《艾?!访總€(gè)對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲抱有愿景的玩家都值得一玩
《艾希》(《icey》)由幻刃網(wǎng)絡(luò)開發(fā),心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)發(fā)行,先后登陸了PC、手機(jī)、PS4平臺(tái),不久前登陸了NS。Steam坐擁91%好評(píng),一款從結(jié)果來(lái)看相當(dāng)成功的ACT+META游戲。
是的,我甚至懶得介紹本作的榮譽(yù),隨便搜搜就能搜到,銷量和評(píng)價(jià)同樣都相當(dāng)優(yōu)秀。當(dāng)然伴隨而來(lái)的當(dāng)然是無(wú)休止的爭(zhēng)議,即使是“國(guó)產(chǎn)游戲”加護(hù)也免不了的爭(zhēng)議,當(dāng)然爭(zhēng)議是好事,畢竟碰撞中才有進(jìn)步。
而爭(zhēng)論主要就集中在游戲的一大賣點(diǎn)上——“META”元素,什么是“META”呢,為了搞清楚這個(gè),最好的辦法應(yīng)該是去體驗(yàn)一下鼻祖《史丹利的寓言》,或者至少是看下視頻。不巧的是我最近并沒(méi)有足夠的時(shí)間和精力去做這樣的了解,只能查閱一下百科詞條之類的資料。所以也只有一些淺顯的看法,“META”一詞源于“元小說(shuō)”,運(yùn)用到游戲上,有一種說(shuō)法叫做“到底是你在玩游戲,還是游戲在玩你”。不過(guò)我的觀點(diǎn)稍稍有些不同,我認(rèn)為META并沒(méi)有達(dá)到游戲玩你的地步,更像是把玩家拉回到“玩游戲”這件事情本身,這么說(shuō)也許很難理解,我的理解就是現(xiàn)在游戲逐漸多元化,你可以在游戲里面做各種各樣的事情,甚至像《頭號(hào)玩家》里那樣的“綠洲”也不那么遙不可及,那么很多時(shí)候我們?cè)谟螒蛑锌赡茏⒁饬性凇拔以卺烎~”“我在騎馬”“我在賽車”“我在打擂臺(tái)”等等具象的事物上,而“META”則通過(guò)旁白等一系列的心理暗示,讓我們重新把注意力回歸到“我在玩游戲”這件事情本身。
其實(shí)本來(lái)不是很敢對(duì)“META”進(jìn)行評(píng)論,因?yàn)榇_實(shí)是知識(shí)的盲區(qū),但是要評(píng)論艾希的“META”元素又不能繞開這一話題,所以還是硬著頭皮稍作描述,如果各位看官有更好地理解還請(qǐng)不吝賜教。
言歸正傳,說(shuō)回《艾?!?《艾?!繁旧砭痛蛑癕ETA”的名頭,那么理當(dāng)在這方面有所建樹。那么他做到了嗎?從結(jié)果來(lái)看,顯然是不盡如人意的,《艾?!分兄饕憩F(xiàn)“META”元素的就是玩家普遍比較喜歡的“旁白”,但在我看來(lái)這個(gè)“旁白”作為游戲重頭戲的“META”元素是不那么合格的。首先我提一個(gè)很大的問(wèn)題,如果玩過(guò)《艾?!返呐笥褢?yīng)該都很清楚,在游戲開始,旁白就在告訴我們?cè)撛趺醋?,而這個(gè)時(shí)候我們不聽旁白的總能找到些有趣的東西,而且還能看到旁白氣急敗壞的說(shuō)一些狠話,很新鮮、有趣。但是到了游戲中后期我們逐漸發(fā)現(xiàn)了,這個(gè)旁白也許是在指引我們打到BOSS,但是只要跟他對(duì)著干幾乎每次都能收獲些什么,無(wú)論是游戲內(nèi)的金錢或是成就。于是我們只要逆著旁白說(shuō)的去做就好了,那么這個(gè)時(shí)候旁白的存在其實(shí)僅僅起到了一種反向指導(dǎo)的作用而已。并沒(méi)有讓我意識(shí)到“我在游戲”這件本身,也沒(méi)能引起“是我在玩游戲,還是游戲在玩我”之類的思考,他只是我游戲中的一個(gè)指向標(biāo),只要反其道行之即可。
