風之大陸闖入暢銷榜前列:這不是你以為的二次元游戲
《風之大陸》雖然走的是二次元畫風,但打的還真不是二次元用戶,在暢銷榜上,《風之大陸》的突然出現讓所有人都有點意外,短短兩周的時間居然拿下了暢銷榜第四的好成績,這款你以為很普通的二次元的MMO游戲不簡單吶!
另外根據七麥數據的統計,《風之大陸》在App Store首發(fā)上線后的三周之內,下載量就已經超過200萬,單日下載量峰值達到16萬??紤]到這款游戲在本月12號開啟了全平臺公測,其實際的總下載量還會更高。
從產品的表現來看,《風之大陸》的玩法并不算新穎,可以說套用了比較常見的MMO思路。但是游戲在美術方面的投入力度很大,特別是在場景搭建方面,能明顯看出與常見MMO產品較大的差異,在玩家的正面反饋中,對其美術的認可也占據了大多數。
此外還能看到,《風之大陸》在上線前期借助二次元營銷的方式,鋪墊了很多品牌向內容,并以B站為陣地,打出了市場聲響。到了上線期間,又通過買量的方式進行了大量的廣告投放,覆蓋到了非常廣泛的泛二次元人群,乃至大眾用戶。
但一部分玩家對這款游戲的評價并不高,目前《風之大陸》在Tap Tap的評分僅為4.5。對于習慣了二次元產品的玩家來說,這款游戲不僅肝、氪點還不少,而且免費用戶和小額付費用戶與大R的差距是在太遠,所以給人的體驗并不平衡。
考慮到《風之大陸》內購項目以小額付費為最熱門(648目前僅排第五位),除了這批試水的玩家以外,到底是誰在為這款產品買單,為什么它會有這樣的暢銷表現?
用二次元元素層層包裝的傳統MMO
在很多玩家對《風之大陸》的評價中,美術不錯幾乎是大家都會提到的點,從很多細節(jié)上,可以看得出項目組花了不少功夫在打磨美術表現。
最能讓人感到明顯差異的,是場景的搭建。游戲中的場景刻畫得比較復雜、強調主題感,所以場景細節(jié)對畫面的填充度很高,給人的存在感很強。比如林中村落的場景里,建筑采用了木頭材質,搭配暗色調的燈光,房屋緊貼著周圍的叢林、巖壁,布局非常緊湊。
越是差異化的場景,細節(jié)上的不同越容易被放大,場景整體給人的獨特感也就表現出來了。相比起只是將二次元風格的動漫式元素拿到游戲中,《風之大陸》的場景搭建的主題感更強一些,整體把控住了日系風格的塑造,這也是讓很多二次元玩家感到親切的關鍵所在。
另外,這款游戲的UI也再往年輕化的方向去靠,用一些動漫風格的元素來處理。除了主界面一些無法省去的UI模塊以外,大部分功能頁面的UI都采用了更休閑的風格,比如用一些萌化的動物形象做裝飾,采用書簽的風格來增強設計感。
同時在一些公告、活動介紹的界面,很多條目都融入了動漫風格人物的元素,來吸引用戶的眼球,在一級界面中,沒有過分地強調獎勵、數值、收益相關的元素,除了人物畫風不統一帶來的不自然之外,整體UI都比較克制。
除此之外,游戲的絕大部分美術資源,都走了日系RPG風格的路線,包括人物設定、怪物設定、拍照互動等。特別是胖墩墩的吉祥物設定,幾乎是所有日系RPG的標配。
不僅是美術,游戲中的音樂也做得非常到位,《風之大陸》的配樂是由《傳說》系列、《黑魂》系列的配樂大師櫻庭統制作的,整體水準很高。戰(zhàn)斗和日常之間的切換,能夠很明顯地感受到兩種不同的氛圍,而其他一些配樂則需要仔細品味才能感受得到。
上面這些內容都是為了提高賣相而作的包裝,但《風之大陸》的內核還是傳統的MMO。
游戲中玩家的成長線氛圍三大條,一是角色成長、二是魂卡系統,三是寵物。角色成長體系以裝備、技能、轉職等傳統玩法來驅動,葡萄君在這里不多說。
魂卡是附加在角色四個裝備部位的額外卡牌,自帶技能并且有稀有度之分,同時會與卡池掛鉤,玩家可以通過打怪掉落,當然也可以直接抽卡獲取。另外游戲中的守護獸即是寵物,捕捉的方式結合了AR技術,養(yǎng)成方式也比較常見。
