Moba或?qū)⒊蔀橥苿?dòng)VR游戲發(fā)展的核心動(dòng)力
在前段時(shí)間的德國科隆游戲展(Games Com)期間,全球游戲著名游戲開發(fā)商育碧(Ubisoft)正式宣布,將于今年下半年在PlayStation VR、oculus rift與htc vive三大主流VR平臺上陸續(xù)推出三款最新vr游戲《Eagle Flight》、《Werewolves Within》以及《Star Trek: Bridge Crew》。
不過,讓旁觀者微感意外的是,與之前vr游戲領(lǐng)域一有風(fēng)吹草動(dòng),對此寄以厚望的人們便會(huì)激動(dòng)萬分給予反應(yīng)的熱烈情形相比,這一次育碧的“游戲大廠效應(yīng)”似乎并沒有發(fā)揮其應(yīng)有的效果,保持著謹(jǐn)慎觀望態(tài)度的絕大多數(shù)vr游戲愛好者似乎變得現(xiàn)實(shí)了許多。
事實(shí)上,一直以來,游戲都被VR業(yè)內(nèi)人士視為未來徹底引爆VR內(nèi)容狂潮并推動(dòng)VR行業(yè)迅速發(fā)展的關(guān)鍵領(lǐng)域之一,但隨著時(shí)間的流逝,除了能夠稍稍熱鬧一陣暖下場外,一次又一次關(guān)于“一款游戲?qū)⒏淖兪澜?rdquo;的高預(yù)期之后出現(xiàn)的不盡如人意,已讓失望的氣氛開始彌漫在空氣中。
隨著熱度的冷卻,目前業(yè)內(nèi)對于當(dāng)前以及未來vr游戲的發(fā)展已出現(xiàn)了一些更為理智的看法,譬如——有人認(rèn)為未來vr游戲領(lǐng)域?qū)⒉粫?huì)出現(xiàn),同時(shí)也不需要出現(xiàn)什么統(tǒng)治級的vr游戲來推動(dòng)整個(gè)vr游戲領(lǐng)域的發(fā)展,這將是一個(gè)隨著各種新興vr游戲理念逐步補(bǔ)全,潛移默化循序漸進(jìn)的自然演進(jìn)過程;也有人認(rèn)為目前vr游戲之所以未能成為人們期待中的“爆點(diǎn)”,關(guān)鍵在于VR技術(shù)與設(shè)備還處于不成熟的初級階段,以至于vr游戲乃至整個(gè)VR行業(yè)缺乏徹底“顛覆”傳統(tǒng)世界的堅(jiān)實(shí)物質(zhì)基礎(chǔ);同時(shí),還有人認(rèn)為,目前vr游戲的開發(fā)過多的扎堆并拘泥于對傳統(tǒng)單機(jī)游戲的開發(fā),vr游戲開發(fā)者需要以更加開放和大膽的心態(tài)來涉足網(wǎng)游、頁游、手游等領(lǐng)域的vr游戲研發(fā),拓展這個(gè)領(lǐng)域的所有可能性。
而在這其中,越來越多的人意識到,作為當(dāng)前全球傳統(tǒng)游戲行業(yè)拼圖中至關(guān)重要的組成部分,在同等條件下,或?qū)缪莞又匾巧腗OBA GAMES會(huì)領(lǐng)先單機(jī)游戲(注:在本文范圍內(nèi),包括PC與主機(jī)單機(jī)游戲)一步引爆vr游戲熱潮,更具有行業(yè)推動(dòng)力。

巨大的關(guān)注群體意味著巨大的市場份額
MOBA GAMES,全稱Multiplayer Online Battle Arena GAMES,中文譯為多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲,是類Dota游戲的統(tǒng)稱。作為一類強(qiáng)調(diào)玩家即時(shí)策略與技術(shù)性的典型網(wǎng)絡(luò)游戲類型,以1998年出品的《星際爭霸》自定義RPG地圖為最初雛形,MOBA 自誕生以來便受到了廣大游戲愛好者的追捧。
據(jù)今年年初一份由荷蘭市場研究公司Newzoo發(fā)布的《2016全球電競市場報(bào)告》顯示:2015年全球電競市場收入已超過3.25億美元,而隨著2016年市場的進(jìn)一步成長,這一數(shù)據(jù)在今年有望增長43%,達(dá)到4.63億美元。