另一個(gè)矛盾點(diǎn)體現(xiàn)在游戲的內(nèi)容上,一些評(píng)論普遍認(rèn)為游戲的內(nèi)容過(guò)短,一般七到八個(gè)小時(shí)就可以全成就通關(guān)。Emmm,這一點(diǎn)我覺(jué)得沒(méi)錯(cuò),游戲的流程確實(shí)太短了,還虧我當(dāng)時(shí)特地找了一段小假期才去玩,結(jié)果第一天就打完了(而且我是個(gè)終極手殘啊啊啊)。當(dāng)然,我個(gè)人一直覺(jué)得游戲流程長(zhǎng)短并不是去評(píng)價(jià)一款游戲的必要標(biāo)準(zhǔn),比如《畫中世界》甚至短到你可以在體驗(yàn)完游戲之后利用steam的退款機(jī)制進(jìn)行退款,但這也不影響他“好評(píng)如潮”的評(píng)價(jià)。不過(guò)還有一點(diǎn)就是《艾?!凡粌H短,個(gè)人感覺(jué)游戲的劇情還過(guò)于晦澀,畢竟“克蘇魯神話”體系又是一個(gè)很玄乎的東西,說(shuō)實(shí)話我本人并沒(méi)怎么了解過(guò)“克蘇魯神話”,所以其實(shí)我到現(xiàn)在都不是很懂《艾?!返降字v了一個(gè)什么故事。相信像我一樣聽過(guò)但并不知道“克蘇魯”具體是個(gè)什么東西的玩家不在少數(shù),那么這些玩家在玩《艾?!返臅r(shí)候就會(huì)遇到很多問(wèn)題,比如對(duì)主線上網(wǎng)“真?劇情”一臉懵逼,比如提出一些列的問(wèn)題“黃衣教主是誰(shuí),猶大不是背叛耶穌的弟子嗎,我是誰(shuí),我到底叫什么,我為什么要打他……”。不過(guò)這也不是什么問(wèn)題,畢竟我們有各路大神,如果實(shí)在對(duì)劇情有興趣,想進(jìn)行深一步的了解的話,我們有很多渠道和平臺(tái)去接觸“克蘇魯神話”,也可以找到很多大神們對(duì)于《艾?!穭∏榈姆治?。不過(guò)我個(gè)人就把這個(gè)當(dāng)做是制作者“中二之魂”暴走的結(jié)果吧,雖然我是一個(gè)劇情黨,但是對(duì)這種需要龐大的世界觀鋪墊的劇情分析還是敬而遠(yuǎn)之。
不過(guò)這里有一說(shuō)一,雖然內(nèi)容不多,劇情晦澀,但是我仍然認(rèn)為這些沒(méi)有根本性影響到《艾?!返挠螒蛐裕艺J(rèn)為這得益于本作優(yōu)秀的動(dòng)作設(shè)計(jì)。前面有說(shuō)到我是個(gè)終極手殘,所以會(huì)盡量避免接觸很多ACT游戲,這導(dǎo)致了我對(duì)ACT游戲的了解十分有限,所以這里我就不談另外一個(gè)矛盾點(diǎn)——關(guān)于《艾?!返膭?dòng)作模式是否存在借鑒、抄襲(因?yàn)槲业囊?jiàn)聞實(shí)在不足以支撐我對(duì)這一點(diǎn)進(jìn)行過(guò)多的講述)。這里就單純地講講我對(duì)《艾?!穭?dòng)作系統(tǒng)的看法,首先作為一款A(yù)CT游戲,打擊感是非常重要的,而《艾希》在這方面做得相對(duì)出色,光劍的設(shè)定使得打擊感無(wú)論在操作還是觀感上都得到提升,個(gè)人感覺(jué)大多數(shù)玩家在ACT游戲中還是享受刀劍劈砍的快感。至于光劍,不管是輕砍、重劈、還是“無(wú)敵風(fēng)火輪”式的技能,光劍加成使得這些動(dòng)作都很帥,“唰唰唰”,帥就完事了。說(shuō)到帥,另一個(gè)很帥的點(diǎn)就是游戲中的閃爍技能了,各位感覺(jué)如何我不知道,但是我本人是非常喜歡這個(gè)閃爍技能的,這個(gè)技能不光能幫我這種手殘規(guī)避大量的傷害,最主要的是,帥!另外《艾?!吩趧?dòng)作設(shè)計(jì)的幀數(shù)上做的很好,所以連擊動(dòng)作很連貫,所以針對(duì)所謂的動(dòng)作技能單一的觀點(diǎn)我是不服的,技能動(dòng)作少歸少但是連招的連貫性很好的保證了在操作過(guò)程中不過(guò)因?yàn)檫B招的單調(diào)而使游戲性下降,一個(gè)可以無(wú)限連擊的游戲的打擊感再怎么都不會(huì)差吧。
