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2016DCC帶著四大疑問 追蹤游戲媒體的次世代

作者:火焰術士 發(fā)布時間:

2016DCC帶著四大疑問 追蹤游戲媒體的次世代

【DCC簡介】

峰會名稱:DCC(DigitalChangeChina數(shù)字改變中國)中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會

峰會時間:2016年4月29日-30日

峰會地點:廈門國際會展中心

峰會單元:電競\\\\展覽\\\\高峰論壇

峰會人數(shù):約2-3萬人次

峰會受眾:游戲、終端、硬件、金融等企業(yè);投資方;玩家;媒體;電競明星、電競團隊等

官方網(wǎng)址/參會報名:www.thedcc.cn

游戲媒體歷史簡單回顧

我們可以來看看國內(nèi)的游戲媒體歷史。首先是平媒,一般習慣是按電軟創(chuàng)刊開始算,就是94年,不過電軟是關于主機游戲、街機游戲的。PC方面的平媒,比較早的像CBI游戲天地,另外電腦報、大眾軟件都開有游戲版。這大概可以算是游戲平媒的第一個時代,作為IT平媒的一部分而存在,時間在1997~2000年。第二個時代是在2000年以后,開始有一些專門的游戲平媒出現(xiàn),往往帶有大集團背景,比如游戲基地(背后是CNet),游戲族(背后是IDG),或是掛在大軟下的大游,等等(這是因為政策等原因,要搞個刊號相當困難,沒有大集團背景你只能拿光盤號,被逮率和死亡率奇高)。這些雜志的美好生活持續(xù)了2~5年不等,然后就漸漸消亡了。

DCC追蹤游戲媒體次世代

《大眾軟件》歷經(jīng)磨難,轉(zhuǎn)型移動端仍然存活至今,算是那個時代平媒最后陣地了

國內(nèi)游戲網(wǎng)媒的歷史,沒有特別準確的年代表,一般可以認為2000年以后,門戶網(wǎng)站風潮的同時,游戲站也隨之涌現(xiàn),當然一開始也是作為門戶站的一部分、一個頻道而存在。另一種情況則是由于某種特殊需求:針對特定游戲的特定工具,為了開發(fā)、維護這個工具或是便于該工具的用戶、該游戲的玩家交流,而建立起一個包含BBS的網(wǎng)站,典型的例子像Sa20,甚至是NGA、17173。這兩種情況分別代表了媒體建立的方式,是我認為需要有一個媒體于是建立它,然后開始尋找讀者,還是說因為許多人有這方面的需要于是自發(fā)聚集在一起,其中部分佼佼者持續(xù)發(fā)聲,從而形成了媒體?鑒于后者經(jīng)常會被前者收購,現(xiàn)在并不能簡單判斷哪一種媒體更“好”。

已經(jīng)有無數(shù)人提過“媒體死亡論”。如果你現(xiàn)在用“游戲媒體已死”搜索,看到的結果大都關于2011年暢游從搜狐收購17173。當時業(yè)內(nèi)有種觀點,游戲廠商收購了游戲媒體,從此蛇鼠一窩,沆瀣一氣。游戲媒體完了!游戲資訊完了!游戲業(yè)完了!四年過去了,游戲業(yè)沒完,游戲媒體沒完,173也沒完,倒是說話的人不知道哪里去了。從這里就引出了第三和第四兩個問題:游戲媒體為什么不會“完”/游戲媒體怎么才會“完”?以及,游戲媒體或許會完或許不會,但作為游戲媒體的從業(yè)者(而不是游戲業(yè)的從業(yè)者),如果讓你從自身際遇出發(fā)去評價這個行業(yè)的現(xiàn)狀和未來,你會如何回答?

