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獨立游戲開發(fā)者有沒有機(jī)會參與Battle Royale?

作者:暗影游俠 發(fā)布時間:
Battle Royale是什么意思?獨立游戲開發(fā)者是否有機(jī)會能夠參加Battle Royale呢?就目前的形式上看各種吃雞手游和PC吃雞,為什么都把游戲規(guī)模做的那么大,這究竟是為什么呢?游戲鳥小編帶你了解一下Battle Royale。

Battle royale一詞最早出現(xiàn)于17世紀(jì)James Howard的喜劇All Mistaken/the Mad Couple中,自此之后battle royale似乎都帶著著一絲莊嚴(yán)、宏偉的感覺?!癛oyale”一詞在這個短語中或許只是起到輔助作用,但是它能給我們一種為國王而戰(zhàn)的使命感。

所以這大概也是為什么騰訊《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》(PUBG:Exhilarating Battlefield)以及網(wǎng)易《終結(jié)者2:審判日》(Rules of Survival)這樣的battle royale游戲要做得這么大規(guī)模——100個玩家同時為生存而戰(zhàn),目標(biāo)是成為戰(zhàn)場上最后活下來的人。

但這也不禁讓我們產(chǎn)生了疑問——battle royale游戲一定要做成這么大場面、大規(guī)模的嗎?世界各地的獨立開發(fā)者有沒有機(jī)會參與到這個市場潮流中?幸運的是,這里有一群優(yōu)秀的手游專家能夠為我們解答。

獨立開發(fā)者能夠參與到這個潮流中嗎?

他們制作大型多人游戲的風(fēng)險有多大?對于那些想嘗試的人能給些建議嗎?

Aaron Fothergill(Strange Flavour的合作創(chuàng)始人)

啊,又有人說“我要做個MMO游戲”了。不管你是在哪個游戲開發(fā)論壇或者是小組,總是會有那種什么都沒做過的新人蹦出來問“我有一個關(guān)于MMO游戲的好主意,請問我該怎么寫代碼?”

從獨立游戲的角度來說我并不認(rèn)為這完全不可行(但是對于不懂編程開發(fā)新手來說還是不太實際),關(guān)鍵在于你對MMO游戲規(guī)模要有規(guī)劃。

MMO游戲的發(fā)展歷史比我們大多數(shù)想的要長得多。在電腦剛問世不久的時代,玩家是通過電腦雜志或者奇幻游戲雜志上的廣告進(jìn)行注冊,然后把你的當(dāng)周/當(dāng)月的艦隊行動計劃寫下來,然后寄出去。

托管公司會實施每個玩家的行動,完成所有戰(zhàn)役然后把結(jié)果寄回去?,F(xiàn)在的速度可是快多了。

在所有的MMO類型中肯定是有一些衍生類游戲適合獨立開發(fā)者們下手,其實我們正打算在Fish!中應(yīng)用MMO機(jī)制。

在Flick Fishing的早期版本中我們就有使用這種多人模式,名為FishNet——就是讓玩家創(chuàng)造一個游戲,獲得一個由五個或者六個字母組成的邀請碼。使用邀請碼的人就可以加入到你的FishNet中,主機(jī)服務(wù)器會一直關(guān)注誰抓到了最大的魚。

在Fish!中我們把個人邀請碼擴(kuò)展成了團(tuán)隊邀請碼,那樣玩家就能直接創(chuàng)造團(tuán)隊或者是加入團(tuán)隊。每周/月,服務(wù)器就會列出抓到最大的魚的團(tuán)隊,或者是捕撈數(shù)量最多的團(tuán)隊,給與獎勵。

游戲不會產(chǎn)生大量的即時數(shù)據(jù),但是分?jǐn)?shù)是實時更新的,大規(guī)模數(shù)量的玩家也不會讓游戲過載。(Flick Fishing版本的FishNet有幾百萬玩家的數(shù)據(jù)在Xserve上運行。)

去年.io游戲也是一大熱門領(lǐng)域。Unity甚至還提供了游戲制作以及服務(wù)器搭建教程,所以對于獨立開發(fā)者們來說,.io游戲無疑是MMO機(jī)制的最佳載體之一,就看你想把資源用在哪里了。

我的建議是想清楚你要把開發(fā)時間花在哪里——游戲畫面?即時反饋(很燒錢)?還是你想做一個緊張、有趣、簡單的游戲?

