玩友時代:女性手機(jī)游戲市場生存法則
隨著手游的全民普及,女性玩家群的日漸龐大也不甚意外,從只喜歡輕松休閑的小游戲,到逐漸涉獵中重度手游,女性玩家的游戲胃口儼然不可同日而語。除了模仿與復(fù)制爆款,從創(chuàng)新層面看,這個市場還有很大的發(fā)展空間,量心、走心的產(chǎn)品依舊緊缺,細(xì)分領(lǐng)域的需求仍有待開發(fā)者挖掘。
市場中的大多數(shù)手游哪怕打著“女性”“女性向”的旗號,也僅是吸引女性玩家從而招攬更多男性玩家的手段。精耕細(xì)作不止是浮于表面的針對玩家群的研發(fā),更是建立在深入玩家游戲興趣傾向的基礎(chǔ)上的結(jié)合與創(chuàng)新,而這些正是玩友時代所堅持的精耕細(xì)作。
蘇州玩友時代自創(chuàng)立以來,始終專注于女性產(chǎn)品,堅持在女性市場中累積經(jīng)驗,發(fā)揮研發(fā)優(yōu)勢,旗下的女性暢銷作品如《熹妃傳》《甜心格格》《宮廷Q傳》等女性產(chǎn)品的市場表現(xiàn)都受到女性用戶的認(rèn)可與喜愛,全新女性古風(fēng)定制手游在測試中也表現(xiàn)不俗,數(shù)據(jù)上看,直沖S級。在市場認(rèn)可的背后正是玩友時代對于女性市場的了解,而精耕細(xì)作向來也不是個輕松活。
玩友時代的女性產(chǎn)品以古風(fēng)為主,不僅與企業(yè)的文化基因有關(guān),從側(cè)面來看,蘇州千年文雅風(fēng)韻積淀也讓身處其中的玩友時代受到古風(fēng)意境的浸染。而除了輕松的純休閑游戲,古風(fēng)、宮廷題材可以稱之為女性用戶的真愛,從同題材電視劇的火爆就能看出女性玩家的痛點。僅僅知曉這些是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠了,將女性用戶的興趣點透徹地與產(chǎn)品結(jié)合,則需要對于市場長時間的積累,而精耕細(xì)作的魅力也在于此。
對題材的選拔與把握
通過細(xì)致的市場數(shù)據(jù)分析,可以獲得的目標(biāo)客群所喜題材方向,除了題材本身內(nèi)容的區(qū)別之外,針對不同的目標(biāo)客群也需要使用不同的表達(dá)方式,而這個“表達(dá)方式”正是游戲的特色魅力。游戲題材的選擇固然重要,如何架設(shè)與目標(biāo)客群的“相處模式”更關(guān)鍵。
比如《熹妃傳》與《甜心格格》同是屬于清宮題材,但是從畫風(fēng)到劇情到玩法都有本質(zhì)的區(qū)別,且這兩款產(chǎn)品所針對的女性客群都是不同的,比如《熹妃傳》的劇情更加偏向真實的宮廷斗爭,宮廷的互動也會殘酷一些,比如杖責(zé)、掌嘴、下毒之類,更適合15-35歲的年輕女性。但是《甜心格格》則不同,不僅整個產(chǎn)品都呈現(xiàn)粉粉的可愛風(fēng),就連劇情玩法上都會偏向輕松活潑,吐槽與溫情齊飛,受到15-25歲的少女的歡迎。
對研發(fā)技術(shù)的調(diào)整
在手游市場追逐精品化,廠商對美術(shù)的要求也日漸增高,相比要等到產(chǎn)品上線才能獲得反饋的玩法系統(tǒng)等,精品美術(shù)擁有更快的傳播效果與市場反饋,玩家對產(chǎn)品的第一印象都是通過游戲的畫風(fēng)判斷的,因此,玩友時代在美術(shù)設(shè)計方面更加精益求精。
從《熹妃傳》的宮廷風(fēng)格到《京門風(fēng)月》的唯美古風(fēng),不僅僅是畫風(fēng)的簡單變化,一個游戲廠商的美術(shù)設(shè)計團(tuán)隊的審美高度,幾乎直接決定了能不能研發(fā)出具有獨特美術(shù)價值的產(chǎn)品,美術(shù)風(fēng)格與題材內(nèi)容的緊密結(jié)合,決定了產(chǎn)品能否獲得玩家打心底的認(rèn)可,同時這也是將游戲美術(shù)提升至一款優(yōu)秀產(chǎn)品必備的條件。
整個市場對于女性玩家的認(rèn)知停留在喜愛最簡單的休閑游戲模式,實際上,隨著市場里中重度游戲的增幅擴(kuò)大,女性對游戲的多元素化要求接受度也進(jìn)一步提高,尤其是玩法上不再像以往追求統(tǒng)一劇情,而是更希望從中挖掘出專屬的獨特體驗。玩友時代對于《京門風(fēng)月》的處理方式也正是由此而來。
比如游戲中的NPC玩法,暗衛(wèi)培養(yǎng)玩法,都提供了更廣泛的空間給女性用戶展現(xiàn)個人風(fēng)格,家族抱團(tuán)社交的形式能夠給予女性用戶足夠的歸屬感、安全感。在實際的游戲體驗中,根據(jù)女性用戶的心理屬性的游戲安排,會更受女性偏愛。
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