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一年生二年熟!VR之春盡在第二屆eSmart

作者:傳奇召喚 發(fā)布時(shí)間:

剛剛過(guò)去的2016年,被世人稱(chēng)之為“VR元年”。究其原因,這一年里消費(fèi)級(jí)VR硬件和內(nèi)容如雨后春筍般涌現(xiàn),背后資本市場(chǎng)紛紛傾注財(cái)力予以推動(dòng),再加上索尼、HTC和網(wǎng)絡(luò)等大廠的領(lǐng)航效應(yīng),以及虛擬現(xiàn)實(shí)本身的迷人之處——由此種種,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)在2016年迎來(lái)了大爆發(fā)。

由2016這個(gè)“VR元年”開(kāi)始,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)在摸索中曲折前進(jìn)。對(duì)于群雄并起,競(jìng)爭(zhēng)激烈的VR行業(yè)來(lái)說(shuō),從業(yè)者們迫切需要一個(gè)交流機(jī)會(huì)、一個(gè)合作平臺(tái),以此進(jìn)一步認(rèn)清行業(yè)格局和方向、技術(shù)門(mén)檻與難點(diǎn),在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中占得先機(jī),從而更好地推動(dòng)VR行業(yè)的發(fā)展。

于是,國(guó)際智能娛樂(lè)硬件展覽會(huì)(eSmart)應(yīng)運(yùn)而生。eSmart展會(huì)由ChinaJoy主辦方漢威信恒與中國(guó)VR/AR娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟(由漢威文化、微軟、索尼、三星、NVIDIA、EPIC、盛大集團(tuán)、暴風(fēng)魔鏡、樂(lè)視虛擬現(xiàn)實(shí)、米粒影業(yè)等十余家國(guó)際知名VR\AR娛樂(lè)企業(yè)共同發(fā)起組建)聯(lián)合主辦,旨在為廣大廠商提供交流與合作的寶貴平臺(tái),促進(jìn)國(guó)內(nèi)VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展。據(jù)了解,第二屆國(guó)際智能娛樂(lè)硬件展覽會(huì)(eSmart)將于2017年7月27日至30日在上海新國(guó)際博覽中心舉行,展會(huì)將通過(guò)展覽、論壇、推介會(huì)、投融資對(duì)接會(huì)等多種形式,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)合作與發(fā)展。

VR硬件盛況下的隱憂

事實(shí)上,2016年VR硬件最受關(guān)注的莫過(guò)于三大VR頭顯:HTC Vive、Oculus Rift和索尼PS VR。三者無(wú)論是綜合體驗(yàn)還是平臺(tái)內(nèi)容完整度方面,都有著其他設(shè)備難以比擬的優(yōu)勢(shì)。但這三者并非完美無(wú)缺,各有各的優(yōu)缺點(diǎn)。

以PC VR頭顯HTC Vive和Oculus Rift為例,繁瑣的線材是兩者共同面臨的問(wèn)題,不僅影響實(shí)際體驗(yàn),還會(huì)伴隨一定的絆倒風(fēng)險(xiǎn)。不過(guò),隨著在去年11月TPCAST Vive無(wú)線套件的推出,HTC Vive得到了一定的緩解。而Oculus和索尼盡管也透露在著手無(wú)線VR方面的工作,但直到目前我們也沒(méi)見(jiàn)到官方相關(guān)硬件面世。

但三大VR頭顯更大的問(wèn)題在于價(jià)格。見(jiàn)識(shí)了Oculus Rift和HTC Vive的高昂售價(jià)后,姍姍來(lái)遲的PS VR憑借相對(duì)較高的性?xún)r(jià)比贏得了消費(fèi)者的青睞。后來(lái)的銷(xiāo)量數(shù)據(jù)也很好地佐證了這一點(diǎn):Superdata披露的數(shù)據(jù)顯示,2016年索尼PS VR銷(xiāo)量為75萬(wàn)臺(tái),HTC Vive為42萬(wàn)臺(tái),Oculus Rift僅有24萬(wàn)臺(tái)。

需要指出的是,三大主機(jī)的價(jià)格其實(shí)都不便宜。哪怕是PS VR,想要得到完整的體驗(yàn),玩家也需要投入也超過(guò)五千元,更遑論Oculus Rift和HTC Vive。而這背后,除了利潤(rùn)空間的原因外,VR硬件由于尚屬新興產(chǎn)品,產(chǎn)業(yè)鏈元器件不成熟也是不可忽視的因素。

至于移動(dòng)VR設(shè)備,在過(guò)去一年里憑借Cardboard這類(lèi)低廉的入門(mén)級(jí)產(chǎn)品取得了不俗銷(xiāo)量,但市面上依然缺乏標(biāo)桿產(chǎn)品。分辨率低、操控難和設(shè)備發(fā)熱等,是橫在廠商面前的亟待解決的問(wèn)題。如果買(mǎi)回家只能看看全景視頻,消費(fèi)者的消費(fèi)愿望無(wú)疑會(huì)受到挫折。

內(nèi)容市場(chǎng)容量大,急需精品標(biāo)桿

“內(nèi)容才是VR的靈魂”,HTC軟件部門(mén)執(zhí)行副總裁王志華在15年的HTC Vive峰會(huì)上對(duì)記者表示。隨著時(shí)間的推移,VR內(nèi)容的數(shù)量在過(guò)去的一年多里增長(zhǎng)速度卻稍顯不足。以Steam平臺(tái)為例。2016全年Steam月均VR游戲發(fā)行數(shù)平均增長(zhǎng)率達(dá)19%,超2016年所有游戲發(fā)行平均增長(zhǎng)率4.6%。VR游戲目前總款數(shù)691款,僅占所有游戲的5.9%。另外,Oculus針對(duì)Gear VR推出的應(yīng)用數(shù)量五百款出頭,Daydream更是只有百來(lái)款。

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