DCC追蹤游戲媒體次世代

173被收購后的游戲日報頭條,當時感覺危言聳聽,現(xiàn)在看來太過牽強
DCC追蹤游戲媒體次世代

四個問題

第一個問題,為什么在2005~2007年,網(wǎng)絡游戲(MMORPG)在國內(nèi)已經(jīng)火了三四年的時候,國內(nèi)游戲平媒依然能對抗網(wǎng)媒?這個問題的答案至少要分兩個方面,首先,游戲有什么特征令媒體會有這樣的表現(xiàn),其次,媒體做了什么才會得到這樣的結果?

在2007年以前,國內(nèi)的MMORPG除少數(shù)廣州公司的作品以外,大都以**為主——這并不重要。但有一點很重要,這些游戲,幾乎全都是T2P(Timetoplay,時間收費)。T2P游戲里你要勝過別人有兩種主要方法:找代練+開小號,或者,依靠你的智慧、操作、體力和勇氣。不幸的是前一種方法操作復雜、適用范圍也不大,因而在T2P時代,游戲要么考操作,要么考體力:那些舍得花時間(俗稱“爆肝”)的玩家,往往可以獲得更多收益,還有就是操作好、玩法精通的玩家,也能大有作為??墒牵趺床拍苡泻玫牟僮?、通曉高端戰(zhàn)術呢?這就需要靠水平更高玩家傳授了。

也就是說,首先,你這位媒體工作者必須精通游戲玩法,打得比別人好、弄個大新聞速度比別人快。這一點并不是所有人都能做到,但尚且不算太難:國外網(wǎng)站就那么幾個,大家都可以上去找內(nèi)容;游戲測試服務器大家都能上,甚至彼此FD的速度也差不多。關鍵在于另一方面,你在描述、表達這些內(nèi)容時,效果如何?筆者的前輩當時是一名從業(yè)3年的編輯,從新聞到專題干過每一種欄目,撰稿歷史則要從2000年開始算,因而添為一名游戲媒體界老手。很不幸地,他回憶起當時的競爭對手,各大網(wǎng)站的編輯,看得出來只有基本的網(wǎng)絡發(fā)文經(jīng)驗,在他們眼里屬于話都說不利索的那種。這樣一來,內(nèi)容的質(zhì)量差異可想而知。

也就是說,答案分兩部分:首先,當時的游戲結構決定了內(nèi)容質(zhì)量依然重要;其次,當時的平媒編輯經(jīng)驗豐富,因而內(nèi)容上有一定優(yōu)勢。自從MMORPG全面轉(zhuǎn)型F2P(Freetoplay,道具收費)之后,再寫攻略意義就小了很多:費半天勁講戰(zhàn)術,還不如道具商城里買個時裝;此外,經(jīng)過多年鍛煉,網(wǎng)媒編輯的功力也有所提升,網(wǎng)絡和平媒在內(nèi)容質(zhì)量方面的差異急劇縮小且變得不重要,因此平媒就失去了存在的意義,在2010年之后開始逐個覆滅。一如之前所說,我們都知道這一天遲早會到來。

在今天,有本事把內(nèi)容質(zhì)量做好的編輯數(shù)量不少,但玩家是否需要這種高質(zhì)量內(nèi)容,依然是個謎。大多數(shù)人認為在廣義上,玩家是需要的,如果結果是他們不需要,那一定是因為內(nèi)容還不夠好。這也是游戲媒體界的第一個遺留問題,高質(zhì)量內(nèi)容是否依然是媒體的核心競爭力?如果是,則質(zhì)量要高到什么程度?如果這個質(zhì)量標準高到?jīng)]有人能實現(xiàn),則它事實上就等同于沒有標準。

第二個問題,什么才叫“正經(jīng)的游戲媒體”?(鑒于平媒現(xiàn)在已經(jīng)幾乎全滅,這里特指網(wǎng)媒)這問題有點不好答,因為有幾個手游媒體是我朋友做的,而且質(zhì)量都還不錯,也有搞到投資了的。就是說,有錢的有之,有德的有之,這種情勢下我要如何才能把它們批判一番?

