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換個角度看經(jīng)典:COC有哪些不足之處?

作者:破碎之王 發(fā)布時間:

 部落沖突火嗎?部落沖突算是經(jīng)典游戲嗎?讓我們換個角度來看看這類經(jīng)典游戲,游戲鳥小編帶大家一起來看看吧。

一個游戲火起來時,網(wǎng)上往往鋪天蓋地的分析優(yōu)點,像神一樣膜拜,哪怕是缺點都會被吹成優(yōu)點來分析;當(dāng)一款游戲衰落時,又鋪天蓋地的分析缺點,恨不得踩兩腳而后快。往往缺少一個系統(tǒng)性的角度去分析每種游戲類型。
筆者游戲行業(yè)從多年算是有些心得,從這個系列開始陸續(xù)與大家分享下這些有里程碑意義的時代大作。
他們的優(yōu)勢有目共睹,我就不贅述了,文中主要分析下他們主要的問題所在,以及可能有的更好的發(fā)展方向,以給在做類似項目的策劃朋友們提供一些思路和修改方向。
首先從COC開始:


生辰履歷、歷史戰(zhàn)績什么的筆者就不贅述了,網(wǎng)上有很多,有興趣的可以去查閱下。不過有一點是肯定的,COC是一款非常有個性且非常成功的游戲。

COC類型游戲是手游中很少見的攻守不同陣容的游戲了。這是它的重要特點,也是它很多設(shè)計硬傷的根本來源。

一、攻守不同陣容的游戲極難平衡
攻守不同陣容的游戲是在有PVP的游戲中很少見的,它會帶來極大的平衡難度。
因為在攻守相同陣容的游戲中,策劃需要平衡的是在相同設(shè)計思路下的內(nèi)容。例如職業(yè)平衡,所有的內(nèi)容都是基于相同的模型向不同的方向進行修改,策劃只需要控制好修改力度,則不會出現(xiàn)太離譜的問題。而對于甚至職業(yè)都可以隨便選的游戲,則更無需擔(dān)心平衡的問題,因為玩家的選擇會自動屏蔽職業(yè)不平衡帶來的問題。
而對于COC類游戲,攻守壓根就是兩套陣容,帶來的平衡壓力是非常大的。理論上是不可能出現(xiàn)絕對的攻守平衡的。

所以COC采取了很多數(shù)值之外的,功能平衡策略:

a、3星:
COC設(shè)置了3顆星來評定戰(zhàn)斗,摧毀主基地1顆,進度50%和100%分別一顆。而拿到1顆即判定勝利,可以獲得積分排行。
在這種設(shè)定下,策劃只需要將攻守平衡控制在進度50%-100%之間即可。把攻守兩套陣容的平衡“從一個平衡點變成了一個平衡區(qū)間”。這樣使得大部分實力相近的玩家在進攻時都可以獲得勝利,使活躍玩家的分段得到提升,而且使玩家有足夠的策略空間去沖擊更高的摧毀度。
三星的結(jié)算機制極大的降低了對攻守平衡的數(shù)值要求。

b、資源+兵種平衡:
精于算計的玩家會發(fā)現(xiàn),如果是為了搶資源,最好是用一些造價低、生產(chǎn)速度快的廉價兵種,此時經(jīng)常丟杯。而如果想沖杯,則最好用高級兵種以保證勝率。但高級兵種造價奇高,經(jīng)常會使資源入不敷出形成負收益。
COC兵種間造價和屬性是非常不平衡的。
一個講究絕對陣容搭配的策略游戲,會將低級兵種和高級兵種做的相對平衡,他們的區(qū)別只是更適用于不同的策略而已。
而對于COC的兵種而言,高級兵種在大部分情況下都是碾壓低級兵種的。無論是屬性數(shù)值,還是對不同情況的適用性上。
這其實是COC設(shè)計者放棄了兵種間的平衡,轉(zhuǎn)而通過資源和兵種結(jié)合的方式,以經(jīng)濟平衡取代了一部分策略平衡。

