手游分發(fā)市場(chǎng)最大的潛力股?視頻廣告平臺(tái)
流量,一直都是游戲廠商深深的痛點(diǎn),不管渠道是否為王,如果不是很優(yōu)秀的產(chǎn)品,都很難得到渠道的支持,加上渠道洗牌越來越嚴(yán)重,大腿越來越難抱,于是手游買量已經(jīng)成為手游市場(chǎng)上的主旋律之一了。最近手游那點(diǎn)事觀察到,手游產(chǎn)品在各大視頻廣告平臺(tái)上的投放權(quán)重不斷加大,并且效果越來越好,以國內(nèi)某知名視頻廣告平臺(tái)“愛XX”為例,一天為一款產(chǎn)品導(dǎo)入幾萬的用戶量已經(jīng)不算是什么難事,并且最關(guān)鍵的是,成本和用戶效果都不遜色于廣點(diǎn)通等主流廣告平臺(tái)。
在手游那點(diǎn)事看來,由騰訊視頻、愛奇藝、優(yōu)酷土豆、樂視為主導(dǎo)視頻平臺(tái)在手游分發(fā)能力上大有超越傳統(tǒng)渠道的勢(shì)頭(未來直播平臺(tái)也將加入),很可能成為顛覆手游分發(fā)格局的核心力量!理由如下:
一、DAU2.5億人的視頻平臺(tái)亦是用戶時(shí)長黑洞
傳統(tǒng)內(nèi)容分發(fā)渠道都遭遇瓶頸的時(shí)候,視頻平臺(tái)才剛迎來人口紅利期。2016年6月移動(dòng)視頻日活躍用戶達(dá)2.5億人、月用戶覆蓋5.4億人、月使用時(shí)長為80.7億小時(shí),三項(xiàng)數(shù)據(jù)均高于PC端(PC端數(shù)據(jù)分別為2億人、5.3億人、70.7億小時(shí))。2016年7月整個(gè)移動(dòng)視頻行業(yè)月度用戶數(shù)突破了8億,而去年同期僅為5.89億。相對(duì)于PC端視頻的穩(wěn)定,移動(dòng)視頻用戶保持兩位百分?jǐn)?shù)的增長。整體呈現(xiàn)內(nèi)容增長快、用戶量龐大、用戶使用時(shí)間長等特點(diǎn)。

移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)入了注意力爭奪階段,單純拼用戶量已經(jīng)成為過去式,占有用戶時(shí)間越長才能打贏這場(chǎng)仗。而視頻無疑是用戶時(shí)長黑洞,有優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容即可不斷吸引用戶、占據(jù)用戶時(shí)間。QuestMobile報(bào)告顯示,騰訊視頻和愛奇藝月使用時(shí)長為800億分鐘、人均單日使用時(shí)長約為40分鐘,與手Q的42.6分鐘不相上下。此外視頻平臺(tái)還以獨(dú)播劇、自制劇、IP改編等形式不斷擴(kuò)大平臺(tái)的影響力,通過內(nèi)容留住用戶。騰訊視頻一年有8部自制劇、24部獨(dú)播劇并堅(jiān)守美劇第一平臺(tái),愛奇藝除了優(yōu)質(zhì)自制劇和20多部“A+”級(jí)大劇外,還拿下WTA等頂級(jí)賽事獨(dú)播權(quán),占領(lǐng)垂直領(lǐng)域優(yōu)勢(shì)資源。
除了這些傳統(tǒng)的視頻平臺(tái)之外,新興的短視頻平臺(tái)、直播平臺(tái)正在爆發(fā)式的發(fā)展,視頻平臺(tái)已然成為像社交平臺(tái)、新聞資訊平臺(tái)一樣的用戶核心需求。
二、視頻平臺(tái)用戶屬性的娛樂需求與手游天然契合
視頻平臺(tái)與手游分發(fā)之間聽起來似乎毫不搭邊,但是細(xì)想打開視頻與手游時(shí),用戶所處的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、娛樂屬性、內(nèi)容需求等因素,不難發(fā)現(xiàn)兩者之間天然的契合。
1.Wi-Fi環(huán)境下的視頻用戶,流量耗損無壓力
現(xiàn)在的手游包體大多在100-500m之間,在Wi-Fi環(huán)境下下載并運(yùn)行可以說是毫無壓力。視頻打開環(huán)境與圖文最大的區(qū)別在于,其所耗費(fèi)的流量巨大,用戶一般在Wi-Fi環(huán)境在觀看視頻。另外,硬件設(shè)備性能的不斷提升、運(yùn)營商在網(wǎng)絡(luò)覆蓋上的不斷滲透,Wi-Fi的覆蓋面也將不斷擴(kuò)大,也將使用戶進(jìn)入Wi-Fi環(huán)境變得越來越容易。值得一提的是,用戶看視頻連Wi-Fi時(shí),一般也處于較長的靜止時(shí)段,這恰好也為用戶向手游遷移提供了時(shí)間。

