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政策松綁電競產(chǎn)業(yè)狂飆突進 多廠加緊布局

作者:技能魔法師 發(fā)布時間:

近日舉行的第六屆DOTA2國際邀請賽(TI6),中國Wings戰(zhàn)隊在決賽中戰(zhàn)勝美國DC戰(zhàn)隊,獲得超過900萬美元(約合人民幣6000萬元)的冠軍獎金,這是世界電競歷史上的最高冠軍獎金。此次DOTA2國際邀請賽的獎金總額超過2000萬美元,甚至超過了全美最受歡迎的“超級碗”比賽。

中國Wings戰(zhàn)隊奪得DOTA2國際邀請賽冠軍,并拿走900萬美元獎金

令人驚嘆的高額賽事獎金背后,是我國電競行業(yè)在政策解綁之后的狂飆式發(fā)展,同時電競產(chǎn)業(yè)鏈也逐漸成熟,各大互聯(lián)網(wǎng)公司與游戲巨頭紛紛入局試圖在電競這一游戲行業(yè)風口上搶占先機。

政策松綁電競狂飆增長

近年來,全球電子競技產(chǎn)業(yè)一直保持著高速增長態(tài)勢。荷蘭市場研究公司Newzoo在調(diào)查27個國家之后發(fā)布的《全球電競增長報告》顯示,2015年,電競市場收入達到了3.25億美元,2016年,這一數(shù)據(jù)有望增長43%至4.63億美元。2018年電競市場年收入規(guī)模將達到7.65億美元。而另一家調(diào)查機構(gòu)SuperData Research數(shù)據(jù)顯示,電子競技市場的全球觀眾數(shù)達到1.34億,而電競市場的收入主要來自韓國和中國。電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為韓國的三大支柱產(chǎn)業(yè)之一。

在國內(nèi),電競也確實如研究機構(gòu)所言,正在逐漸成長為一個不可忽視的龐大產(chǎn)業(yè)。完美世界CEO蕭泓就認為,電子競技將成為2016年最大的浪潮之一。

從國家政策層面,電子競技逐漸擺脫大眾視野中的“網(wǎng)癮少年”的專屬印象,成為得到認可的合法正式比賽。早在2003年,電競就成為第99個正式體育項目;2006年,電競項目管理規(guī)定正式公布;2008年,電競納入中國第78號體育運動項目;2013年,體育總局組建電競國家隊;2014年,WCA永久舉辦地落戶銀川;今年3月19日,國家體育總局宣布成立中國移動電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟;4月18日,國家體育總局體育信息中心聯(lián)手大唐電信主辦首屆全國移動電子競技大賽(CMEG)。

長江證券(000783,買入)游戲行業(yè)分析師認為,經(jīng)濟增速換擋背景下,享受成長紅利的90后為電競發(fā)展提供了用戶紅利,而供給端產(chǎn)品和賽事的優(yōu)化則提供了技術(shù)紅利,與此同時,政策也在逐漸轉(zhuǎn)向引導鼓勵。

公開數(shù)據(jù)顯示,2010年我國電競游戲市場的規(guī)模僅為44.1億元,而中國音數(shù)協(xié)游戲工委與伽馬數(shù)據(jù)(中新游戲研究)聯(lián)合發(fā)布的《2016年4-6月中國電競產(chǎn)業(yè)報告》則顯示,2016年4到6月期間中國電競游戲市場規(guī)模已達到130.12億元。在電競獎金方面,此前有媒體報道,2015年中國共有648名電競選手獲得了1408萬美元的獎金,超過美國和韓國位居世界第一。

電競產(chǎn)業(yè)鏈逐漸成熟

在國內(nèi)電競市場發(fā)展迅猛的背景之下,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)鏈也逐漸成熟。

一位游戲行業(yè)資深分析人士表示,以電競俱樂部、選手、主播以及賽事運營和節(jié)目制作方為核心的電競內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)節(jié),是整個電競產(chǎn)業(yè)鏈最大的價值來源。此外,電視和網(wǎng)絡直播轉(zhuǎn)播平臺也越來越受到資本和行業(yè)重視。未來兼具內(nèi)容生產(chǎn)能力和內(nèi)容播放渠道的廠商經(jīng)歷市場整合會占據(jù)優(yōu)勢,也更有機會依靠打通產(chǎn)業(yè)鏈拓展更多商業(yè)模式。

目前,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的變現(xiàn)方式主要是兩種,一種是流量變現(xiàn),這樣是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的通用變現(xiàn)方式前,包括游戲聯(lián)運、電子商務及廣告等;另一種是內(nèi)容變現(xiàn),主要包括圍繞電競的相關內(nèi)容探索用戶付費模式,包括賽事競猜、會員訂閱、增值服務等。目前,國內(nèi)電競行業(yè)的變現(xiàn)方式主要還是前者,不過隨著游戲電競直播的火熱,內(nèi)容變現(xiàn)的份額也在增長。

愛建證券分析師認為,國內(nèi)電競?cè)遮厡I(yè)化和市場化,有望向足球、籃球等商業(yè)模式清晰的傳統(tǒng)體育市場靠攏,變現(xiàn)渠道更加豐富。不過,電競行業(yè)在國內(nèi)發(fā)展時間較短,當前產(chǎn)業(yè)鏈趨于成熟,但是仍處在資本投入期。

多家公司紛紛入局

國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的狂飆式發(fā)展,讓處在資本投入期的電競引發(fā)了一股投資熱潮,包括BAT,萬達、軟銀、紅杉等在內(nèi)的資本巨鱷早已在中國電競體育產(chǎn)業(yè)領域進行了廣泛布局。

此前,阿里體育旗下電子體育事業(yè)部正式亮相,同時宣布啟動WESG,并將創(chuàng)建電子競技的開放平臺;在今年3月,騰訊出資4億元領投電競直播平臺斗魚TV的1億美元的B輪融資之后不久,8月騰訊再次與鳳凰資本領投斗魚TV的C輪融資,共計15億元。京東、蘇寧等諸多“金主”也瞄準了電競產(chǎn)業(yè)。

在A股上市公司中,完美世界作為DOTA2的中國運營商,與華懿(北京)文化娛樂俱樂部有限公司戰(zhàn)略合作,推出國內(nèi)首個基于大眾電視頻道的游戲類節(jié)目,進行電子競技的大眾普及與游戲推廣;萊茵體育通過子公司萊茵電競,布局電競賽事、電競平臺等;深賽格擬聯(lián)手“網(wǎng)魚網(wǎng)咖”品牌涉足電競業(yè)務;萬家文化成立萬好萬家電競傳媒,重點布局“電競+二次元”內(nèi)容;順網(wǎng)科技涉足電競賽事運營;博瑞傳播入移動電競行業(yè)后有很多游戲產(chǎn)出。

在新三板公司中,英雄互娛走得更為激進,在國內(nèi)首推移動電競概念,并且集結(jié)行業(yè)頂尖廠商及電競行業(yè)上下游24家游戲產(chǎn)業(yè)領軍企業(yè)成立“中國移動電競聯(lián)盟”,其創(chuàng)始人兼CEO應書嶺認為,手游行業(yè)已經(jīng)從前幾年爆發(fā)的藍海逐步成為紅海。英雄互娛率先從手游紅海進入電子競技藍海。而其披露的半年報也驗證了移動電競的盈利能力,2016年上半年,英雄互娛實現(xiàn)營業(yè)收入3.77億元,凈利潤約為2.24億元,其收入來源主要就是為移動游戲愛好者提供游戲增值服務。

以上就是政策松綁電競產(chǎn)業(yè)狂飆突進 多廠加緊布局全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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