關(guān)于動(dòng)作設(shè)計(jì)這方面還有一點(diǎn),游戲的制作人中應(yīng)該有“魂系列”的忠實(shí)粉絲,因?yàn)橛锌吹竭^(guò)他制作的一些關(guān)于“魂系列”的視頻,也就是說(shuō)《艾?!返膭?chuàng)作團(tuán)隊(duì)里有著“受虐”動(dòng)作游戲的粉絲,而難能可貴的是《艾希》的難度能做到適中,我這么說(shuō)也許很多玩家會(huì)覺(jué)得不高興,因?yàn)閷?duì)于ACT游戲愛(ài)好者來(lái)說(shuō),《艾希》的難度似乎有些低了。就像游戲中一個(gè)類似“一閃”的設(shè)定,(使用閃爍技能躲避敵人攻擊時(shí)可以對(duì)敵人造成巨大傷害)我看到過(guò)很多玩家的反饋是,“一閃”的存在極大的削弱了其他技能存在的意義,甚至可以靠這一個(gè)機(jī)制通關(guān)。確實(shí)對(duì)很多硬核玩家、ACT愛(ài)好者來(lái)說(shuō),這個(gè)機(jī)制似乎有待商榷,但是至少對(duì)我而言,包括我了解到的一些不那么手殘的玩家的反饋來(lái)看,這個(gè)“一閃”機(jī)制也不是那么容易觸發(fā)的,因?yàn)椤栋!分泄治锏那皳u其實(shí)沒(méi)有那么明顯,而且有些閃避的判定也比較迷。從這里可以看出,對(duì)于一些長(zhǎng)年接受ACT游戲洗禮的玩家來(lái)說(shuō),《艾?!返膭?dòng)作系統(tǒng)確實(shí)有些過(guò)于簡(jiǎn)單,甚至令人失望,但是縱觀至今為止《艾?!啡〉玫某删?,可以看出本作的野心一直不小,他們想要的受眾不僅僅是ACT游戲愛(ài)好者或者是更加硬核的玩家,制作者一開始就是沖著適應(yīng)“盡可能多的玩家群體”去做考量的。所以在我這樣的手殘眼里,這正是一款難度適中的游戲,盡管有時(shí)仍然會(huì)犯難,也不怎么能打出“一閃”,但是隨著技能、屬性的升級(jí),以及對(duì)操作的適應(yīng),游戲仍然能穩(wěn)步推進(jìn)。而且就像上面所說(shuō)的,制作者中本就有著“魂系列”的粉絲,能最終把難度把控到這個(gè)程度,在我看來(lái)是很難得的一件事情。
雖然我個(gè)人對(duì)《艾?!返膭?dòng)作系統(tǒng)很有好感,(大概就是對(duì)手殘比較友好的關(guān)系)但是我還是忍不住想吐槽一點(diǎn),就是游戲中關(guān)于“受身”這一操作,這么說(shuō)吧,其實(shí)在我一開始玩這個(gè)游戲的時(shí)候我壓根沒(méi)發(fā)現(xiàn)有這個(gè)設(shè)定,而且在游戲的教程中也沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)類似的講解。我們回想一下,各位像我這樣操作不是很出彩的玩家有沒(méi)有在一些圖出現(xiàn)過(guò),閃爍用完,被那些煩人的飛蟲的激光射中,然后被怪物無(wú)限連到死的場(chǎng)景出現(xiàn),即使有時(shí)候僥幸活命也是被打去大半血。因?yàn)楸咀髟谌宋锏沟刂笃鹕硎菦](méi)有無(wú)敵判定的,所以上述情況在我這是常有發(fā)生,但是直到動(dòng)筆前不久我才知道游戲中按跳躍鍵會(huì)有一個(gè)“受身”判定,我不知道這是特意為之留給大家探索還是作者的失誤,這是我個(gè)人認(rèn)為十分影響操作體驗(yàn)的問(wèn)題,當(dāng)然我能不能按出“受身”操作是另一個(gè)問(wèn)題(捂臉)。