根據(jù)你的個人能力劃出一個可行的范圍。如果你想把戰(zhàn)斗弄成是“房間式”風(fēng)格,就比如限制每個游戲區(qū)的人數(shù),那我估計你能避免挺多游戲規(guī)模方面的問題。

Tanya X. Short(Kitfox Games的創(chuàng)意總監(jiān))

我同意Aaron的觀點,MMO游戲燃起了我的玩家之心,而且從很多方面來說,它們依然還有一些未經(jīng)探索的玩法值得挖掘。

既然現(xiàn)在有那么多好用、簡單的網(wǎng)絡(luò)插件,我當(dāng)然希望有更多獨立游戲開發(fā)者能夠制作多人游戲,亮出他們的新點子,把MMO游戲引入一個新的時代(雖說battle royale來的有點遲)。

如果我們都足夠勇敢,那么MMO游戲的第二個黃金時代就會出現(xiàn)。研究研究A Tale in the Desert、Subterfuge以及SpryFox旗下的游戲,看看能學(xué)到些什么。

具體來說,我特別鼓勵獨立開發(fā)者們在未完全開發(fā)的大規(guī)模co-op游戲或者大型不對稱設(shè)計游戲上進(jìn)行創(chuàng)新,因為那里有很多成熟的東西可以直接拿來用。

第一個游戲就做MMO可能不太理智,其實就算是第一百個,MMO也不是一個非常合適的選擇。但是既然你有夢想,有時候就該做個勇往直前的“傻瓜”。

Pierre-Luc Vettier(Zero Games Studios CEO)

我認(rèn)為對于獨立游戲開發(fā)者來說,哪里都有機(jī)會。七八年前就有獨立開發(fā)者想做MMO游戲了,比如受《火箭聯(lián)盟》啟發(fā)的游戲、多人版本的第一人稱射擊游戲以及模仿《我的世界》的游戲。

不管是在游戲主機(jī)還是PC平臺上,一旦出現(xiàn)了新的潮流,有些獨立開發(fā)者就馬上抓住這個機(jī)遇,把它應(yīng)用到移動產(chǎn)品上,有時候效果還不錯。

如果你是一個手游設(shè)計師,非常喜歡一款新出的熱門主機(jī)/PC新游戲,而且你發(fā)現(xiàn)移動平臺上沒有類似的游戲,于是你就想把這種游戲體驗移植到你的主場,這是很正常的想法。

現(xiàn)在要加入battle royale有點晚了,要是在幾個月前的話機(jī)會就比較多了。如果你錯失了某個潮流,那你就安心等待下一個,反應(yīng)再快點就好啦。

關(guān)于制作大型多人游戲我沒辦法給出什么建議,畢竟我掌握的相關(guān)知識不是特別多。但就我看來,現(xiàn)在制作大型多人游戲的風(fēng)險比以前小很多了,因為現(xiàn)在有各種各樣的工具可以幫助獨立開發(fā)者。

但是它畢竟還是一個比較復(fù)雜的類型,需要一個有經(jīng)驗(或者工作熱情極高)的團(tuán)隊來一起完成,即時多人游戲的設(shè)計會受到很多限制因素的影響,最終成品的效果也存在著不確定性。

Molly Heady-Carroll(Arcane Circus合作創(chuàng)始人&首席設(shè)計師)

獨立游戲開發(fā)者有沒有機(jī)會參與battle royale?

創(chuàng)新無處不在,而那些愿意承擔(dān)風(fēng)險小型開發(fā)團(tuán)隊正是創(chuàng)新的主要群體。Battle royale的潮流引領(lǐng)者《絕地求生》是起源于一個mod,所以怎么能說獨立開發(fā)者沒有機(jī)會參與呢?

其實我很好奇battle royale游戲能火多久。它會成為下一個死亡競賽(death match)或者是部落模式(horde mode)嗎?我猜這要看其它游戲愿不愿意用了。

如果battle royale成為游戲的常用模式(就跟上述提到的模式一樣),它會成為游戲中非常重要的部分。這樣的話,在各種類型的射擊游戲中battle royale就成了必不可少的游戲模式,從另一方面來說它也會因為太過普遍而成為不了游戲的亮點。

他們制作大型多人游戲的風(fēng)險有多大?對于那些想嘗試的人能給些建議嗎?

我們現(xiàn)在正在開發(fā)自己的多人游戲。多人游戲肯定有它獨特的挑戰(zhàn),但是我并不認(rèn)為它比其它任何類型游戲的風(fēng)險都高。(除非你打算做一個《魔獸世界》那樣的MMO獨立游戲,那就太可怕了,別那么做!)

