比《我的世界》更吸金,年收入20億的Roblox才是沙盒未來?
說起沙盒游戲,大部分最先想到的應該是我的世界,可是比我的世界更賺錢的原來是他!來和游戲鳥小編一起來看看吧。
2017年是細分領域井噴的一年,戰(zhàn)術競技游戲《絕地求生:大逃殺》一年賺7.14億美元,女性向手游《戀與制作人》一個月賺2億人民幣,兒童向沙盒游戲平臺Roblox一年賺多少?答案是3.1億美元,約合20億人民幣。
雖然和最熱的《絕地求生》比起來還差了一大半,但要知道這個數字已經是是沙盒游戲里當之無愧的領頭羊。被認為開啟沙盒游戲潮的鼻祖《我的世界》,在2017年的收入不過9200萬美元,約合5.8億人民幣,是后進生Roblox收入的29%。
該數字最早由數據公司Superdata曝出,今年的GDC上SteamSpy創(chuàng)始人Sergey Galyonkin透露《絕地求生》去年收入約為6億美元,近期Roblox CBO Craig Donato也表示Roblox過去一年收入達“數億美元”,大抵驗證了Superdata的預估基本準確。
沙盒游戲的成功,無論是人氣上的還是商業(yè)上,依然要滿足玩家對于自由度的渴望。Roblox可以說是目前商業(yè)化最成功的免費沙盒游戲,相信超越《我的世界》令許多人非常意外,但更令人驚訝的是,可能代表了最具“錢景”的沙盒游戲平臺Roblox并未進入中國,且國內既無**,也沒有任何采取類似模式的產品出現(xiàn)。
5000萬MAU,最受低齡玩家喜歡
Roblox并非是某一款沙盒游戲,而是許多沙盒游戲的集合,Roblox以平臺形式呈現(xiàn),平臺游戲內容基本依靠UGC內容、也就是玩家所構成的小型開發(fā)者貢獻。Roblox鼓勵年輕的開發(fā)者或團隊,為低齡玩家打造簡單、輕松的游戲。
每當玩家購買點擊平臺內游戲,創(chuàng)作者就可以獲得分成,部分優(yōu)秀的開發(fā)者,目前每月已經能從Roblox中獲得5萬美元、約合31萬人民幣的收入。
人多力量大,讓玩家服務玩家、讓大量中小微型開發(fā)者為自己創(chuàng)造內容的Roblox,依靠這種獨特的形式裂變發(fā)展,幾乎每年玩家、創(chuàng)作者、收入、融資都以倍數增長。截至目前,Roblox上已經擁有200萬名創(chuàng)作者,1100萬款創(chuàng)作產品,以及每月超過5000萬活躍玩家。
并且根據comScore的統(tǒng)計,Roblox已經成為兒童和青少年最喜歡的互聯(lián)網產品,13歲以下孩童平均每月花在Roblox桌面版的時間達到51.5個小時,已經超過游管成為世界第一,接近Steam十倍。
拿下低齡用戶市場,可以說已經攻入《我的世界》腹地。在沙盒游戲賽道,Roblox成功完成了對《我的世界》的彎道超車。
《我的世界》在中國要面對DAU超1200萬的《迷你世界》,在海外本土同樣要面對MAU超5000萬且更會吸金的Roblox,沙盒游戲市場其實并不如人們想象的那樣風平浪靜、由《我的世界》把持一切,真正的贏家其實還在比試當中,一切都還有機會。
瞄上了中國廠商最擅長的影游聯(lián)動
當然,并不止是Roblox一款產品懂得利用UGC為自己增益。《我的世界》和《迷你世界》同樣熱衷于刺激玩家創(chuàng)作內容,進而激發(fā)所有玩家的積極性。
《我的世界》從2月初開始,便組織了一個流程接近半年的創(chuàng)作者大賽,賽事設置500萬人民幣作為獎金池。2月7號就開始開放投稿,今年7月中旬才會公布最后結果。
本次的創(chuàng)作者大賽給地圖玩法和玩法內容設置了單獨的投稿分類,而不是只有建筑、材質、皮膚等“老幾樣”。如果從大賽當中誕生有趣且優(yōu)秀的玩法,這會是一個很好的契機,不排除讓《我的世界》中國版加入類似Roblox平臺的功能,給玩家提供一個為玩家生產玩法內容的入口。
《迷你世界》同樣從2017年10月開啟了“全民創(chuàng)造節(jié)”,鼓勵玩家上傳自己的建筑或是玩法,以探索更多的可能性。
不過,UGC玩出花的Roblox,已經將目光轉向了下一個可能的增長點:影游聯(lián)動。據了解Roblox已經和斯皮爾伯格即將上映的電影《頭號玩家》達成合作,在電影上映后,平臺創(chuàng)作者就可以使用《頭號玩家》的素材,創(chuàng)作出聯(lián)動游戲,搭上熱點的春風。
這導致了一個有趣的現(xiàn)狀,一直以來給人以擅長師夷長技以制夷形象的中國廠商,還沒用Roblox看家的UGC追上Roblox,反倒對方使出一招影游聯(lián)動反制,畫面著實有點喜感。
沙盒是最好的功能游戲
2月底,一直想要降低游戲在營收中所占比例的騰訊,宣布將全面布局功能游戲。功能游戲的說法,令很多從業(yè)者和玩家丈二摸不著頭腦,其實功能游戲一詞雖然由騰訊所自創(chuàng),但其原本被叫做“嚴肅游戲”,指那些更加偏向實際功能,中和過度娛樂性的游戲產品。
從新名稱來看,功能游戲顧名思義是能夠實現(xiàn)某種功能或者目的的游戲,且最好是帶來公認“正面”的功能,帶有很明顯的功利性。如果排除廠商自說自話打上的標簽,沙盒游戲才是被玩家所選擇的功能游戲。
由于能夠激發(fā)玩家的創(chuàng)作欲望,加上良好的可塑性,《我的世界》是最早被“招安”成功能游戲的沙盒游戲。沙盒游戲天生的高自由度,給未被男生世界所污染的低齡玩家,帶去了足夠的發(fā)揮空間,同樣只需增加部分引導,沙盒游戲就能夠轉變?yōu)楣δ苡螒??!段业氖澜纭吠瞥鼋逃姹?,并被全世?0個國家的學校用于教學,就是極好的例子。
Roblox在平臺化方面的作為,當然不僅限于其在商業(yè)上成功,平臺化有利的一點是后續(xù)可以更加方便地轉場功能游戲。意味著游戲公司無需對產品做過多改造,只需與其他開發(fā)者合作,開辟新的分類即可迅速進場功能游戲。
根據騰訊研究院預測,沙盒游戲全球規(guī)模將有望在2020年達到55億美元,目前國際上功能游戲已經有了較為成熟的發(fā)展,但國內功能游戲仍處在起步階段。
廠商進軍功能游戲,一方面是可以搶占新市場,期待從未來的55億美元的份額中分一杯羹;另一方面功能游戲目的與家長、社會輿論保持高度一致,對開辟市場、減少社會阻力,清除游戲污名化有很大的作用。
正如同獨立游戲比商業(yè)游戲更能獲得玩家認同一樣,得到功能游戲包裝的產品,更容易獲得公眾的認同,幫助游戲開辟更為龐大、用戶年齡段更加廣泛的市場。
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