另外,我前面表示有人說(shuō)《艾希》的動(dòng)作過(guò)于單一我是不服的,但是有一點(diǎn)我倒是想說(shuō)說(shuō),本作名為“艾?!?,所以整個(gè)作品的重點(diǎn)應(yīng)該放在“艾?!鄙洗_實(shí)沒(méi)錯(cuò),(好了,停止你們對(duì)聲優(yōu)的吐槽,這不人家已經(jīng)改了嘛。)“艾?!钡娜嗽O(shè)可以說(shuō)很成功,這點(diǎn)從大批玩家追著某制作人喊岳父可以看出來(lái)。但是我仍然不滿的是“艾?!庇行┻^(guò)于單一了,第一就是全程跟著艾希的小飛行物“溫蒂”,除了最后強(qiáng)安一個(gè)檢查者的身份給它之外,完全感受不到存在感,既沒(méi)有與之相配的技能也沒(méi)有別的更多的交互。但是與其說(shuō)監(jiān)視者,至少?gòu)囊曈X(jué)上來(lái)看“溫蒂”和“艾?!笨赡芨袷?B小姐姐和輔助機(jī)的關(guān)系吧,那2B小姐姐的輔助機(jī)可比“溫蒂猛多了。說(shuō)到互動(dòng),還有就是艾希本身,我們可以發(fā)現(xiàn)的是,當(dāng)你停止操作把艾希掛在那里不動(dòng)的時(shí)候,不管是一分鐘、一個(gè)小時(shí)甚至是一天,她都不會(huì)做出任何動(dòng)作,別的姑且不說(shuō),最近在玩《機(jī)械迷城》,里面的小機(jī)器人我把它晾在那里一會(huì)還會(huì)做出個(gè)思考的動(dòng)作,這本作的重中之重,洋溢著青春少女氣息的“艾希”,居然能安分得在原地呆著一動(dòng)不動(dòng)到天荒地老……(當(dāng)然其實(shí)我沒(méi)試過(guò),我最多就掛了十分鐘什么也沒(méi)發(fā)生,會(huì)不會(huì)掛上一個(gè)小時(shí)真能觸發(fā)什么彩蛋我也說(shuō)不好。)
最后呢,我不是《艾?!返腘C粉,也真不是來(lái)吹《艾?!罚?yàn)榧词刮抑爸v了這么多,你硬要我給個(gè)評(píng)價(jià),我只能說(shuō)我覺(jué)得他是個(gè)挺好玩的游戲,但是距離“神作”或者說(shuō)所謂“國(guó)產(chǎn)游戲之光”都還有著不少距離。但我喜歡“艾?!保?yàn)樗莻€(gè)可愛(ài)的小姐姐!好啦,開玩笑的。我喜歡《艾?!罚?yàn)樗且豢钣兴删偷挠螒?,一款有所成就的?guó)產(chǎn)游戲,不管怎么爭(zhēng)論,他確實(shí)是近期國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲中一顆閃光的星,提升了國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲的曝光度,這對(duì)后續(xù)國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲的發(fā)展應(yīng)當(dāng)有著積極影響;其二,《艾?!吩诖驌舯I版之路上無(wú)畏無(wú)懼,手撕各類破解資源發(fā)布的平臺(tái),有人說(shuō)何必呢,《艾?!芬呀?jīng)賺的盆滿缽滿了還為這點(diǎn)盜版大動(dòng)干戈,我認(rèn)為很有必要,因?yàn)槊慷嘁环质杖?,都是?duì)制作組下一款游戲的保障,《艾希》的成功勢(shì)必會(huì)給他們推出后續(xù)作品帶來(lái)巨大的壓力,如果做得不盡如人意,那我可以說(shuō)現(xiàn)在《艾?!酚卸嗌偃伺酰綍r(shí)候就有多少人踩,在這樣的壓力下捍衛(wèi)自己的應(yīng)有的利益于情于理都沒(méi)有錯(cuò),這是我樂(lè)于看到的制作組的態(tài)度,也希望他們屆時(shí)可以退出不讓人失望的新作,不然我可能就是最早投身踩的人之一。說(shuō)回盜版問(wèn)題,我個(gè)人還是認(rèn)為廠商在針對(duì)“盜版”一事上就該采取零容忍的態(tài)度,該手撕就手撕,這不是斤斤計(jì)較或是什么,這正是對(duì)自己現(xiàn)在的作品和未來(lái)的作品負(fù)責(zé)的表現(xiàn)。 以上就是《艾?!访總€(gè)對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲抱有愿景的玩家都值得一玩全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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