獨立開發(fā)者有很大機(jī)會可以通過制作手游脫穎而出。Reptile Games,也就是《致命聯(lián)盟》(Lethal League)的開發(fā)團(tuán)隊,寫過一篇很有意思的文章,有段話討論的是獨立多人游戲:

“在Steam上,多人在線游戲的價值應(yīng)該是顯而易見的。人們對游戲的興趣是無止境的,只要有合適的誘因他們就能被新的游戲所吸引。網(wǎng)游設(shè)定也讓很多游戲成為市場中的贏家,但是它的作用很像是增效器,意思就是說游戲本體還是最重要的。”雖然他講的是Steam平臺,但是我認(rèn)為獨立手游也是這個道理。

有很多工具和插件可以幫助小型游戲團(tuán)隊渡過難關(guān)(比如Firebase、AppWarp Cloud、Photon Engine),創(chuàng)造出一個多人游戲。

我的建議是開發(fā)者們應(yīng)該根據(jù)團(tuán)隊的資源、預(yù)算來做游戲。如果遇到困難,看看有沒有可以用的工具或者有沒有辦法向誰尋求幫助。

如果還是沒辦法解決,那你可能得對游戲做出調(diào)整了,要有一個周密的計劃!挑戰(zhàn)自我是一件好事,但是執(zhí)著于空中樓閣會讓大家都很辛苦。

Ben Murch(Perchang合作創(chuàng)始人)

獨立游戲開發(fā)者有沒有機(jī)會參與battle royale?

“想在這一行謀生,有三種方法:動作快,智商高或者會騙人。我不想騙人。雖然我相信,這棟樓里有很多聰明人,但是動作快才最容易取勝。”——《商海通牒》臺詞。

如果讓我引用一句/段話來回答這個問題,那這就是我唯一的答案。Jeremy Irons在電影里提出了這個一針見血的觀點。那些開創(chuàng)性的游戲就是最先出現(xiàn)的,然后才有模仿者,再后來就有冒充者,也就是騙人的產(chǎn)品。

有很多開發(fā)者都想通過克隆《絕地求生》來快速獲利。而聰明的開發(fā)者會抓住這個潮流,創(chuàng)造出有特點的東西,這就是獨立開發(fā)者們擅長的事。我們?nèi)藬?shù)不多,做事不用過那么多環(huán)節(jié),可以嘗試很多新想法然后快速判斷它可不可行。

然而,我覺得這與人們一開始就選擇當(dāng)獨立開發(fā)者的原因背道而馳——我們是想嘗試自己的創(chuàng)意、創(chuàng)造出新的游戲體裁、做別人不敢做的事,你明白我的意思了吧?我們的目的不是二次創(chuàng)作。所以,這個問題應(yīng)該是“為什么獨立開發(fā)者要加入這個潮流?”

他們制作大型多人游戲的風(fēng)險有多大?對于那些想嘗試的人能給些建議嗎?

這涉及到很多問題。你要用哪個平臺?你要做哪種類型的MMO?玩家的互動方式是怎樣的?

《絕地求生》是一個大型多人游戲,但Words With Friends也是啊。首先先考慮下你的開發(fā)預(yù)算,如果在制作過程中發(fā)現(xiàn)成本過高了那就考慮一下尋求合作伙伴,能夠幫助你解決資金問題,把游戲做下去。

想想游戲的吸引點是什么。把《絕地求生》搬到太空中并不是什么能夠引爆全球的好點子。然而,如果你在游戲玩法上做一些改變那可能還會有機(jī)會。

總而言之,我覺得大型多人游戲?qū)Κ毩㈤_發(fā)者來說還算是高風(fēng)險項目。但是不要畏懼,你知道人們對高風(fēng)險項目的看法。

Tanya X. Short(Kitfox Games的創(chuàng)意總監(jiān))

有人玩了這星期剛發(fā)行的One Hour One Life嗎?多人游戲設(shè)計師都應(yīng)該去玩一玩,

它采用了一種新方式來促進(jìn)玩家之間合作關(guān)系,認(rèn)同對方的指導(dǎo)、共同維護(hù)聯(lián)盟。

Dan Menard(Double Stallion的CEO)

我覺得battle royale還是挺酷的,很多開發(fā)者都會選擇緊跟潮流,但是我不確定《絕地求生》的成功有多少要歸功于它的整體游戲結(jié)構(gòu)——也就是簡單的游戲模式+一大堆不確定因素。