2.視頻時(shí)段為用戶娛樂需求峰值
視頻平臺(tái)能夠在手游分發(fā)中起到這么大的效果,與視頻打開時(shí)用戶所處的狀態(tài)有莫大的關(guān)系。用戶在觀看視頻時(shí)正處于娛樂需求的峰值階段,而作為娛樂消遣方式之一的手游在這個(gè)時(shí)候切入,自然轉(zhuǎn)化率極高。如果輔以IP、廣告素材優(yōu)化,轉(zhuǎn)化還能得到更進(jìn)一步的強(qiáng)化。如視頻內(nèi)容引起用戶情感上的共鳴之后,用戶還可以進(jìn)入相關(guān)手游與故事人物進(jìn)行深度的互動(dòng)。游戲和影視用戶互相感染,打造更好的沉浸感,這是“影游聯(lián)動(dòng)”這一模式能夠獲得不錯(cuò)的反饋的重要原因。
3.移動(dòng)端打開視頻的頻率快速增長
移動(dòng)用戶的增長已經(jīng)度過了人口紅利期,移動(dòng)社交用戶覆蓋也接近天花板。在社交需求被滿足以后,用戶有了更為深度和個(gè)性化的內(nèi)容需求。這個(gè)時(shí)候以視頻內(nèi)容為首的娛樂/資訊類行業(yè)變得越來越重要。以今日頭條為例數(shù)據(jù):2016年上半年今日頭條平臺(tái)視頻(短視頻)資訊內(nèi)容增長超過160%,播放時(shí)長增長145%;在3月-6月,包括游戲在內(nèi)的4類視頻內(nèi)容都迎來了爆發(fā)期,視頻播放量增長率超過100%。

目前,用戶在移動(dòng)端打開視頻的數(shù)量(月覆蓋用戶5.4億)以微弱的優(yōu)勢(shì)超過了PC端(月覆蓋用戶5.3億),而考慮到移動(dòng)端有更為龐大的網(wǎng)民數(shù)量,這個(gè)數(shù)值還會(huì)不斷上漲,而傳統(tǒng)的手游分發(fā)渠道早已遠(yuǎn)離用戶增長。
三、為何視頻平臺(tái)能夠顛覆游戲分發(fā)格局?
現(xiàn)在已經(jīng)高達(dá)8億月覆蓋用戶量的視頻平臺(tái)仍有用戶增長的空間。視頻內(nèi)容的廣泛性也讓用戶畫像更加精準(zhǔn),可以保證手游的定向分發(fā)。在通過視頻內(nèi)容鎖定目標(biāo)用戶,不再以用戶作為觸及點(diǎn)的情況下,即使用戶出現(xiàn)偏好遷移對(duì)手游分發(fā)策略的影響也不會(huì)太大。但是其真正能夠成為顛覆手游分發(fā)格局的新力量還在于,視頻平臺(tái)本身的變現(xiàn)需求。
視頻平臺(tái)帶寬成本、內(nèi)容成本、運(yùn)營費(fèi)用等投入都不可忽視,而除了廣告和會(huì)員以外,游戲分發(fā)無疑是最好的變現(xiàn)方式之一。游戲不僅能夠提高用戶粘性還能帶來可觀的收入。愛奇藝、優(yōu)酷土豆、樂視、B站等視頻平臺(tái)已經(jīng)入局游戲分發(fā),與游戲之間的配合模式也在不斷深入。從愛奇藝的《花千骨》影游聯(lián)動(dòng)到優(yōu)酷獨(dú)播劇《微微一笑很傾城》的手游植入,視頻平臺(tái)與手游的配合愈加深度化也將不斷的降低手游的轉(zhuǎn)化門檻,而非內(nèi)容渠道很難達(dá)到這種分發(fā)高度。
但不可否認(rèn)的一點(diǎn)是,具有巨大用戶、流量的視頻平臺(tái)其實(shí)還沒有很好的挖掘出其巨大的分發(fā)價(jià)值,但手游那點(diǎn)事相信這個(gè)過程并不會(huì)太長。

結(jié)語
在手游那點(diǎn)事看來,不管是游戲市場(chǎng)還是視頻市場(chǎng),最終玩的就是“注意力經(jīng)濟(jì)”,把用戶吸引過來,留下來,挖掘其價(jià)值,游戲便是把注意力經(jīng)濟(jì)做得最好的代表之一。反觀視頻市場(chǎng),把用戶吸引過來、留下來都做得很好,最大的問題便在于用戶價(jià)值挖掘?qū)用?。游戲、廣告作為流量很好的變現(xiàn)模式,必將會(huì)成為視頻平臺(tái)上價(jià)值挖掘的重要模式,手游那點(diǎn)事撰寫此文的核心目的就是希望廣大游戲廠商能盡快接觸、了解、參與視頻平臺(tái)用戶的價(jià)值挖掘,因?yàn)椋@必定是一個(gè)巨大的市場(chǎng)。
以上就是手游分發(fā)市場(chǎng)最大的潛力股?視頻廣告平臺(tái)全部內(nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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