我們知道,任何媒體都有其受眾,網(wǎng)站考核時,UV往往是核心要素,這就證明從投資人到編輯,都是重視訪客、重視讀者、重視受眾的。反之,再好的內(nèi)容,如果沒人看也毫無意義。所以,媒體的第一個階段當然是把內(nèi)容做好,吸引很多讀者,然后就可以在搜索引擎有很高PR值并讓網(wǎng)址進入很多人的收藏夾,從而成為軟文大海中放射耀目光芒的燈塔,從此走上市場化的康莊大道。因此,假如我想要把UV與廣告作一個關聯(lián),應該沒有什么問題吧。UV少未必廣告少,UV多恐怕廣告是一定多,這大約在互聯(lián)網(wǎng)領域、在媒體界都算是個常識。所以做編輯的,肯定就是想辦法提升UV啊。但是問題來了,編輯本事再大也就是個自然人,一顆腦袋兩只手,打字速度充其量一分鐘300個字頂天了。如果一個媒體的內(nèi)容全靠編輯來生產(chǎn),那就不可能太大。

筆者的理想中,一個“正經(jīng)的游戲媒體”,應該是有論壇(BBS)的,讀者可以在論壇上發(fā)表對媒體的看法,也可以爆料或提供有用的信息。遇到有才華的讀者,也可以培養(yǎng)、吸收成為編輯——在游戲網(wǎng)絡媒體發(fā)展的前期(~2010左右),大多數(shù)公司都按這種方法來操作?,F(xiàn)在的問題是,有許多公司摒棄了這種模式,更在意信息傳遞本身而對交流不屑一顧。需要說明的是,這里所指的“不正經(jīng)”只是針對以往“正經(jīng)”而言。有可能在如今游戲時代,游戲已經(jīng)不需要玩家們交流,或者玩家已經(jīng)失去交流的興趣了(因為只需花錢購買鉆石即可)。但無論是哪種可能,對作者培養(yǎng)和媒體發(fā)展都無益。也就是說,如今游戲媒體的這種形式很難持續(xù)發(fā)展,游戲媒體的行業(yè)整體內(nèi)容質(zhì)量是在下降的——雖然這種下降可能與游戲行業(yè)大環(huán)境的質(zhì)量下降遙相呼應。

DCC追蹤游戲媒體次世代

SGAMER論壇至今熱度還很高,爆料不斷,產(chǎn)出的內(nèi)容明顯讓網(wǎng)站上升了好幾個層次

第三個問題,游戲媒體的末日是什么?或者說,它會不會有末日?

在這一點上,筆者持謹慎樂觀的態(tài)度:游戲媒體不會消亡,理想中“人人都是產(chǎn)品經(jīng)理”或‘人人都是自媒體“的時代,永遠不會到來。即便每個人都可以自由地發(fā)出自己的聲音(事實上現(xiàn)在正是如此),聲音的大小也有所不同,聲音的美丑更是天差地別,更何況還要經(jīng)過渠道、市場的傳播與放大(作用好比擴音器)。最后的結果是,每個人可能都有發(fā)聲的欲望,他們中的一部分也確實在嘗試發(fā)聲(這是與web1.0時代的最大區(qū)別),但最終能造成影響力的,還是其中少數(shù)。這一點就決定了媒體不會消亡,因為它只需簡單聯(lián)合其他同伴就可以了。事實上從今日的社交網(wǎng)絡狀況來看(比如微博、微信朋友圈),轉(zhuǎn)發(fā)的人還是大多數(shù);如果這就是”一般人的聲音“,那只能算是混在互聯(lián)網(wǎng)大潮中做南郭先生式假唱。

第四個問題,作為從業(yè)者,從自身角度考慮,對于游戲媒體的現(xiàn)狀和未來怎么看?

筆者在剛畢業(yè)當游戲編輯的日子里,日子一直不算好——或者說得通俗點,工資低,任務重。雖然不坐班,趕上出片、趕稿、報比賽,出去跑發(fā)布會、展會,干通宵是理所當然 以上就是2016DCC帶著四大疑問 追蹤游戲媒體的次世代全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。

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