無端科技的CEO李鑫專訪:如何做長生命周期游戲
2016年3月7日-9日,由全球移動游戲聯(lián)盟GMGC主辦的第五屆全球移動游戲大會GMGC2016在北京國際會議中心盛大舉行,此次大會以“Game2.0:創(chuàng)新不止·忠于玩家”為主題,來自全球移動游戲及泛娛樂產業(yè)的開發(fā)商、運營商、制作商、平臺商、硬件廠商、大眾玩家以及相關政府機構和國際產業(yè)組織齊聚一堂,共話移動游戲及泛娛樂產業(yè)的熱點議題。無端科技的CEO李鑫接受采訪。
主持人:各位朋友大家好,坐在我身邊的這位是無端科技的CEO李鑫。無端是一款非常優(yōu)秀的游戲公司,出了非常多的游戲,都有不錯的表現(xiàn)。您覺得這些產品能夠成功的共性是什么呢?
李鑫:我覺得一個產品成功最基礎的點,首先要找到市場上的合理定位,這個定位可能別人沒有滿足,或者沒有被充分滿足,這種情況下,如果你能夠在這個定位下執(zhí)行的非常出色,你就有機會成功?!犊~緲西游》是2010年的產品,到現(xiàn)在六年時間還在運營,包括后面的《降龍十八掌》,也是策略玩法,包括后面的《東風破》是第一款Pad、手游互通的產品。
主持人:說到《生死狙擊》這款游戲,這是一個頁游,上市兩年,保持了非常好的數(shù)據(jù),甚至超過絕大部分客戶端游戲,您是生死狙擊的制作人,有什么成功經驗跟大家分享一下?
李鑫:我覺得作為長線產品,很重要的是你要持續(xù)關注玩家體驗,為玩家提供新的內容,這個產品不是上線就結束了,對于團隊是上線之后才剛剛開始,需要投入更多的人力資源,市場的投入,包括宣傳各方面的內容,我認為這點很重要,要有做長線游戲的心態(tài)做游戲。
主持人:無端科技做了很多生命周期很長的游戲,針對這樣的游戲,您有什么對開發(fā)者分享的一些經驗?
李鑫:從趨勢來講,現(xiàn)在越來越多的游戲開始關注自己的生命周期,不是做一個產品三個月六個月就夠了,因為投入很高,包括渠道、發(fā)行合作伙伴要求也越來越高,這種情況下還考慮做一個端平快的產品,風險會很大。反而是盡量做長生命周期,盡量在比較長的周期內把成本收回來,給用戶比較好的體驗,這可能是不錯的選擇。
支持人:國內手游市場已經是一片紅海了,您覺得出海能不能解決一部分CP問題呢?
李鑫:應該可以,簡單來講,你的市場規(guī)模變大了,每個國家口味都不同,你做了一款產品,可能在中國和東南亞喜歡的人并不多,可能是文化原因,各種原因。但你到了歐美,很多獨立游戲就是這樣的,包括文化習慣,他就能接受。這樣的話相對來說你的成功率就大一些。如果你做了全球文化通吃的產品,你就會有更高的機會。
主持人:《生死狙擊》已經登陸了巴西、北美這些市場了,在一些國外的市場信用卡普及率不是特別高,他們智能手機硬件也不是特別好,這些問題怎么解決?
李鑫:我覺得不同的地區(qū)有不同的生態(tài),首先一點很重要的是你要找到當?shù)胤浅=o力的合作伙伴,信任你的合作伙伴,給他時間。比如我們在巴西剛開始做接入確實有這個問題,支付手段很閉塞,跟我們的信用卡也不一樣,他們有一個號,拿這個ID做線下支付,很復雜。但隨著合作不斷的進展,支付能力也在上升。我覺得最重要的是要給當?shù)貢r間,這些都會解決掉。我們公司的定位就是做長生命周期的游戲,除了生死狙擊,2016年有一款射擊類的手游,還有一款賽車類游戲,也是2016年上線,包括現(xiàn)在我們在籌備坦克類、音樂類比較長生命周期的游戲。
主持人:下面的媒體朋友有沒有想要跟李總探討的?由于時間關系今天的采訪就到這里。謝謝李總分享。
李鑫:謝謝大家!
以上就是無端科技的CEO李鑫專訪:如何做長生命周期游戲全部內容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。-
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