實際上,《絕地求生》就是在一個非常安靜、空曠的游戲世界中展開高度緊張刺激的行動。并不是每個角落都有玩家潛伏著,但是游戲給你的感覺就是這樣的。有很多效仿者都沒弄明白這點。

盡管如此,這一類型的游戲還是具有無限的可能性。就像MOBA游戲一樣,DOTA是潮流的源頭,一直到現(xiàn)在新MOBA游戲還是層出不窮。

Nathan Fouts(Mommy’s Best Games創(chuàng)始人)

就如Tanya所說的,One Hour One Life是一個很棒的游戲,也是一個非常好的獨立作品。Jason Rohrer也是游戲設(shè)計界的一大人才。獨立開發(fā)者還是有機(jī)會進(jìn)入battle royale/MMO領(lǐng)域的,但是具體的設(shè)計概念可能會有所不同。

他們制作大型多人游戲的風(fēng)險有多大?對于那些想嘗試的人能給些建議嗎?

對于“大型多人游戲”,獨立開發(fā)者們應(yīng)該要有自己的想法,不要糾結(jié)于大家眼中的游戲應(yīng)該是怎樣的。他們需要去改變規(guī)則或者是創(chuàng)造規(guī)則,不要被傳統(tǒng)多人游戲的海量工作內(nèi)容壓得喘不過氣。

我想我們都明白跟《堡壘之夜》這樣的游戲硬碰硬是在送人頭吧?在游戲中加點新花樣,選一個有趣的、可行的藝術(shù)風(fēng)格,這對于小型團(tuán)隊來說這就是一個比較好的開始。

比如說在couch co-op游戲中應(yīng)用battle royale模式?

Travis Ryan(Dumpling Design工作室負(fù)責(zé)人)

獨立游戲開發(fā)者有沒有機(jī)會參與battle royale?

把游戲行業(yè)的競爭想成是battle royale,100個產(chǎn)品同時投入到市場中。

雖說潮流的引領(lǐng)者并不一定只能是大型游戲開發(fā)公司,小型開發(fā)團(tuán)隊也可以,他們可以將有限的資源用在刀刃上,創(chuàng)造出新鮮而獨特的東西,但是battle royale所帶來的挑戰(zhàn)不是那么好解決的。

玩家基礎(chǔ)是確保良好游戲體驗的關(guān)鍵,這就意味著高額運營成本和后勤保障還只是你邁出的第一步。

他們制作大型多人游戲的風(fēng)險有多大?對于那些想嘗試的人能給些建議嗎?

在如今,開發(fā)battle royale游戲的風(fēng)險其實也沒比單人游戲高到哪里去。先想一個大概,游戲結(jié)構(gòu)是怎么樣的,規(guī)模能到多大/靈活性有多高。早期的battle royale mods,甚至是初始階段的《我的世界》都是從小做起,逐漸累積玩家進(jìn)而擴(kuò)大、成型。

去年,我們因為一系列的原因轉(zhuǎn)向制作新型的多人游戲。主要還是因為我們十分熱衷于這些游戲,我們也想把多人游戲的開發(fā)過程變得有趣些。

另外,在這種更注重反饋的開發(fā)過程中(游戲邦注:尤其是移動平臺),我們可以和玩家們一起迭代、創(chuàng)造出新的內(nèi)容、發(fā)行核心體驗,但一切會如何發(fā)展我們也無法完全確定。聽起來很刺激哈?

AR游戲Smash Tanks!是我們的第一款產(chǎn)品,我們的核心想法是讓同一地區(qū)的玩家在同一塊地方使用AR進(jìn)行多人游戲,我們打算在累積到一定數(shù)量的玩家后就把這個游戲移植到線上,我們距離那個標(biāo)準(zhǔn)還有相當(dāng)一段距離。我們還要對收費模式進(jìn)行重新評估(目前Smash Tanks!還是付費游戲,多人游戲玩家肯定要難過了哈?),游戲平臺也會進(jìn)一步擴(kuò)大(安卓馬上就有了?。?。

如果進(jìn)展不順利,我們會將這些經(jīng)驗運用到下一個多人游戲上,然后再利用新的知識對之前的項目進(jìn)行優(yōu)化。

我認(rèn)為多人游戲的可擴(kuò)展性是非常重要的,這不僅僅關(guān)系到產(chǎn)品本身,還關(guān)系到它的市場表現(xiàn)。在玩家看來,你做的每一個改變、增加的每一個東西都是游戲的新章節(jié),同時也是吸引他們下載游戲的新機(jī)會。 以上就是獨立游戲開發(fā)者有沒有機(jī)會參與Battle Royale?全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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