c、用養(yǎng)成屬性差來模糊攻守平衡
在所有“有養(yǎng)成的游戲”中,屬性養(yǎng)成比例的提升必然帶來策略性的下降。因為養(yǎng)成可帶來的屬性提升越多,玩家通過策略影響勝負的能力越小。
所以大部分講究策略的游戲中,都很難加入較多的屬性養(yǎng)成。
而COC因為攻守兩套陣容難以平衡,導(dǎo)致其一定要有較大幅度的數(shù)值養(yǎng)成,來模糊和掩蓋攻守上的不平衡。
為了模糊攻守上的不平衡,COC采用了極少的等級劃分,這樣在同一等級上,可以有較大的實力跨度區(qū)間。玩家很容易將失敗歸結(jié)于自己操作不好,或?qū)Ψ綄嵙μ珡姷?,因而忽略掉了攻守陣容間的不平衡。
綜上所述,我們可以看到COC為了平衡攻守上,做了很多不得已的取舍。
這些都是及其聰明的做法,但也有很多硬傷的存在:比如將資源帶入戰(zhàn)斗平衡,會降低策略性,并使玩家失去統(tǒng)一目標等。
但這一切的根源是由COC的核心玩法所決定的,是COC之所以存在的根本。

解決辦法和思考:
我們能否通過一些其他的方式繞過攻守平衡的難點呢?
COC新的夜間模式為我們提供了一個很好的思路,那就是:“讓攻守雙方同時進攻,以摧毀百分比來評判勝負?!?br />

這種做法以最低的成本,解決了攻守不平衡的問題??梢宰屛覀兛吹紺OC問世這么多年來,COC的策劃們對于COC的很多思考。
這也給我們提供了一種解決攻守不同陣容的平衡思路。
其實類似的可以實現(xiàn)的做法還有很多:例如雙方各布陣一半地圖,然后將地圖拼起來,通過建筑出兵等方式自動進行互攻;或者干脆改成長連接,雙方同時手動造建筑+出兵等。
當(dāng)然這有可能已經(jīng)不是COC了,但很有可能形成新的可玩性較高的核心玩法。
攻守雙方不同陣容的玩法,會帶來很多其他游戲無法帶來的奇妙體驗,但在做這種類型的游戲之前,一定要充分預(yù)估其制作難度,并做好與之配合的各種內(nèi)容。

二、建筑越來越多,導(dǎo)致計算過于復(fù)雜,策略越來越低
COC中的建筑建造后是無法拆掉或者移除的,這與COC的核心玩法有關(guān):要保證資源建筑的數(shù)量,進而保證玩家需要保護的目標足夠多,形成更復(fù)雜的防御策略。
但這卻導(dǎo)致COC后期建筑越來越多,帶來了兩大缺陷:

1、游戲后期策略性降低:
尤記得剛接觸COC時,是對陣容策略研究的最多的時候。因為在建筑數(shù)量較少時,每變動一點位置都會帶來極大的結(jié)果差異。而在進攻時更是如此。這一優(yōu)勢在7本8本時達到了最大化。
但當(dāng)8本以后,隨著建筑越來越多,基地由幾個建筑的組合,變成了一大片的建筑群。每種建筑都有很多個,幾乎是平均的分布在基地中。好像從哪進攻都差不多了。
不是說這樣就完全沒有策略性了,而是策略性過深。筆者看過COC的比賽,選手們精湛的點兵技巧確實很牛,但做為像筆者這樣的游戲策劃都很難懂的策略深度,確定是給玩家玩的嗎?

2、很難繼續(xù)增加新建筑。
很難增加新建筑是COC最大的硬傷。
COC的策劃們很清楚無限增加建筑數(shù)量將帶來的后果是什么,所以后期的版本更新中嚴格的控制著新增建筑的數(shù)量。
但這類的游戲中,新增建筑和兵種是保持玩家持續(xù)樂趣的重要方式,這可以說是COC框架結(jié)構(gòu)中的又一個硬傷。

解決辦法:
關(guān)于這個問題,其實可以有較多的解決辦法:
1、增加cost值設(shè)定:
用cost值作為限制建筑數(shù)量的方式:玩家可以擁有很多很多的建筑,每種建筑有對應(yīng)的cost值,且建造建筑的總數(shù)不能超過上限。(資源建筑必須建造。)
這種做法可以允許策劃不斷的出新的防御建筑,以維持玩家新鮮感。更可以帶來無限豐富的策略性和可玩性。

2、增加建筑策略深度,而不是廣度。
增加建筑策略深度其實也是一種做法:例如給建筑增加一些配件或技能,讓同一個建筑可以有不同的定位及傾向。
這種做法可以在不破壞現(xiàn)有COC系統(tǒng)核心的前提下,增加基地的變化性和可玩性。
有個叫《Clash of Zombies》的老游戲類似的設(shè)定就很有意思,有空的可以去看下。

