游戲與玩家的彼此影響:與大家探討游戲中的“互動”究竟是什么?
作者:傳奇召喚 發(fā)布時(shí)間:
游戲與玩家之間彼此的影響是什么?是游戲影響著玩家,還是玩家的喜好在指引著游戲呢?而且游戲中的交互式的互動究竟是什么呢?讓我們靜下來好好想一想。
本文是受了前陣子“游戲是否是藝術(shù)”討論的啟發(fā)。不過,本人對于這個(gè)問題沒有什么興趣,游戲vs.藝術(shù)也并非本文的重點(diǎn)。相比之下,大家對于“游戲”中“互動”的定義,倒是一個(gè)讓我非常感興趣的話題。游戲不能沒有互動,相信這一點(diǎn)大家應(yīng)該是有共識的。
但是,互動真的是游戲的“核心”嗎?或者說,將“互動”作為游戲的核心,是不是太籠統(tǒng)了一些?
當(dāng)然了,以下只是一些我的個(gè)人見解,想到的例子也僅僅是個(gè)人接觸過的一些游戲。
首先,要想討論一個(gè)東西,就要先確定當(dāng)前語境下,“互動”究竟是什么。
所謂互動,簡而言之是指 雙方或多方之間的相互影響,根據(jù)輸入的信息給予相應(yīng)的輸出。
對話就是一種典型的,人與人之間的互動形式。當(dāng)A、B兩人在進(jìn)行對話時(shí),A會根據(jù)B說的話給予回復(fù);而同樣,B也會就A的回復(fù),給出自己下一步的回應(yīng)。
需要注意的是,在互動中,雙方互相影響的形式并不一定是相同的。例如在脫口秀中,臺上的演員說了一個(gè)段子,臺下的觀眾們哄堂大笑,這也是一種互動。演員通過語言向觀眾輸出信息;觀眾聽了段子,通過表情、笑聲給予演員積極的反饋;演員接收到積極反饋,確定這個(gè)段子還算成功。在這個(gè)互動過程中,演員與觀眾互相影響,但影響的形式卻完全不同。
所以,根據(jù)以上的定義,對于書籍、文章的閱讀,觀看電影、電視,欣賞繪畫、雕塑等等,都不是“互動”,因?yàn)檫@些都是對于讀者、觀眾的單向影響。在這些情況下,不管讀者、觀眾做出任何反饋,作品都不會受到這些反饋的影響。
與以上例子相反的就是游戲?;邮怯螒虿豢扇鄙俚囊徊糠?。這種互動可能是參與者之間的互動,比如兩位棋手都會根據(jù)對方上一步棋揣測意圖、決定對策,并最終通過自己的棋步,反過來影響對方;游戲的互動也可以是玩家與游戲系統(tǒng)、規(guī)則本身的互動,而電子游戲正是建立在這一基礎(chǔ)之上——本身限制了玩家可進(jìn)行的輸入和操作,然后反過來需要對于玩家已經(jīng)進(jìn)行過的有效輸入和操作進(jìn)行對應(yīng)的反饋。
但并不是任何互動都是我們在電子游戲中所追求的互動
要探究這個(gè)話題,首先我先要說一下兩款作品。首先是《史丹利的寓言》(the Stanley Parable,以下簡稱“史丹利”),這是一款2013年發(fā)行的冒險(xiǎn)游戲,簡單卻新穎的內(nèi)容、有趣的旁白、對于現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)以及玩家互動的“挖掘”和“諷刺”,讓其獲得了極高的評價(jià)。史丹利的作者2015年還推出過另一部作品,《初學(xué)者指南》(the Beginner’s Guide,以下簡稱“初學(xué)者”)。
史丹利的語言(上) 初學(xué)者指南(下)
由于對史丹利的喜愛,初學(xué)者一出我是第一時(shí)間就買下來“通關(guān)”的。但“通關(guān)”之后,我總覺得哪里不對:我很喜歡初學(xué)者中所講述的故事,但這似乎并不能算是一款游戲。這個(gè)很難說出理由的想法,讓我意識到,他們之間一定是有著關(guān)鍵的不同點(diǎn)。而這個(gè)不同點(diǎn),很可能是我作為一個(gè)玩家,最看重的“核心”。
由于劇透的關(guān)系,我就不詳細(xì)說明史丹利與初學(xué)者的具體內(nèi)容了。不過我可以向大家簡單說明一下兩部作品的互動設(shè)計(jì)。在史丹利中,一直有一個(gè)旁白在通過“故事”的形式,向玩家發(fā)號施令,這是系統(tǒng)對于玩家的影響。當(dāng)出現(xiàn)分支路線時(shí)(雖然不一定很明顯),玩家可以選擇聽從旁白的“故事”,也可以選擇我行我素另辟蹊徑,這是玩家可以給出的兩種反饋。根據(jù)玩家的反饋,旁白會給出不同的后續(xù)發(fā)展,可能是單純的吐槽,也可能是努力將故事“拉回正規(guī)”,等等。這些“聽話vs.不聽話”的選擇,構(gòu)成了史丹利中玩家與“旁白”之間的互動。
