巔峰對話:泛娛樂大潮下VR的機會與挑戰(zhàn)
2016年3月7-9日,由全球移動游戲聯(lián)盟主辦的第五屆全球移動游戲大會GMGC2016在國家會議中心盛大舉行,作為亞太地區(qū)最具影響力的游戲行業(yè)盛會,此次大會以“Game2.0:創(chuàng)新不止·忠于玩家”為主題,包括騰訊、百度、360、阿里、古哥、中手游、京東、藍港互動等在內(nèi)的來自全球移動游戲及泛娛樂產(chǎn)業(yè)的開發(fā)商、運營商、制作商、平臺商、硬件廠商、大眾玩家以及相關政府機構和國際產(chǎn)業(yè)組織齊聚一堂,共話移動游戲及泛娛樂產(chǎn)業(yè)的熱點議題。主會場峰會分為“游戲領袖峰會”及“泛娛樂主題峰會”兩場同時進行,9日下午,來自VR媒體87870主編靖宇作為主持人,與嘉賓暴風墨鏡崔海慶、樂相科技章立、星鏡VR的CEO張書賓、深圳多哚VR的李耀輝。
以下為會議演講實錄:
靖宇:我叫靖宇,今天很榮幸來到GMGC五全球移動大會來到泛娛樂大潮下的VR的機會與挑戰(zhàn)的論壇。先請嘉賓做一下自我介紹。
崔海慶:大家好!我是崔海慶來自暴風魔鏡。
章立:我是來自樂相科技的章立。
張書賓:我是來自星鏡VR的CEO張書賓。
李耀輝:我是來自深圳多哚VR的李耀輝。
靖宇:既有做內(nèi)容又有做硬件,這樣的內(nèi)容發(fā)揮更多的意見,能有更多的寶貴意見,第一個問題是想問大家,論壇一般都會起一個比較大的名字,泛娛樂,大家對泛娛樂這個概念怎么看?
崔海慶:泛娛樂是暴風魔鏡要發(fā)展的核心方向之一,去年魔鏡發(fā)布會上提出了泛娛樂和大數(shù)據(jù)的戰(zhàn)略,會涉及各個領域,會包含幾個方面,有暴風魔鏡,暴風TV等企業(yè)組成泛娛樂化公司集團架構,再從游戲、影音、影視,包括電視各個方面做全面布局包括海外布局實現(xiàn)所謂泛娛樂大的概念。
張書賓:泛娛樂概念比較大,今天是一個游戲主題,分會場又是虛擬現(xiàn)實,虛擬現(xiàn)實發(fā)展時間不長,熱度比較高,尤其今年不管二級市場還是媒體還是投資人還是從業(yè)者還是從手游、端游轉過來的開發(fā)者都關注這個概念,虛擬現(xiàn)實是泛娛樂新的領域,主要以提供游戲和視頻娛樂為主,游戲跟虛擬現(xiàn)實關系比較大,虛擬現(xiàn)實又是比較專的市場,下面關注一下虛擬現(xiàn)實和游戲之間的結合。
章立:泛娛樂更多從內(nèi)容角度看,實際上今天我們來談VR,各位有做硬件,發(fā)現(xiàn)整個從產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段,我們還處在一個技術紅利,就內(nèi)容紅利應該是技術紅利之后才可能會收獲的地方,今天談泛娛樂想想是不是有合適的更好的產(chǎn)品來承載你的泛娛樂需求,所以這個我希望待會兒跟各位嘉賓一起交流的地方。
靖宇:我看見這個主題的時候,跟章立先生差不多,所謂泛娛樂說的內(nèi)容方面,究竟是什么樣的一些內(nèi)容,動漫也好、影視也好或者說游戲也好跟VR特性結合起來,會讓內(nèi)容更加吸引人,更加讓人們想去玩它,體驗它,也是提出這樣的問題,游戲是一塊,什么樣的內(nèi)容可能會和VR結合得更緊密,讓它結合出來的產(chǎn)品更加吸引人。