3、重新開始一個基地
對于像COC一樣已經(jīng)存在了很久的游戲,這次新增的夜間模式的確是很聰明的做法。
但不得不說的是,如果是一個從最開始就已經(jīng)設(shè)計完整的游戲,兩個完全無關(guān)的基地簡直是蠢爆了。

三、策略缺少變化
尤其是到了游戲后期,更換一套基地陣容幾乎需要20-30分鐘,而且最后的結(jié)果還不一定讓自己滿意。到最后,玩家經(jīng)常是到網(wǎng)上搜一下某本的陣容,然后照搬。
COC作為一個半沙盒游戲,他的自由性和多樣性是COC賴以生存的重要優(yōu)點之一。但在玩家這種心態(tài)下,這一優(yōu)勢也漸漸被瓦解。
我們在高端的對局中經(jīng)??吹胶芏嘁荒R粯拥牡年嚾荩@讓游戲后期策略性已經(jīng)減淡很多的COC雪上加霜。

解決辦法:
COC需要一些系統(tǒng),來引導(dǎo)玩家間歇性的更換自己陣容,并對如何布陣進行思考。

1、隨機建筑、傭兵
COC其實可以出一些類似爐石JJC的系統(tǒng)。要求玩家隨機選擇一套防御建筑,并用其組建一個基地與其他玩家對戰(zhàn)。
這種形式可以帶來很多不一樣的布陣策略,避免玩家從網(wǎng)上照搬的惡習(xí)。
當(dāng)然如果這個模式發(fā)揚光大,也可以出很多特殊的專用建筑,畢竟這種模式是不需要考慮建筑數(shù)量上限的。甚至可以圍繞其退出COC的第三個主要模式也未可知。

2、隨機地圖
隨機地圖形狀也是一種做法,會對玩家的布陣策略有一定的限制。
也可以在隨機地圖中強制固定基地和資源建筑的位置,要求玩家圍繞其進行防御建筑的位置策略。

3、特殊BUFF。

以上兩種做法成本較大,也需要新的系統(tǒng)進行配合。但也有一種不需要新玩法的做法,即增加臨時性的特殊BUFF效果。
例如:所有迫擊炮傷害和射程翻倍;兵營會不斷隨機出兵;基地會讓半徑n碼內(nèi)的建筑物血量和傷害翻倍;金幣倉庫被摧毀會造成大面積AOE傷害等。
這些效果可以活動的形式出現(xiàn),并不斷的輪流開放,會以最小成本使得玩家每個階段的布陣都有對應(yīng)的策略。
綜上所述,COC長期不換陣容也是他很大的問題之一。

四、系統(tǒng)對玩家游戲進程的控制很差
一個好的游戲會用等級等系統(tǒng),將玩家每個階段可以做的事情先定好,避免部分玩家因不了解游戲而走偏太遠。雖然部分游戲也會給玩家預(yù)留數(shù)條發(fā)展路線,但基本是策劃設(shè)計好的,有“完整體驗”的不同路線。
而COC中,則缺乏這種規(guī)劃:COC中雖然各級建筑等級與大本等級綁定,但大本等級的提升,除了金幣倉庫等級外,幾乎沒有任何限制。這讓很多上來喜歡先升大本的玩家痛不欲生。
大本升上去后,高級對手打不過,同級對手搶了沒多少資源,這個號幾乎成了一個死號。

解決辦法:
其實解決的方式很簡單,只要將大本等級用賬號等級綁定即可。
以上分析了很多COC的缺陷,但基本上都是設(shè)計的取舍所致,并不能說這么做是錯的。但大本等級的問題上,則明顯是COC的一個設(shè)計失誤。

延伸討論:
由此可以延伸出一個問題的討論:那就是策劃什么時候應(yīng)該對玩家的玩法流程嚴格把控,讓玩家嚴格按照策劃的規(guī)劃進行游戲?什么時候應(yīng)該適度放開,讓玩家有自主選擇的空間呢?有興趣的朋友可以好好考慮下,因為內(nèi)容比較多,以后有時間單開文章與大家分享。

五、游戲節(jié)奏感控制較差
COC另一個較大的問題是,對于游戲節(jié)奏的控制感較差,節(jié)奏過于平緩,沒有波瀾。
從剛進游戲開始,一直到游戲后期,一直穩(wěn)定在平均20分鐘搶一波資源,集齊資源后升一波建筑的節(jié)奏。缺乏階段性較激動人心的時刻,因此也就很難產(chǎn)生話題性。
(很多人會說“從收集資源到升級建筑”也可以算是一種節(jié)奏控制,但這種節(jié)奏過于平常,而且給與的提升幅度較小,很難給玩家深刻的游戲體驗,也就很難形成強大的消費動力。這也是COC類游戲為什么普遍付費率較低的原因之一。)

