你并不孤單 大朋VR實(shí)現(xiàn)多人大空間移動(dòng)VR交互
沉浸感除了對(duì)視覺(jué)的要求,還有體驗(yàn)者行動(dòng)的解放??臻g定位技術(shù)對(duì)VR來(lái)說(shuō)非常重要,它的價(jià)值在于,當(dāng)用戶在虛擬世界中發(fā)生位移行為,不會(huì)因?yàn)楫?huà)面不同步而產(chǎn)生眩暈感。
PC在線游戲平臺(tái)Steam最新的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,HTC Vive用戶可以占到Steam平臺(tái)用戶群體的 0.15%,Oculus Rift的用戶群占有率僅為0.06%?;蛟S大部分VR從業(yè)者都有必要感謝兩年前網(wǎng)絡(luò)和Oculus之間的那筆高達(dá)20億美金的交易,但遺憾的是,Oculus Rift并沒(méi)有像預(yù)期的那樣爭(zhēng)取到更多用戶。HTC Vive的產(chǎn)品體驗(yàn)處于領(lǐng)先地位,不得不說(shuō)Lighthouse空間定位系統(tǒng)在交互體驗(yàn)上為其增色不少。同樣,移動(dòng)VR空間定位技術(shù)的實(shí)現(xiàn)也在困擾著致力于移動(dòng)VR頭顯的廠商們。
Oculus CTO John Carmack在今年2月份時(shí)表示自己正在為Gear VR研究空間定位技術(shù)。8月3號(hào)凌晨三星舉行Unpacked發(fā)布會(huì),這場(chǎng)發(fā)布會(huì)的主角除了三星Galaxy Note 7,還有新版的Gear VR。很遺憾,還是沒(méi)有任何關(guān)于 Gear VR移動(dòng)空間定位系統(tǒng)的消息。而這個(gè)問(wèn)題近期在國(guó)內(nèi)得到了解決!
Gear vr“搞不定”的移動(dòng)空間定位
Gear VR遲遲不能解決移動(dòng)空間定位技術(shù)的原因在于,手機(jī)受限于功耗和傳感器,這一點(diǎn),古哥在今年的I/O大會(huì)上推出了Daydream VR平臺(tái)之后,已經(jīng)提出,所有希望支持Daydream的手機(jī),在傳感器、性能、屏幕方面必須要達(dá)到相應(yīng)的標(biāo)準(zhǔn)。業(yè)內(nèi)人士表示,選擇移動(dòng)VR一體機(jī)更靠譜一些,它的硬配空間是自由的,無(wú)論是散熱、功耗、還是傳感器配置。今年5月份,大朋VR在Connect生態(tài)戰(zhàn)略大會(huì)上就發(fā)布了一套與G-Wearable合作的移動(dòng)VR空間定位系統(tǒng),最新消息透露,這套組合產(chǎn)品即將對(duì)外銷售。

一位VR線下體驗(yàn)店主提到,線下體驗(yàn)需要盡可能縮短設(shè)備的調(diào)試以及為用戶穿脫的時(shí)間,PC端VR頭盔雖然體驗(yàn)效果不錯(cuò),但無(wú)疑在調(diào)試操作上太浪費(fèi)時(shí)間,他說(shuō),“用戶在體驗(yàn)前,店員需要用10分鐘左右的時(shí)間為其調(diào)試,不僅浪費(fèi)體驗(yàn)時(shí)間,用戶也很不耐煩”。大朋VR在今年3月份率先發(fā)布可量產(chǎn)的移動(dòng)VR一體機(jī),對(duì)于B端市場(chǎng)的刺激很大,據(jù)官方數(shù)據(jù),截至到5月中旬,這款產(chǎn)品海內(nèi)外訂單量已經(jīng)超過(guò)兩萬(wàn)臺(tái)。
VR一體機(jī)有自己的屏幕顯示、處理單元、供電系統(tǒng),交互系統(tǒng)、傳感系統(tǒng)等,是高集成度的獨(dú)立VR設(shè)備。在大空間移動(dòng)定位系統(tǒng)中,獨(dú)立VR設(shè)備優(yōu)勢(shì)更加明顯,它可以不用像三星 Gear VR 一樣需要搭配手機(jī),受到性能、功耗限制。也可以不必像 htc vive或者Oculus Rift 一樣需要連接PC端,即便G-Wearable推出了背包式的Step vr,對(duì)于體驗(yàn)者來(lái)說(shuō),依然沒(méi)有起到“減負(fù)”的作用。也有人提到“曇花一現(xiàn)”的分體機(jī),但無(wú)法離身的游戲手柄實(shí)在讓人詬病,用戶希望的是越來(lái)越精簡(jiǎn)的VR設(shè)備,而不是拆了東墻補(bǔ)西墻。
北京某教育企業(yè)VR負(fù)責(zé)人表示,成本是企業(yè)要考慮的主要問(wèn)題,選擇HTC VIVE,單人體驗(yàn)成本就已經(jīng)過(guò)萬(wàn),對(duì)于大場(chǎng)景多人交互體驗(yàn)來(lái)說(shuō),這個(gè)負(fù)擔(dān)有點(diǎn)重。即便VR一體機(jī)在體驗(yàn)效果上稍遜PC端VR頭顯,但成本上降低幾倍不止,并且基本能滿足目前需求。
激光+慣導(dǎo)——多人交互的關(guān)鍵所在
G-Wearable適配到大朋VR一體機(jī)上的這套移動(dòng)大空間定位技術(shù)是基于激光定位技術(shù)實(shí)現(xiàn)的,采用具有超高穩(wěn)定性的激光發(fā)射基站實(shí)現(xiàn)了無(wú)限大空間、無(wú)限多個(gè)人的室內(nèi)定位。但純粹激光技術(shù)有一個(gè)很大的問(wèn)題,如果在多人交互時(shí),彼此阻擋了光源,很容易追蹤丟失,G-Wearable 創(chuàng)始人郭成博士介紹,這套移動(dòng)VR定位系統(tǒng)是一套混合系統(tǒng),除了通過(guò)激光進(jìn)行絕對(duì)定位,還搭配了慣性導(dǎo)航技術(shù),進(jìn)行相對(duì)定位輔助,這樣在多人交互時(shí),即便激光光源受到阻擋,依然可以進(jìn)行精準(zhǔn)定位。
也有VR行業(yè)媒體人分析,移動(dòng)VR空間定位技術(shù)目前只能適用在B端市場(chǎng),對(duì)于C端用戶來(lái)說(shuō),空間需求和成本造價(jià)都是極大的限制因素。大朋VR CSO章立稱,這套系統(tǒng)主要目的是幫助線下體驗(yàn)店以及各行業(yè)對(duì)于移動(dòng)VR的應(yīng)用需求,目前更適合B端用戶。