看起來中規(guī)中矩的玩法設計,實際上《風之大陸》對玩家爆肝的要求非常嚴格。
首先游戲中有轉職等級限制,比如到達50級之后,必須再換夠50個技能點,才可以進行轉職。而技能點的兌換,需要消耗經驗,以及銀星(游戲內的基礎貨幣),由于消耗量極大,所以玩家必須每天爆肝,才能盡早跨過這個門檻。
其次戰(zhàn)力(游戲中稱為評分)系統在游戲中并不平衡。很多玩家反饋,評分的增幅曲線并不科學,玩家甚至打不過相同評分的NPC,而當玩家的評分高出NPC后,哪怕只高出了200,也能幾乎掛機似的輕松過關。
TapTap用戶的評論
第三,戰(zhàn)力的提升過于依賴氪金,使得小R、免費玩家被孤立。游戲中雖然引入了組隊系統,但戰(zhàn)力跨度的過大造成了玩家之間的懸殊巨大,再加上重氪玩家能迅速拿到稀有的魂卡、裝備,使得兩種玩家之間的差距進一步擴大。而想要拿到好的獎勵,必須跟其他玩家組隊進副本(爆率提升),但很多低戰(zhàn)力的玩家在匹配時幾乎很難順利找到高戰(zhàn)力玩家組隊(不鳥你),于是只能用系統雇傭兵來組隊單通副本。
游戲基于戰(zhàn)力的這套重度玩法,使得玩家必須抓緊每個時間點去爆肝,還得考慮用氪金來緩解臉黑的問題,于是大量的活動之下,一天肝3小時是完全可能的,甚至有的玩家肝出5~8小時。這種高強度的爆肝體驗,給迅速讓一部分玩家失去了樂趣。
TapTap用戶評論
在二次元看似氛圍輕松包裝之下,不論是肝度還是氪度,這款游戲都讓不少因美術而來的二次元用戶難以堅持下去。這不禁讓葡萄君猜測,可能它的目標受眾并不是核心向二次元玩家。
單日導量16萬,是誰在玩《風之大陸》?
《風之大陸》在全平臺公測前后的營銷推廣,完全針對的是兩個方向。
以7月12號全平臺公測的時間為節(jié)點,這款游戲在此前的推廣策略集中在TapTap發(fā)酵、挖掘B站核心圈層、創(chuàng)意廣告打開受眾面這幾個維度,并且多集中在關鍵節(jié)點之前做文章,比如開測、做上線預熱等。
今年1月《風之大陸》首次曝光,主陣地安排在TapTap,第一波吸粉的途徑放到了B站。官方邀請了B站知名的UP主老番茄來制作游戲體驗實況視頻,播放量接近40萬。
此后經過4個月的時間,5月下旬在邀請到《傳說》系列、《黑魂》系列作曲家櫻庭統之后,配合相關的宣傳內容,官方又開始在B站投放新的一波UP主廣告,其中UP主吳織亞切大忽悠的創(chuàng)意解說視頻收獲了38.9萬的播放量。
隨后配合安卓不限號內側,《風之大陸》開始大量引入新玩家,并與知名二次元音樂主播小緣合作推出主題曲《超能力》,擴大游戲在二次元領域內的知名度。緊接著在7月初,iOS版首發(fā)上線,官方也開始了大范圍的買量運作,廣告遍布大小渠道。
在12號全平臺公測之前,官方又投放了一波B站UP主廣告,相比之前,這次投放的力度明顯加大,同時間出現多個播放量數十萬的視頻,而且內容形式多以創(chuàng)意廣告為主,官方的公測宣傳視頻也順勢收獲了10萬的點擊量。
可以說,除了安卓內測期間開始進行買量投放之外,《風之大陸》在公測前所有的動作都圍繞二次元圈內在進行。核心思路,就是早期挖掘到部分核心用戶之后,隨著一步步主打圈層的擴張,不斷借助品牌宣傳、KOL事件營銷,以及創(chuàng)意內容,來不斷堆高熱度。
而在公測以后,《風之大陸》在B站的內容投放迅速斷檔,至今沒有再與任何UP主合作,全站來看僅在上線一周左右的時間內,投放了B站的部分常規(guī)廣告位。同時,官方的投放策略幾乎完全集中到買量上。
可以說,從這個節(jié)點開始,官方的買量運作幾乎在全渠道都鋪開了,除了常見的QQ空間、新浪微博、今日頭條、貼吧等主流渠道。從在這些渠道投放的廣告素材來看,《風之大陸》希望吸引的用戶已經不僅僅是二次元用戶,開始有了更向外的擴散趨勢。
