叫好不叫座的獵天使魔女 傳統(tǒng)ACT的挽歌?
獵天使魔女是由神谷英樹開發(fā)的一款A(yù)CT游戲!獵天使魔女系列一向被游戲媒體打高分,但銷量卻沒有那么爆炸!下面就是游戲鳥小編為大家?guī)黻P(guān)于叫好不叫座的獵天使魔女的資訊,希望能幫助到大家。
曾有不怕死的玩家在網(wǎng)上這么問著名的暴脾氣制作人神谷英樹:“你說你一個光頭,是怎么想到開發(fā)一款用頭發(fā)攻擊的游戲的?”
他口中的游戲,指的正是神谷英樹開發(fā)的《獵天使魔女》。而它的1+2合集,前段時間剛剛登陸了NS,也讓更多的人認(rèn)識到了這個不喜歡穿衣服,而用頭發(fā)覆蓋身體的抖S狂魔。
有意思的是,知名游戲媒體GameSpot在給它打分的時候,缺點一欄里只留下這么一句耐人尋味的評語:以后可能很難再有超越它的動作游戲了。
不,恐怕是因為,很難再有后來者了。
傳統(tǒng)ACT的挽歌
盡管《獵天使魔女》系列的評價一直很高,比如IGN給了NS合集9.3分,GameSpot給了當(dāng)年的2代滿分10分,可一個不容置疑的事實就是,相比于系列的超高評價,它的銷量卻并不那么盡如人意。
比如2009年發(fā)售在XBOX 360上的初代,首周銷量20萬,半年過后100萬。直到移植到了PS3上,這個數(shù)字才慢慢磨到了200萬這個量級,然后再也上不去了。
2014年發(fā)售在WiiU上的《獵天使魔女2》則更加慘淡,在買2代送1代的情況下,賣了兩年才剛剛跨過100萬的門檻。
有人說,這是因為WiiU平臺太過小眾的緣故。那我們就來看看剛剛發(fā)售在NS上的《1+2合集》吧,它的首周銷量居然連排行榜的前十都沒擠進去。
原因究竟是什么?
其實聯(lián)系一下周邊的新聞,你不難發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)ACT游戲已經(jīng)走向沒落的這個事實。比如,為什么大家千呼萬喚的《鬼泣》新作,過了這么多年卡普空仍然無動于衷?為什么《戰(zhàn)神》的新作和《戰(zhàn)神3》之間隔了這么久?為什么新《戰(zhàn)神》的視角和戰(zhàn)斗方式都發(fā)生了巨大的改變?為什么《忍龍》就和消失了差不多?
觀察近些年賣座游戲的特點,你會發(fā)現(xiàn)玩家們越來越傾向于選擇那種帶有養(yǎng)成、開放世界、射擊要素還有合作要素的游戲。FPS、TPS、RPG還有MOBA,它們永遠是市場上最為吃香的游戲類型?!妒姑賳尽贰ⅰ稇?zhàn)地》、《命運》、《絕地求生》還有《巫師3》等作品的火爆,正說明了這一點。
而反觀傳統(tǒng)ACT,它的受眾卻在越變越小。這不是沒有原因的,《獵天使魔女》“反古”的氣息從你打開游戲的第一刻就會撲面而來:純關(guān)卡式的設(shè)計,遇到一伙敵人就會把路給封住,直到你殺完場景里所有的怪物才能繼續(xù)進行游戲;幾乎沒有探索空間的“封閉世界”,自由度堪稱為0;完完全全的一本道游戲,重復(fù)游玩的價值就是一遍一遍地去打一模一樣的關(guān)卡刷成績、刷評價;除了游戲內(nèi)的金幣之外,沒有任何“刷刷刷”的養(yǎng)成要素,角色不會隨著游戲的進程而增加屬性,更沒有裝備和武器的升級這種設(shè)計,你所能提升的,只有你自己的技巧與熟練度而已。
而且,ACT游戲還很難。其實《獵天使魔女》已經(jīng)算友好的了,如果你玩的是簡單模式,你會發(fā)現(xiàn)系統(tǒng)會自動幫你躲閃很多敵人的攻擊,怪物的血量和攻擊力也會大幅下降到小白也能得心應(yīng)手的程度。
但是在最高難度下,每一場戰(zhàn)斗都十分的兇險。而且這個游戲最大的難點不在于通關(guān),而在于高評價。完美閃避才能進入的魔女時間、連擊數(shù)、處決技的分?jǐn)?shù)、還有是否受到了傷害,這些都會影響到每一場戰(zhàn)斗的最終評分。想要拿到一枚“紫月”,可不是那么容易的事。
更何況,《獵天使魔女》甚至有著一張比大多數(shù)格斗游戲還要復(fù)雜的招式指令表。吹飛、騰空、拉近、召喚魔物攻擊、大范圍AOE、處決技……林林總總都能看得你頭皮發(fā)麻。雖然你也可以一招走天下,但就別指望這一招能給你帶來多高的關(guān)底評價了。
所以,就算你貝優(yōu)妮塔動作酷炫、連擊華麗、環(huán)境設(shè)計美型、角色設(shè)計色氣,又有什么用呢?或者換個說法,如果不是有這些出色的外在表現(xiàn)來給《獵天使魔女》撐門面,恐怕這個游戲連100萬都賣不出去。
這下大家應(yīng)該都明白,為什么卡普空要對玩家的呼聲裝聾作啞了吧?那些發(fā)出聲音的,其實大部分都是和我一樣的動作游戲愛好者。而更多沒有表態(tài)的玩家,則是沉默的大多數(shù)。掌握游戲市場話語權(quán)的雖然是核心玩家沒錯,可核心玩家的市場總共能有多大呢?