空間局限在哪兒?
這套系統(tǒng)在定位空間中需要安置多個(gè)激光發(fā)射基站,通過(guò)主動(dòng)發(fā)光定位目標(biāo),每個(gè)激光發(fā)射基站由兩個(gè)完全正交的同步誤差小于0.02°的超高精度電機(jī),帶動(dòng)830納米的激光掃描整個(gè)定位空間,數(shù)據(jù)刷新幀率高達(dá)240Hz,定位的精準(zhǔn)要求基本可以滿足。體驗(yàn)者只需要一臺(tái)VR一體機(jī),就可以在定位空間內(nèi)隨意移動(dòng),每個(gè)定位點(diǎn)自主定位,無(wú)需外部輔助,定位精度能控制在1mm內(nèi)。業(yè)內(nèi)人士稱,傳統(tǒng)激光定位技術(shù)不可擴(kuò)展,大朋VR的這套移動(dòng)VR空間定位系統(tǒng)在很大程度上解決了這個(gè)難題。
移動(dòng)空間定位實(shí)現(xiàn)原理是什么?
具體來(lái)說(shuō),該定位技術(shù)是靠激光和光敏傳感器來(lái)確定運(yùn)動(dòng)物體的位置。首先,在定位空間中安裝若干個(gè)激光發(fā)射器,激光定位技術(shù)中應(yīng)用的激光發(fā)射器個(gè)數(shù)可以根據(jù)定位空間的大小以及具體的定位需求來(lái)確定。激光發(fā)射器中設(shè)計(jì)有橫縱兩個(gè)方向的掃描模塊,分別在水平和垂直方向輪流對(duì)定位空間發(fā)射橫豎激光掃描定位空間。目標(biāo)物體上綁定多個(gè)光敏傳感器。當(dāng)激光開(kāi)始掃描的時(shí)候系統(tǒng)開(kāi)始計(jì)時(shí),光敏傳感器接收到激光后,獲得一個(gè)時(shí)間差,這樣橫縱兩個(gè)方向上就獲得兩個(gè)時(shí)間差。根據(jù)這兩個(gè)時(shí)間差可以獲取光敏傳感器與起始位置所成的兩個(gè)方向上的角度,進(jìn)而確定光敏傳感器與激光發(fā)射器之間的一條射線,光敏傳感器就在這條射線上。再根據(jù)不同光敏傳感器之間的幾何關(guān)系,最終可通過(guò)換算得到光敏傳感器的位置。
移動(dòng)VR空間定位技術(shù)的價(jià)值?
G-wearables CEO郭成表示,移動(dòng)VR空間定位技術(shù)在娛樂(lè)、旅游及教育領(lǐng)域都有極大的應(yīng)用價(jià)值,大范圍高精度室內(nèi)定位技術(shù),可以支持同空間多人同時(shí)加入,用戶在空間內(nèi)相互可見(jiàn),并可進(jìn)行任務(wù)協(xié)同、道具交換,實(shí)現(xiàn)了人與人、人與物之間在虛擬世界里自然交互。游戲還是目前VR的主流應(yīng)用領(lǐng)域,開(kāi)發(fā)者得到這套系統(tǒng)的底層開(kāi)發(fā)工具,可以針對(duì)性的開(kāi)發(fā)適合多人同空間交互的VR游戲,為什么說(shuō)這套系統(tǒng)適合B端市場(chǎng)?單純從游戲應(yīng)用領(lǐng)域考慮,多人同空間交互內(nèi)容符合線下體驗(yàn)需求,這一點(diǎn)從競(jìng)技類游戲的風(fēng)靡可以看出一二,一旦這方面的應(yīng)用空白得到填充,對(duì)線下VR體驗(yàn)市場(chǎng)必然有巨大的刺激作用。
如一位海外VR游戲開(kāi)發(fā)者所說(shuō),只要硬件技術(shù)支持,VR內(nèi)容會(huì)很快豐富起來(lái)!G-Wearable和大朋VR的移動(dòng)VR空間定位技術(shù)顛覆了當(dāng)前移動(dòng)VR游戲玩家必須固定在某一位置進(jìn)行“單機(jī)游戲”的固有形態(tài),為未來(lái)大空間可移動(dòng)多人交互VR游戲的開(kāi)發(fā)提供無(wú)限想象空間。

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