GDC|橫尾太郎:開放世界不等于自由的感覺
尼爾系列的制作者總監(jiān)橫尾太郎在美國舉報的GDC分享了一些有趣的內(nèi)容,來和游戲鳥小編看看本次的座談會發(fā)生了什么有趣的事情吧。
最近正在美國舊金山舉辦的游戲開發(fā)業(yè)者大會(Game Developer Conference,以下簡稱GDC)上,《尼爾》系列的總監(jiān)橫尾太郎登上了座談會的講臺,并和到場的游戲業(yè)者們分享了一些有趣的內(nèi)容,主要圍繞著如何在不做成開放世界的情況下讓玩家感受到自由的心得。
本篇關(guān)于講壇會的報道可能涉及關(guān)于《尼爾》系列的劇透,請讀者們注意。
首先橫尾太郎很頑皮地稱,第一部《尼爾》的設(shè)計構(gòu)架實際上是“抄襲”了《塞爾達(dá)傳說:時之笛》(如果你對橫尾有所了解,就會明白這是他說話的風(fēng)格)。他說最近在西方游戲玩家群體中看到了不少關(guān)于“開放世界審美疲勞”的話題,而在日本無論是作為業(yè)者還是玩家都多少有探討這個話題。
通常開放世界游戲都有巨大的地圖,很多任務(wù)以及諸如鍛造等很多內(nèi)容,玩家可以投入到游戲中數(shù)千小時依然覺得富有樂趣。不過這種新鮮感也只能持續(xù)一段時間,因為有游戲中會存在太多要做的事情,玩家們反而會覺得因此被束縛住了手腳。當(dāng)這種大地圖、多任務(wù)和額外元素多到成為“日?!睍r,就會讓玩家充滿疲憊感。
橫尾太郎認(rèn)為,游戲充滿極高的自由度并不一定能給人帶來自由的感覺,這是一種電子游戲設(shè)計上的獨(dú)特元素和思路。很多游戲作者會在游戲里加入成噸的任務(wù)、隱藏要素或彩蛋等等,而作為玩家們會想要完成全部內(nèi)容,缺一不可。最后就使得游戲變得沉悶而繁瑣。
那么提出了問題要如何解決呢?橫尾太郎表示,他第一次在玩《超級馬力歐兄弟》時發(fā)現(xiàn)可以從屏幕頂部走到跳關(guān)的傳送管道時深感“震撼”,從而打破了他對游戲構(gòu)架的認(rèn)知。
他舉了個例子,在GTA4里他驚訝地發(fā)現(xiàn)居然無法和路人NPC進(jìn)行對話,而在JRPG里和城鎮(zhèn)的路人對話是最基本的要素。他無法相信歐美游戲有著如此大手筆的開發(fā)成本卻做不出這樣“基本”的東西。雖然GTA游戲就和現(xiàn)實世界一樣,你不太可能隨便拉一個路人來和你聊天,也是可以理解的事情。橫尾太郎認(rèn)為如果要讓玩家擁有自由的感覺,那么首先游戲在設(shè)計時就要以自由為“框架”出發(fā)。
他在現(xiàn)場的幻燈片中給出了一個圖里:一個大圈和一個小圈。圈的大小其實無關(guān)緊要,但內(nèi)圈代表的是玩家們認(rèn)為所看到的世界的規(guī)模。而當(dāng)開發(fā)者把規(guī)模圈拓展到這之外時,就會給玩家?guī)碜杂傻母杏X。因為玩家們發(fā)現(xiàn)原本認(rèn)知的世界之外有著更廣闊的天地,比如他們突然到達(dá)了一個通過載具無法到達(dá)的區(qū)域,當(dāng)讓玩家感覺到發(fā)現(xiàn)了自己曾經(jīng)認(rèn)為無法達(dá)成的目標(biāo)時,就會給人帶來自由的感覺。橫尾太郎說:“自由是一種你無法在過去體會到的未來?!?br />
他用自己的《尼爾》來做了舉例說明,首先《尼爾》不是一款3A標(biāo)準(zhǔn)的游戲所以沒有足夠的資金來做成那么大的規(guī)模。所以橫尾太郎在游戲現(xiàn)有的世界中,創(chuàng)造了額外的故事構(gòu)架,從而帶給玩家游戲世界在逐漸擴(kuò)展的感覺。因為玩家們最初認(rèn)為游戲的構(gòu)架只有這么大,所以在隨著逐步拓展之后帶給了他們不少驚喜。而至于讓玩家反復(fù)通過一個地圖三遍的原因很簡單:他們沒有那么多的開發(fā)成本去做大地圖。