解決辦法:
想要徹底解決這一問題必須從核心玩法入手,但這樣做出的游戲很可能已經(jīng)不是COC了,離題太遠。我們主要討論基于COC的玩法框架,如何使玩家獲得階段性的游戲動力強化,獲得更合理的游戲節(jié)奏。

1、通過豐富游戲玩法,階段性的更新玩家游戲體驗。
階段性的策略更新是一種調(diào)節(jié)游戲節(jié)奏感的有效方式,不過因上述某些原因,COC可以更新的內(nèi)容力度和頻率受到極大限制。

2、階段性的增加屬性養(yǎng)成提升幅度。
游戲中的屬性養(yǎng)成提升曲線太過平緩其實并不是一件好事。讓屬性提升周期性的獲得一個增幅,會使玩家對這階段的體驗印象深刻,也會大大增加玩家到這個階段之前的強化動力。
具體做法其實很多,增加與賬號等級掛鉤的科技養(yǎng)成、增加全圖buff的功能建筑、或簡單的通過數(shù)值進行調(diào)整,都可以獲得類似的效果。

3、通過游戲玩法或競技系統(tǒng)增加階段性目標。
在游戲基礎(chǔ)養(yǎng)成和PVE無法提供玩家強力的階段性目標時,國內(nèi)的手游普遍采取通過PVP增加玩家之間的競爭,并以此提供階段性動力。
但這種做法在像COC一樣的大服務(wù)器的游戲中很難實現(xiàn)。

4、通過活動增加階段性目標
通過活增加階段性刺激是簡單粗暴但有效的做法,但活動的弱點有很多,此處就不展開說了。
上面說了很多COC的問題與改進方法,但基本都是加法。即通過增加更多的系統(tǒng)來提供各種體驗。
還需要在文章的最后重點說明下,游戲功能永遠不是越多越好,所有的功能改進在獲得了你想要的效果時,都會帶來一定的負面效果,是藥三分毒,用藥需謹慎。
綜合的評判自己游戲的目標人群定位,并據(jù)之選擇更適合自己游戲的做法加入其中,才是明智之舉。
COC的游戲體驗是極致精簡的游戲體驗。用最精簡的游戲框架,打造了一個高自由度、極其寬松的游戲環(huán)境。
這也給COC帶來了很多的好處:極易上手;休閑玩家粘性高;游戲上線壓力小等(幾年不玩回來仍可以繼續(xù)玩,且不影響游戲節(jié)奏,這是其他節(jié)奏嚴謹?shù)挠螒螂y以做到的。)
游戲的設(shè)計對于大師級的游戲策劃而言,多是取舍的結(jié)果而少有對錯之分。
當(dāng)我們看這些大師的作品時,不僅要看清哪些是他們所取,更要看到哪些是他們所舍的,他們?yōu)槭裁匆帷?br /> 學(xué)到他們的精髓,并使之融入到自己設(shè)計理念中,才能在設(shè)計自己的游戲時為我所用。
COC的成功之根本是它“可玩性極高的核心玩法”。一款好的核心玩法可以一俊遮百丑,直接成就一款經(jīng)典之作。(相信COC類游戲是目前各種類型手游中對攻城戰(zhàn)戰(zhàn)場感官還原的最好的游戲了。)
在設(shè)計一款游戲時,選擇沿用經(jīng)典玩法還是獨立創(chuàng)新,直接決定了你的游戲可能達到的上限有多高。作為設(shè)計者的我們,永遠不要忽略了核心戰(zhàn)斗創(chuàng)新的重要性。
當(dāng)然重新創(chuàng)作新的核心玩法的風(fēng)險也是極大的,這就要看策劃們對自己能力的信心有多少了。
相信像筆者一樣的努力創(chuàng)作中的策劃還是有很多的。希望在不久的將來,國內(nèi)會有能夠讓人眼前一亮的新類型游戲橫空出世?,F(xiàn)今的游戲市場環(huán)境已經(jīng)太需要一款這樣的游戲來一掃陰霾了。

以上就是換個角度看經(jīng)典:COC有哪些不足之處?全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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