例子,石頭剪刀布的競技空間就很有限,每個人只有三種選擇,且其中隨機性很大;而賽跑雖然形式簡單,但每個人的競技水平不同會展現(xiàn)出巨大的差距,隨機性也只起到很小的作用(如摔倒)。
可以肯定的是,傳統(tǒng)競技通常只有FPS,RTS,MOBA三種,到了移動電競時代,電競游戲的包容性相較于之前也得到了進一步的擴展。除了最為風靡的MOBA品類以外,TCG,動作卡牌等多種類型都活躍在競技類的大家族中,百花爭鳴的局面保證了不同玩家間的不同競技需求。
在移動電競中起到推波助瀾作用的,當屬那些移動電競賽事。開創(chuàng)先河的2014年的WCA世界電子競技大賽,紅透全中國的現(xiàn)象級手游《刀塔傳奇》成為首個被納入電競比賽的手游項目。此后包括騰訊主辦的QQ手游全民競技大賽、英雄互娛主辦的《全民槍戰(zhàn)》精英邀請賽、CIG中國電子競技大會等都將手游產(chǎn)品列為了比賽項目,其中更是不乏一些專門針對手游所開展的競技賽事。
坦白地講,《刀塔傳奇》的競技空間非常有限,但這可視作是移動競技在發(fā)展過程中的一種嘗試。真正闖入“電競”領域的,是騰訊的《全民超神》和網(wǎng)易的《亂斗西游》,這兩款產(chǎn)品都不約而同的高舉著MOBA類的大旗。在移動電競發(fā)展初期,以概念普及度更強,觀念上與“電競”更契合的MOBA作為開拓先驅,無疑是各大廠商的首選策略。
但這又不可避免帶來了移動游戲的重度化。前面說過,移動電競借勢“電競”大環(huán)境蓬勃發(fā)展的東風,同時彌足了傳統(tǒng)電競過于重度不符合絕大多數(shù)非核心用戶需求的問題。當移動電競也不可避免要重度化,就要重新看待用戶的需求了。傳統(tǒng)電競,太重度,競技性太強;移動電競,如果不進行適度的重度的話,則會缺乏競技性和觀賞性。從這個角度來看,適度重度的移動電競或許會成為電子競技的最終形態(tài),因為它具備傳統(tǒng)競技無論如何輕度也無法替代的碎片和移動優(yōu)勢,而這恰恰是其能團結最廣大玩家的核心競爭力。SuperEvilMegacrop(MOBA手游《虛榮》的開發(fā)商)的COOKristianSegerstrale就曾大膽斷言,移動電競將會得到有效的發(fā)展,其規(guī)模甚至將超越PC電競。
移動電競還有一個更貼近用戶的趨勢,就是增大隨機性,如《爐石傳說》。這被廣大電競原教旨主義者嚴肅抨擊,不過情況的發(fā)展顯然超出了他們的預期。傳統(tǒng)電競的精神是否會因此而墮落?增加隨機性會在多大程度上破壞公平?是否給了數(shù)值不公平以合理的解釋?4月29日-30日在廈門國際會展中心舉辦的2016DCC中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會上,移動電競將作為主會場重要議題邀請業(yè)內知名人士、投資人、廠商代表共同研究探討。
作為DCC峰會的重要組成部分之一,騰訊QQ手游平臺屆時也將舉辦QGC-大師賽決賽?!洞┰交鹁€:槍戰(zhàn)王者》和《王者榮耀》兩款移動電競大作已被列入正式比賽項目,在5000萬玩家的線上初賽選拔后,此次QGC決賽現(xiàn)場預計將會有超過2萬人參與的盛況。相信通過此次DCC峰會的議題討論和QGC大賽的舉辦后,人們會區(qū)別傳統(tǒng)電子競技,對移動電競有一個更深入的了解。DCC峰會希望更多人拿起手機,去體驗和探索移動電競的與眾不同之處。
【DCC官方網(wǎng)站】http://www.thedcc.cn
【DCC中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會】
DCC中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會由廈門市政府、中國音數(shù)協(xié)游戲工委指導,中國游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)主辦,共同舉辦“DCC中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會”旨在促進產(chǎn)業(yè)轉型,推動游戲產(chǎn)業(yè)文化發(fā)展,聚焦2016游戲新格局,為游戲產(chǎn)業(yè)搭建品鑒與交流平臺,創(chuàng)造更廣更深的合作機會。
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