首先在第一次游戲中,主角表現(xiàn)如同初出茅廬的孩子們,從而進(jìn)入了結(jié)局A。橫尾表示這也是“借鑒”了《時之笛》的設(shè)計方式。之后當(dāng)玩家進(jìn)行第二次游戲時,角色有所成長,并能聽到了敵人的聲音,還得知了故事的“另一面”,從而走向了結(jié)局B。
在傳統(tǒng)的JRPG中劇情通常都是一本道的設(shè)計方式,玩家所要做的就是體驗設(shè)計好的角色冒險歷程。而在《尼爾》里的結(jié)局A給人產(chǎn)生了“這就是全部”的錯覺,之后卻給玩家們帶來了故事的“另一面”,這個時候玩家感覺原本認(rèn)知的世界有了新的拓展。
所以當(dāng)他在設(shè)計《尼爾:自動人形》時大家都已經(jīng)知道《尼爾》有一個反轉(zhuǎn)的結(jié)局了,而唯一沒有改變的傳統(tǒng)就是一張地圖反復(fù)利用多次(橫尾太郎堅稱不是3A游戲并不是在皮)?!赌釥枴返谝恢苣渴且砸粋€女孩的身份體驗游戲的世界并走向結(jié)局A,而第二周目是以一個男孩的身份并感受到了世界的另一面,并走向了結(jié)局B。
在結(jié)局B之后,一個新的篇章而讓故事走向了全新的結(jié)局C。因為前作的玩家們都認(rèn)為肯定會有多線。橫尾太郎的做法是通過更多的后續(xù),打破玩家們的這種“認(rèn)為”,從而讓玩家感覺到這個世界在被拓展,逐漸揭開真相。
橫尾太郎說全世界的玩家們可以在游戲中留言來分享關(guān)于結(jié)局的體驗,這個設(shè)計得到了玩家們的正面反饋,因為可以激勵他們?nèi)L試探索更多的東西。當(dāng)然了,他也說這個“絕妙的設(shè)計”自然也是他“偷”來的。他說這個靈感來自于可口可樂曾為印度和巴基斯坦人民共享歡樂的“可口可樂的小世界”廣告,所以他在《尼爾:自動人形》里做出了這個設(shè)計:讓不同國家的玩家們共享這種鼓勵的信息,讓玩家感覺自己不再是孤單一人,而是和其他玩家們同在和交流著。
橫尾太郎表示這么做的原因,是將自己的信念傳達(dá)給了玩家。玩家們可以從很多選項中選擇自己想要的留言,因為他認(rèn)為玩家們有權(quán)作出這種選擇,而不是按照設(shè)計者的意圖去做。他不知道玩家們對這個功能有什么看法,而這正是他想要創(chuàng)造出的“自由”的感覺。
總的來說,橫尾太郎對于“自由感”的看法和我當(dāng)年與一位朋友探討當(dāng)下的“開放世界大而空”的感覺差不多。當(dāng)時我的看法是開放世界游戲同質(zhì)化有些嚴(yán)重,能像《巫師3》和《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》這類給人眼前一亮的開放世界作品實在為數(shù)不多。當(dāng)所有東西都在打折時等于沒有打折,游戲里所有元素都能自由選擇時等于沒有自由。線性的劇情也能創(chuàng)造出自由的感覺,而空而大的地圖卻不一定能有這種感覺。自由感這種東西只有玩家在進(jìn)行了對比和體驗之后才能產(chǎn)生,而不是靠宣傳片和游戲資料。
顯然不少玩家都非常認(rèn)可橫尾太郎的想法,作為一款“小眾”和“非3A級”游戲已在全球賣出了250萬份,并多次在史克威爾艾尼克斯的財報中被提及?!赌釥枺鹤詣尤诵巍纺壳耙言赑S4和Steam上發(fā)售,有興趣的玩家們可以親自去體驗一下橫尾太郎的“自由的信念”。
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