崔海慶:因為我做VR可能有些人也知道,做得比較早一些,是從2013年開始做VR,2013年做了一個平臺,87870,2015年做了更大的VR社交平臺,研究了VR本身特性的研究,有一個道理,很多開發(fā)者都已經(jīng)明白了,最開始有很多開發(fā)者不太理解,只是簡單把游戲做個分屏就是VR,這不是VR。真正VR和VR特性是做非常深度重度的結合。就跟手游,觸摸屏它的特性非常多,在手游早期討論關于手游開發(fā)技術,如何通過把傳統(tǒng)的頁游移植到手游,包括玩法設計、UI設計需要推翻重新再做。VR游戲這種跨度比之前游戲跨度大很多,VR特性從書面上來說大家也了解一些,欺騙用戶視覺,引起用戶一系列生理和心理綜合反饋,這種東西包含了很多方面,再往下細分,大家玩體驗VR的時候,大家體驗過山車,過山車在很短時間里面能夠激發(fā)用戶腎上腺素,有很強烈的爽快感,同時帶來很強烈眩暈,比如對恐高、情色感受恐怖的感受,感受各種各樣的,開發(fā)者把你的產(chǎn)品,不一定產(chǎn)品某一個部分,找到某一個玩法和VR做好緊密結合,我覺得產(chǎn)品就一定會吸引用戶。就像手游尖端《憤怒小鳥》不一定很復雜,但要有特點,我特別期待在VR游戲市場出現(xiàn)第一個VR憤怒小鳥或者VR版的《水果忍者》有這種級別產(chǎn)品。
章立:做內(nèi)容,做VR內(nèi)容,你要想VR干什么。開發(fā)者對游戲主機、移動用VR針對不同場景的考慮,移動VR我覺得是另外一個星辰大海,即使你是手機插眼鏡的盒子的VR顯示,但是站在我們從整個硬件,智能硬件趨勢來看,這個情況很快會得到改善,比如說今天再往回五年看你的手機,你覺得那是垃圾,一樣的道理。今天沒有芯片公司,沒有手機廠家對VR做專項優(yōu)化,你得到體驗是這樣。一旦這種情況改變,速度會非常 的。所以說在這一塊,我覺得移動VR包括利用你的用戶碎片時間,利用可移動利用社交化這樣的想象空間是非常之大,我個人無論是移動VT一體機甚至手機模式,手機這種模式是生態(tài)大好時,智能手機一年三億臺出貨量。
張書賓:虛擬現(xiàn)實和游戲的結合,首先這是一個非常好的結合,而且在虛擬現(xiàn)實里面游戲絕對是一個剛需大市場并且會出現(xiàn)爆點非常重要的區(qū)域,游戲類型方面我們自己的感受,傳統(tǒng)的RPG還有動作類強調(diào)體驗類的游戲一定虛擬現(xiàn)實里邊非常重要的游戲組成部分。用戶的消費行為應該是會在虛擬現(xiàn)實里邊更加的成熟和更加的深入個因為在過去20恩年不管是從游戲機到端游、手游,游戲者的教育、游戲玩家心態(tài)非常成熟,在面向成熟市場,虛擬現(xiàn)實提供的升級是體驗升級,開發(fā)者關注體驗升級過程當中把游戲交互做好。
當然剛才提到設備的發(fā)展過程,我也非常同意,我們都是從業(yè)者。在這個過程中必然會有一到兩年產(chǎn)品穩(wěn)定的過程,到產(chǎn)品性能不斷提升,到整個硬件推動軟件行業(yè)加速發(fā)展過程肯定需要一個過程,但是從整個生態(tài)基數(shù)來講,游戲開發(fā)生態(tài)是非常成熟完善的,用戶心態(tài)非常成熟,所以在這塊不管什么類型的題材,大家都可以去嘗試,早期游戲開發(fā)的成本相對比較低,在試錯方面也有無數(shù)種可能,我們可以做出一些爆款。關于爆款行業(yè)都在期待,爆款還是有一定概率或者它是有一定的運氣成分在,不一定什么樣的公司或者什么樣的團隊出爆款,《憤怒小鳥》的團隊在北歐也是不知名的團隊,經(jīng)歷了積累苦練出了這樣的爆款也是有一定的運氣成分,是在正確的時間正確的地點推出正確的游戲,VR這種事情出現(xiàn)的概率,可能在明年出現(xiàn),不一定是移動平臺也不一定是PC平臺,有可能是PS平臺,任何平臺出現(xiàn)爆款可能性都會有,但是具體 這個爆款形態(tài)什么樣,我們現(xiàn)在只能還是猜,具體要開發(fā)者做。在現(xiàn)在時機,是一個游戲開發(fā)者進入行業(yè)里邊比較好的時機,市場在慢慢熱起來,時間窗口打開,對軟件開發(fā)者來講,這一塊也是非常期望,包括我們在座都非常期望優(yōu)秀開發(fā)者進入行業(yè)助推這個行業(yè)往前走,幫助用戶快速熟悉和了解整個這套商業(yè)體系是怎么樣去運作和熟悉起來的,所以從游戲這個角度來講,我是非常看好,并且我們也在踐行這方面的事情。我自己也是一個有13年開發(fā)經(jīng)驗的游戲從業(yè)者,所以游戲這一塊,有非常多的可能性可以找到一個屬于自己的一個機會。