盡管參考整個(gè)全球游戲市場,就目前而言MOBA的實(shí)際市場收入數(shù)據(jù)還遠(yuǎn)無法與單機(jī)游戲相提并論,但報(bào)告接下來關(guān)于“2015年全球電競愛好者人數(shù)已達(dá)到1.31億,偶爾會(huì)觀看大型國際賽事的觀眾人數(shù)也高達(dá)1.25億”的論述卻讓我們看到了其蘊(yùn)含的巨大潛力——龐大的參與群體數(shù)量帶來的必然是相應(yīng)級別的龐大市場規(guī)模。特別是近些年來,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步與普及,這一群體的數(shù)量還在以一個(gè)驚人的數(shù)字持續(xù)擴(kuò)大之中。
鑒于此,我們能夠輕易的得出一個(gè)基本結(jié)論——在同等條件下,與單機(jī)游戲相比,擁有廣泛參與人群基礎(chǔ)的MOBA或許更具VR市場推動(dòng)力。

vr游戲存在的“玻璃天花板”
就當(dāng)前全球vr游戲市場的發(fā)展情勢看來,雖然大方向的勢頭極其旺盛,呈百花齊放之勢,但正如上文所敘,目前在vr游戲市場上仍無法找到一款具有統(tǒng)治級地位的vr游戲代表作品。
作為一種游戲表現(xiàn)形式上仍處于摸索期的“新鮮”游戲類型,盡管vr游戲被認(rèn)為是將最大限度的改變電子游戲的存在模式,但就當(dāng)前的現(xiàn)狀而言,人們對于它的陌生也讓它成為一個(gè)大坑。這也是當(dāng)前全球沒有任何vr游戲開發(fā)者敢于正面叫囂:“我所打造的vr游戲就一定是能夠讓所有人認(rèn)同并接受的vr游戲標(biāo)準(zhǔn)模板”的重要原因。
以另一全球著名游戲廠商索尼為例,目前該公司宣稱正在為PS VR平臺開發(fā)的vr游戲已超過160款以上,并預(yù)計(jì)將在年內(nèi)推出其中的50款,但在之前的ChinaJoy 2016期間,盡管索尼調(diào)用了近二十臺PS VR以及同等數(shù)量的vr游戲以供玩家體驗(yàn),可無論是在當(dāng)時(shí)還是事后,試玩人群對于那些vr游戲的評價(jià)其實(shí)并不怎么高。
而索尼宣布《最終幻想15》(已跳票至年末)、《生化危機(jī)7》等經(jīng)典游戲?qū)⒅С諴S VR平臺的消息雖然確實(shí)給予了很多玩家去期待的理由,但這些高質(zhì)量游戲IP所需的漫長開發(fā)以及測試時(shí)長,以及誰也無法提前預(yù)知的最終體驗(yàn)結(jié)果卻始終讓vr游戲領(lǐng)域籠罩在一層未知彌漫的陰影之中。
造成vr游戲始終無法突破那層看不見的“玻璃屋頂”的原因有很多,譬如最直接的暈眩,讓人意猶未盡的短暫游戲時(shí)長,生澀的游戲交互模式,不甚理想的畫面精細(xì)度,以及最為重要的游戲可玩性等等,諸多因素造成了這種尷尬現(xiàn)狀。
而不可否認(rèn),在vr游戲領(lǐng)域中,單機(jī)游戲擁有的很多缺陷,MOBA同樣也有,但是我們也應(yīng)注意到后者也具備著很多閃光點(diǎn)。

極佳的承接了MOBA前身的傳統(tǒng)優(yōu)勢
在游戲制作過程中,vr游戲開發(fā)者必須照顧到玩家在游戲模式發(fā)生根本性改變之后的種種不適應(yīng),操作方式、游戲視角等等因素的制約不免會(huì)讓最資深的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)也感到有些束手束腳。
我們無法否認(rèn)MOBA也同樣背負(fù)著這些問題,然而,盡管比較當(dāng)前市面上現(xiàn)有的一些典型單機(jī)游戲與MOBA游戲,即便是最為狂熱的MOBA愛好者也不得不捏著鼻子承認(rèn),就某些方面而言,MOBA就是“垃圾”,但關(guān)鍵在于,MOBA的核心競爭力并不在于此。
與那些制作精良、劇情豐富、內(nèi)涵深刻的單機(jī)游戲相比——門檻不高,容易上手,能夠讓諸多玩家在同一個(gè)平臺上公平競爭,并且還具備了不錯(cuò)的社交功能,這才是MOBA真正吸引人們的原因。