初學(xué)者也是通過旁白來講一個(gè)故事。故事中會提到各種各樣不同的簡陋小demo。這些demo比較類似于一種玩法或者設(shè)想的“原始展示”,互動要素非常基本,比如提示玩家去鋪床,玩家到床邊摁下動作鍵完成鋪床,然后系統(tǒng)給予下一步指示。而玩家能做的,就是按照demo或者旁白的引導(dǎo),進(jìn)行一些簡易的操作。與史丹利不同的是,初學(xué)者中并沒有分支,一切都是“線性”的模式,而玩家在游戲中進(jìn)行的簡易互動有時(shí)候僅僅是起到了推進(jìn)劇情的作用。
史丹利與初學(xué)者中的互動區(qū)別在哪里
讓我們回顧一下互動的定義——雙方或多方之間的相互影響,根據(jù)輸入的信息給予相應(yīng)的輸出。
那么根據(jù)這個(gè)定義,以選擇題而組成的心理測試在某種程度上也是一種互動。假設(shè)我們有十道選擇題,這些選擇題是為了測試一個(gè)人到底有多外向,每一題的每一個(gè)選項(xiàng)都會對應(yīng)一定的分?jǐn)?shù),最后將所得分?jǐn)?shù)相加,結(jié)果分0-50分,其中0-10非常內(nèi)向,11-20內(nèi)向,21-30中立,31-40外向,41-50非常外向。測試者根據(jù)題目給的選項(xiàng)做出選擇,而測試根據(jù)既定規(guī)則對于測試者的選擇給出一定的分?jǐn)?shù),這些分?jǐn)?shù)會反饋給測試者。
這明顯不是一個(gè)游戲。不過,“我們來玩?zhèn)€游戲吧!”比如,請把自己最后的得分控制在0-10之間。這個(gè)時(shí)候,我們做選擇題的方式就完全不一樣的。之前,我們根據(jù)自己的情況來做對應(yīng)選擇,最后看看結(jié)果是什么;現(xiàn)在,為了控制總分小于等于10,我們需要推敲每一題中哪一個(gè)選項(xiàng)得分最低,以進(jìn)行針對性的選擇。
類似的情況也可以放在脫口秀上。演員可以與觀眾們玩?zhèn)€游戲,“只要你們能憋得住不笑,算我輸!”。之前,觀眾們單純根據(jù)演員的輸出進(jìn)行對應(yīng)的反饋;現(xiàn)在,觀眾們?yōu)榱恕摆A”,會需要刻意控制自己的反饋。
當(dāng)然,并不是說這么做了任何東西都能變成傳統(tǒng)意義上的“游戲”,但我們可以通過“我們來玩?zhèn)€游戲吧!”這句經(jīng)常從變態(tài)反派口說出的臺詞,來揣測一下我們,或者說至少是我個(gè)人心中對于“游戲”的定義——游戲并不是簡單的互動,游戲所需的互動是“玩家為了達(dá)到某個(gè)具體目的而進(jìn)行的有針對性的選擇”這一基礎(chǔ)上建立起來的互動。
換言之,玩家的目的性和針對性是關(guān)鍵,如果玩家的行為本身沒有目的性和針對性,那在其基礎(chǔ)上建立的互動對于“游戲”屬性就沒有任何貢獻(xiàn)。所謂目的性,玩家必須有一個(gè)比較明確的總體目標(biāo);所謂針對性,做出某個(gè)特定選擇的背后都是有意圖的。
所以, 心理測試這種“選完以后看結(jié)果是什么”缺少測試者針對性的互動,脫口秀這種“因?yàn)橛腥に孕Τ隽寺暋比鄙儆^眾目的性的互動,都不是作為玩家的我們用來“定義”游戲時(shí)所追尋的互動。
讓我們回過頭來看看史丹利中的互動:我在第一遍玩史丹利時(shí),全程按照旁白的指示,最后草草“通關(guān)”;然后,好奇的我從第二遍開始,為了探索劇情的可能性,不斷嘗試在各個(gè)環(huán)節(jié)違背旁白給出的故事。我的目的很明確:我想要看看還有什么其他劇情;我的選擇也很有針對性,因?yàn)槲抑烙行┑胤綖榱瞬灰粯拥那楣?jié),需要故意作出和之前不一樣的選擇。這大概就是我認(rèn)可史丹利是一款游戲的原因……吧?