李耀輝:前面嘉賓說得非常好,以至于忘了主持人的問題,多哚,我們在硬件花的時間,把它做得輕和薄,短期內(nèi)真正使用上來講輕度使用為主,時間不會太長,我們跟配合開發(fā)者進行溝通的時候也是這么認為,前期游戲或者視頻應該說都是時間不要太長,我們還定義VR在短時間內(nèi)是手機的一個配件,我們希望在今后一段時間之內(nèi),我們的VR眼鏡可以是插手機也可以通過線去連接手機的,讓它成為手機的一種補充,而不是替代。
靖宇:非常感謝幾位嘉賓對到底什么內(nèi)容適合VR的評論,李耀輝先生談到把VR設備更輕量化,我現(xiàn)在想問他一個應該私下里問的問題,之前多哚工作人員在朋友圈曬出一張照片跟OculusCEO的一張合照,我想問當時是什么樣的情況,公司是不是和Oculus公司談成什么合作?
李耀輝:這個問題真的只能私底下回答,而且我還想問一下誰發(fā)的。怎么說呢,我們有接觸但是具體真的不太好說。
靖宇:有人想了解,加我微信,我跟李總私下聊這個事情。大崔開發(fā)游戲,張總是職業(yè)的游戲玩家,他們聊很了多關于游戲內(nèi)容。業(yè)內(nèi)有一個觀點,360視頻或者VR視頻會讓更多大眾了解VR甚至走入VR世界,大家對這個有什么看法?
崔海慶:VR視頻也是比較早進入的暴風魔鏡,在VR視頻占了非常大的比重,暴風魔鏡整個生態(tài)鏈,包括暴風影音也是非常重要的,它們跟北京電影學院成立了VR影視專門孵化器,從VR拍攝器材、拍攝技術包括拍攝VR電影的一些方式上、產(chǎn)品發(fā)布甚至整個以后VR電影盈利模式上都做了很多研究。VR電影的游戲技術含量對于開發(fā)者要簡單一些,對硬件還是有技術要求。當然一些團隊拿到設備之后開發(fā)出更多符合導演創(chuàng)意的想法,包括怎么和VR特性做結合,VR影視資源相對游戲的特征,所以說在整個VR早期的普及當中,VR概念推進當中,VR影視起到了一個打前鋒的作用。
張書賓:我們視頻現(xiàn)在還是第一視頻,大朋有一個3Dbobo的下載軟件,DAU接近6萬,確實每天有5、6萬人用各種的眼鏡,在3Dbobo上看視頻,另外制作影視視頻、精美視頻,另外一個很大需求在哪里?就在UGC,用戶產(chǎn)生的內(nèi)容,VR屬于智能硬件時代創(chuàng)業(yè)或者智能硬件時代做很多事情,你得把握硬件的脈絡,和原來互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)不一樣。你拿PC可以做,如果不把握智能硬件發(fā)展趨勢和脈絡,要么太早,要么太晚。所以我們看到今天的攝像頭還拍不了全景視頻,但不代表明天拍不了。前置攝像頭的發(fā)展能誕生很多新生態(tài),無論是美圖、美拍還是快拍、美顏,這一代硬件發(fā)展都產(chǎn)生了一段新的生態(tài)。那么攝像頭的下一春在哪里?會不會是低成本全景式攝像頭,低到什么程度?手機的配件甚至可以集成進去?,F(xiàn)在被視頻網(wǎng)站直播的各種形態(tài)的生態(tài)會不會再重新被賦予一個洗牌機會?所以我覺得個人比較希望有一天UGC最大的推手能讓VR推入到尋常百姓家。
以上就是巔峰對話:泛娛樂大潮下VR的機會與挑戰(zhàn)全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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