在經(jīng)過近二十年時(shí)間的發(fā)展之后,MOBA所具備的這種相對穩(wěn)定的運(yùn)行模式,能夠在幾乎沒有被絲毫減損的情況下,最大限度的承接前身的一切優(yōu)點(diǎn)并發(fā)揚(yáng)光大,讓人們以最快的速度接受并適應(yīng)MOBA游戲VR化帶來的種種改變,極其自然的領(lǐng)先了前路模糊不清,還需不斷磨合的VR單機(jī)游戲不止一步。
避開了單機(jī)游戲VR化的“暈眩”缺陷
一直以來,vr游戲便存在著很多無法被簡單回避的疑難雜癥,其中最具代表性的無疑是“暈眩”這個(gè)陰魂不散的惡魔。
作為根植于VR技術(shù)底層核心的一大頑疾,即便目前很多VR設(shè)備以及游戲廠商皆宣稱已通過某些技術(shù)或偏方“解決”了存在VR領(lǐng)域中的固有暈眩問題,但實(shí)際上這些依舊只停留在“緩解”的層面,想要真正“根除”仍很遙遠(yuǎn),而目前最可行也最科學(xué)的緩解暈眩的辦法仍舊是控制和減少使用VR設(shè)備的時(shí)間。
在這里便出現(xiàn)了一個(gè)非常讓人尷尬的矛盾,一般情況下,比較經(jīng)典的劇情單機(jī)游戲主要流程時(shí)長通常皆在二十個(gè)小時(shí)左右,甚至更長,而一部真正精良的vr游戲肯定也無法脫離這個(gè)基本時(shí)長范疇。
然而,面對“暈眩”的無情,即便是最為全情投入的游戲玩家,也不得不面臨在戰(zhàn)斗正酣的情況下被迫停止游戲的?況,從而極大的打擊玩家的對于游戲本身的積極性。
但相對于單機(jī)游戲,MOBA游戲的特性卻能夠讓其完美避開了這一問題,保證玩家可以在30到40分鐘,最長不過一個(gè)小時(shí)的時(shí)間框架下享受一場酣暢淋漓、沒有遺憾的完整游戲過程。
譬如目前在STEAM VR平臺上,一款名為Hover Junkers的游戲自發(fā)布以來便一直在暢銷榜有著不錯(cuò)的名次,盡管這并一款典型的MOBA游戲,但作為一款極其難得的競技類槍戰(zhàn)vr游戲,其實(shí)有著不錯(cuò)反響的Hover Junkers也隱隱具備了上述的一些特質(zhì)。
同樣擁有著知名品牌基礎(chǔ)
早前,在E3 2016大會(huì)期間,全球精品游戲研發(fā)商Bethesda便宣布了將于2017年在HTC Vive平臺上推出《輻射》、《毀滅戰(zhàn)士》VR版本的消息,之后包括索尼、育碧在內(nèi)的國際大廠也競相宣布要把旗下的傳統(tǒng)知名游戲品牌IP進(jìn)行VR化,這也是很多VR愛好者和游戲玩家始終對vr游戲抱以極大期待的原因之一。
但正如上文所敘,作為一個(gè)有著廣泛群眾基礎(chǔ)的游戲類型,MOBA游戲同樣擁有著屬于自己的頂級IP,最著名的如《英雄聯(lián)盟》、《Dota》便在其列。據(jù)官方數(shù)據(jù)顯示,僅 2015 年《英雄聯(lián)盟》全球總決賽的網(wǎng)絡(luò)觀看人數(shù)就已達(dá)3600萬人次,其火爆場面不遜于部分熱門體育競技比賽。
事實(shí)上,早前Valve公司便通過更新DOTA2 VR觀戰(zhàn)DLC向玩家開放了《Dota 2》的VR觀戰(zhàn)服務(wù),在玩家群體中獲得非常不錯(cuò)的反響,這也在一定程度上說明了無論是對這些知名MOBA游戲的進(jìn)行VR化本身,還是其周邊衍生VR消費(fèi)領(lǐng)域都存在一個(gè)有著旺盛需求、不容被忽視的巨大市場。
可以預(yù)見,隨著未來VR技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,它必將在實(shí)質(zhì)上成為改變當(dāng)前全球游戲領(lǐng)域格局與模式的最重要力量,但在那之前,VR可能更需要來自于游戲領(lǐng)域本身對它的巨大推動(dòng)力。
或許,在這其中,MOBA GAMES將發(fā)揮讓人難以想象的重要作用。
以上就是Moba或?qū)⒊蔀橥苿?dòng)VR游戲發(fā)展的核心動(dòng)力全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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