的確還不夠
但事實(shí)是,針對性與目的性依舊不足以解答我對于“初學(xué)者不像是一個(gè)游戲”的疑惑。
玩家在初學(xué)者中的互動多半是有目的性和針對性的,因?yàn)槿绻换?,結(jié)果往往就如史丹利中旁白說過的一句話:
But when a long time had passed and there was no more (dialogue),
he decided that the game was trying to send him a message.
(史丹利在原地等了半天但旁白卻始終沒有開口。這時(shí)他意識到,游戲在向他傳達(dá)一個(gè)信息)
作為玩家的我,為了劇情的推進(jìn)這一目的,知道在這個(gè)劇情節(jié)點(diǎn),只能選擇滿足游戲的要求進(jìn)行互動。雖然這是一種被動的,甚至沒有什么意義的選擇,但是光靠目的性與針對性,顯然不足以將初學(xué)者與史丹利區(qū)分開。我還需要一些更為具體的東西才行。
想了想還是拿《曠野之息》舉例子比較方便...
《塞爾達(dá)傳說 曠野之息》(以下簡稱BoW)相信不少朋友都已經(jīng)玩過了吧?大家還記得一開始的雪地部分嗎?記得那時(shí)候,我為了抵達(dá)雪地區(qū)域的神廟,身上沒有保暖的裝備,在低溫區(qū)會不停掉血,只能先作罷。后來,在某個(gè)小木屋發(fā)現(xiàn)了一些烹飪配方,于是收集了些食材燉了點(diǎn)抗寒食物,終于可以慢慢過了冰河,隨后直奔神廟了。
我個(gè)人實(shí)際上不是很喜歡BoW的烹飪體系,因?yàn)楦杏X好麻煩(雖然比《天國拯救》的煉金在流程上要方便不少了)。但是,我不得不承認(rèn),為了克服某種困難,翻找食材燉肉煲湯煮藥劑,做足準(zhǔn)備后必要的時(shí)候拿出準(zhǔn)備好的補(bǔ)給品,讓我非常有成就感。
我也非常感慨BoW的一些“教學(xué)”設(shè)計(jì)。游戲并沒有在你第一次抵達(dá)篝火旁時(shí)強(qiáng)行要求你做飯,也沒有在你跑到雪地時(shí)暫停告訴你要吃東西或者穿衣服。BoW的教學(xué),是通過實(shí)實(shí)在在的“強(qiáng)化”或者“懲罰”來完成的。
所謂“強(qiáng)化”,是指通過給予積極反饋,或者回避消極結(jié)果,來鼓勵(lì)對象多進(jìn)行某種行為;而“懲罰”,是通過給予消極反饋,引導(dǎo)對象減少某種行為。
BoW通過不斷減少的血量(輔以一定的提示,比如比如林克瑟瑟發(fā)抖的動作),來給予沒有做好準(zhǔn)備的玩家“懲罰”,讓玩家減少此類行為;而通過日記的配方提示,在引導(dǎo)玩家學(xué)會烹飪的同時(shí),也給與了玩家一系列的“正強(qiáng)化”——只要多探索、多看文檔、多收集食材,就可以獲取背景信息、可以發(fā)現(xiàn)更多配方、可以做出更多吃的、可以為各種情況做好更周全的準(zhǔn)備。
在BoW中,玩家在與系統(tǒng)的互動中也都是有目的性的,比如我的目標(biāo)是想去到雪地區(qū)的神廟,我之后做得一系列選擇都是為了這個(gè)目標(biāo);同時(shí),玩家做出的選擇也是有針對性的,比如我針對該區(qū)域的特點(diǎn)以及自己還缺少對應(yīng)裝備的判斷,選擇先退出危險(xiǎn)區(qū)域,尋求其他辦法。但是,BoW的玩家互動并不僅僅停留在目的性與針對性。在BoW中,玩家需要通過游戲內(nèi)互動,習(xí)得某個(gè)知識或技能,并加以應(yīng)用,最后以此為基礎(chǔ),完成活學(xué)活用,甚至是在某一方面的自我提升。比如后來我在之后的游戲中,發(fā)覺沙漠地區(qū)在陽光直射下會掉血,第一反應(yīng)是找個(gè)篝火看看能不能做點(diǎn)抗高溫的食物或者藥劑,這就是在學(xué)活烹飪抗寒之后,運(yùn)用并拓展的結(jié)果。
雖然吧,自從我在火山那邊學(xué)會了通過賣垃圾來買對應(yīng)的防護(hù)衣物來防火上身之后,我就開始懶得做飯了,而是開始收集衣物……