沒有消亡,而是轉(zhuǎn)型
雖然傳統(tǒng)ACT游戲越來越不吃香,但是動作要素卻被其他的游戲類型所接納和吸收,并且被越來越多的玩家喜愛。
在電子游戲誕生之初,各個游戲類型之間的楚河漢界還劃分得相當(dāng)清楚,動作游戲就是動作游戲,RPG就是RPG,射擊就是射擊。你不可能把《最終幻想》和《打鴨子》放在一起,也不會把《魂斗羅》誤認(rèn)為是《勇者斗惡龍》。但到了現(xiàn)在,游戲類型的劃分已經(jīng)相當(dāng)?shù)哪:耍豢钣螒蚝苡锌赡軒в泻芏嗖煌愋陀螒虻娘L(fēng)格,并有機地組合在一起,成為一鍋大雜燴。
比如《GTA5》,有射擊,也有動作,甚至還有一點兒RPG的風(fēng)格;被認(rèn)為是特別傳統(tǒng)的FPS的《COD》,實際上也附帶了很多動作要素,比如近戰(zhàn)攻擊、飛檐走壁等等;而《黑暗之魂》和《血源詛咒》這樣的作品則直接被很多人誤解成了動作游戲——但實際上按現(xiàn)行的標(biāo)準(zhǔn)來劃分,它們只是ARPG而已。
傳統(tǒng)的ACT由于設(shè)計思路上的局限性,其實并不適合拿來做開放世界、養(yǎng)成要素和射擊要素這些當(dāng)下玩家喜好的東西。但是,和RPG的結(jié)合,卻能很好地解決這個不兼容的難題。不同于二十多年前,現(xiàn)如今的大部分RPG其實都已經(jīng)拋棄了傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗模式,而全面轉(zhuǎn)向了ACT戰(zhàn)斗的懷抱。這樣的此消彼長,也一定程度上標(biāo)志著傳統(tǒng)ACT游戲向ARPG的轉(zhuǎn)型。而其他類型的游戲,雖然也有所接納,但總體而言卻不像ARPG結(jié)合得那么融洽。
而且,既然是RPG,那就不可避免地要涉及到角色的屬性成長以及武器裝備的升級。數(shù)值的增長勢必會影響到戰(zhàn)斗部分的難易度,而這和傳統(tǒng)ACT所側(cè)重的對玩家本身技巧熟練度的錘煉是相悖的。哪怕是曾經(jīng)毫無數(shù)值設(shè)計的《塞爾達傳說》,在最新的《荒野之息》里也加入了“刷刷刷”的元素——盡管,他們做得確實很克制。
雖然ACT在和RPG結(jié)合之后就變了味,而且主次關(guān)系上看也是RPG為主,ACT為輔,但至少這也算是它生命力的一種延續(xù)。而且我們可以欣喜地看到,類似《魂》系列這樣的硬核ARPG,已經(jīng)讓我們回想起了當(dāng)年傳統(tǒng)ACT的風(fēng)采——至少是在難度上?;蛟S在不久的將來,我們就能見到更多在戰(zhàn)斗方面更偏向傳統(tǒng)ACT風(fēng)格的ARPG游戲也說不定呢?
結(jié)語
在傳統(tǒng)ACT日漸式微的今天,我們居然能有幸在最新的硬件上玩到《獵天使魔女1+2》,甚至還有未來的《獵天使魔女3》,其實真的要好好感謝一家廠商——不是白金工作室,而是任天堂。
神谷英樹曾不止一次地在網(wǎng)上表示,沒有任天堂的投資,也就沒有《獵天使魔女》的2代和3代。所以,那些噴游戲上錯了平臺的人,他們的出發(fā)點就錯了。
既然傳統(tǒng)的ACT市場都已經(jīng)萎靡到了這個程度,為什么任天堂還要花巨資投給《魔女》呢?我不知道?;蛟S是因為,他們需要一個硬核的游戲IP來給自己的陣容拓充門面;又或許,他們覺得用大體收支平衡的一部作品來賺取核心用戶圈的聲望,也是一筆合算的買賣。
但至少我們知道的是,索尼沒有投資,微軟沒有投資,原先的版權(quán)方世嘉也在1代開發(fā)完畢之后打了退堂鼓。還好有任天堂,才能讓GameSpot寫在缺點那一欄的話成為笑談。
所以,身為一個傳統(tǒng)ACT游戲的愛好者,我最不能理解的就是,事到如今居然還有一幫粉絲,因為平臺還有喜愛作品不同的緣故而撕來撕去。不是《DMC》天下第一,就是《魔女》該上PS4。
再不好好珍惜,還有那一畝三分地給你們**嗎?
所以,請放下成見,好好體驗《獵天使魔女》,還有即將到來的新《戰(zhàn)神》吧。有些游戲,可能真的是玩一部,少一部了。
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