雖然只是拿BoW這個(gè)個(gè)案做了一個(gè)分析,還是請容我先在游戲所需要的“互動”上再加一些限制:玩家在互動中需要有目的性,需要在互動中習(xí)得新知識/技能,需要在互動中運(yùn)用自己所學(xué)會的知識/技能,并以此為前提做出各種針對性的選擇。
我似乎開始明白,為什么初學(xué)者對我來說不是一個(gè)游戲的原因了。在史丹利中,每一次流程都是一次“學(xué)習(xí)”的過程,而為了探索更多的可能,我需要將自己之前“學(xué)到”的東西運(yùn)用起來,才有可能發(fā)覺新的劇情;但是在初學(xué)者中,當(dāng)我“學(xué)會”了“不動的話劇情就無法發(fā)展下去”這個(gè)知識之后,就沒有什么新的東西要學(xué)的了,知道這個(gè)就已經(jīng)足夠通關(guān)了。所以隨著流程的不斷深入,初學(xué)者就越來越不像是一個(gè)游戲了,因?yàn)橐呀?jīng)沒有新東西可以“學(xué)”了,也沒有需要我進(jìn)一步運(yùn)用“所學(xué)”知識來解決的新問題了,我只要跟著流程走就可以了……
玩家在游戲中的互動需要有目的性,需要在互動中習(xí)得新知識/技能,需要在互動中運(yùn)用自己所學(xué)會的知識/技能,并以此為前提做出各種針對性的選擇。
雖然,我不敢說,達(dá)到上述條件就一定是個(gè)“游戲”了;但是對我個(gè)人而言,一款游戲,尤其是電子游戲,離不開上述的條件。也就是說,游戲的互動不單是建立在目的性、針對性的條件上的,同時(shí)也是建立在學(xué)習(xí)與運(yùn)用的基礎(chǔ)之上的。
操作、場景利用、NPC行為、謎題機(jī)理、經(jīng)濟(jì)生產(chǎn)運(yùn)作,等等,只要是與游戲本身系統(tǒng)相關(guān)的東西,都是需要玩家學(xué)習(xí)、掌握的并且在之后面對越來越復(fù)雜的情形、要求下,綜合運(yùn)用我們在之前通過互動所學(xué)到的東西。我很難想象一款可以脫離“學(xué)習(xí)”與“運(yùn)用”的“游戲”,我們還是不是會將之視為“游戲”。一些被戲稱為“步行模擬器”的游戲,也正是因?yàn)榭傮w上“學(xué)習(xí)”、“運(yùn)用”的內(nèi)容比較少,讓玩家覺得自己實(shí)際上并不是在“玩”游戲。
這大概也是為什么,我會比較反感一些無聊、漫長、機(jī)械地教學(xué)吧。
因?yàn)椤敖獭?、“學(xué)”、“用”在我看來應(yīng)該本來就應(yīng)該是游戲流程的一部分,而不是單獨(dú)剝離出來來或者單獨(dú)告訴你。這樣為了教學(xué)而教學(xué)的形式,并不是教學(xué)最理想的形式。誰不是在馬里奧或者黑魂里多死幾次才長記性的不是嗎。
當(dāng)然,有些游戲基礎(chǔ)操作或者系統(tǒng)就比較復(fù)雜,也不能強(qiáng)求就全靠流程設(shè)計(jì)來教會玩家。比如很多模擬游戲,足球經(jīng)理、武裝突襲什么的,方方面面太多了,只能先通過機(jī)械教學(xué)確立一些基本的東西,然后再以此為根基來拓展體驗(yàn)。畢竟學(xué)習(xí)是很強(qiáng)調(diào)“可理解輸入”(comprehensive input)的,太簡單學(xué)生會無聊,但是太難學(xué)生根本無法理解,更不要說應(yīng)用了。
但就算是這些復(fù)雜的游戲,流程中的學(xué)習(xí)與運(yùn)用依舊非常重要。就比如足球經(jīng)理中各個(gè)系統(tǒng)以及日常事務(wù)需要一些基本的說明來幫助初學(xué)者梳理,但是之后的管理、談判、戰(zhàn)術(shù)等等依舊是需要自己通過“玩”來學(xué)習(xí)、摸索的,不然這個(gè)游戲還能剩什么呢?是吧。
換言之,游戲中總是會有東西需要玩家去不斷“學(xué)習(xí)”的。
因?yàn)闀r(shí)間什么的有限,例子就不多舉了。以上也只是我對于游戲中最重要的東西的一些個(gè)人見解??赡苁俏易约旱膶I(yè)和語言以及教育有關(guān),所以對于習(xí)得、運(yùn)用方面的東西可能會略有夸大吧。大家有什么想法也歡迎討論。
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