比如新浪、貼吧的開屏廣告素材有明顯的打日式RPG用戶的表現,用典型的對比手法,去突顯大小兩個意象帶來的場景落差感。這種手法常見于大量的日式RPG中,目的就是突出宏大的世界觀,或者強調主角以小博大的冒險精神。
同時《風之大陸》還有意去借一些內容,來打相關受眾人群的痛點,這也是買量慣用的手法。
類似的廣告在上線期間非常普遍,結合此前的推廣內容,從不同階段主打用戶的圈層來看,整體思路是二次元→泛二次元→日式RPG→大眾的走向。
而最近一段時間,這款游戲的廣告還透過廣告平臺,打到了很多細分的投放渠道中,比如在虎撲體育、懂球帝、直播吧這類典型的體育App中,也能看到《風之大陸》的廣告。只不過,這類App中的廣告并沒有統一的指向性,展現形式和文案差異都很大,更有可能是官方在嘗試觸達不同用戶而制作的多種素材。
從《風之大陸》營銷推廣一連串的思路上,不難總結,二次元用戶更像是一個跳板,它能發(fā)酵口碑、不斷制造話題、產生優(yōu)質的衍生內容,進而帶動著外圍的用戶在游戲中留存。但是要讓核心向二次元用戶傾囊相助并不是一件容易的事,自然外圍屬性更泛、圈層更下沉的人群就是最好的選擇。
連續(xù)三款產品進入暢銷Top 5,紫龍的生意經
在葡萄君過去對《風之大陸》發(fā)行方紫龍互娛CEO王一的多篇采訪中,能看到他形成這種運作思路的邏輯和清晰的過程。
2016年初,王一曾指出國內慣用的“土Q”美術風格需要盡快迭代:“大家的三國都一樣,市面上需不需要這么多“土Q”風格的游戲?如果你的游戲在題材、風格上無法創(chuàng)新,本身就不具備市場的吸引力。核心玩法再好玩,都不能體現出區(qū)別?!?
同年中旬,他們發(fā)行了MMO手游《御劍情緣》,盡管后來他們決定不再做仙俠MMO,但他認為這個市場依舊有機會:“MMO存在了太多年,長期存在一個龐大的用戶市場,它越來越難做,但再難做也看得見機會。因為MMO是個傳統品類,傳統品類會越來越下沉,玩到后面的用戶很多都是非一線城市的用戶?!?
2017年中旬,紫龍互娛推出了《封神召喚師》,盡管外界看來它與《陰陽師》存在不小的競爭關系,但對這一點王一回應:“我們看重的是更廣闊的大眾用戶,這(指《封神召喚師》)也是一款很大眾的游戲。”
同一年底王一又對市場作出了進一步的判斷:“深宅類二次元是一塊優(yōu)質的市場,但我認為它未來不會是構成這片市場的主流。即使在日本,主流用戶也大多更喜歡王道的正統日式幻想題材。而在國內,你想下探到二三線城市,開辟安卓市場,那國漫風才是更好的選擇。”
“國漫的表達方式會更高級(相比土Q風),它很中二,很熱血,跟日漫的表達方式比較像,但表達的內容更加本土。比如我們做了全程中文配音,而不是日語配音。因為我們面對的是一個更廣闊的人群,日語配音反而會為向下延展的道路設置門檻?!?
所以結論很明顯,紫龍互娛的這款二次元風格的MMO產品《風之大陸》,真正主打的消費人群可能是二三線城市中的泛用戶。他們更大眾,對產品的要求不會像核心二次元玩家那么苛刻,同時他們也沒法接受過往買量產品的暴力推廣,而在一個包裝更好的產品里,他們能表現出不俗的消費能力。
回顧以往紫龍互娛旗下的一系列產品,從《御劍情緣》開始,到《封神召喚師》再到《風之大陸》,他們已經連續(xù)三款產品做到了App Store暢銷榜Top 5之內,這套主打大眾市場的思路已經逐漸成型、做出效果。
此后,在嘗試引進正版二次元MMO《幻想神域》沒有獲得突出的成績之后,《風之大陸》可以看做是他們堅定包裝打核心圈+買量推大眾這條思路的產物了。
不過按照以往幾款產品的成績走勢來看,通常來說經過一兩個月,這些產品的暢銷成績就會來到100名左右,并長期保持下去。想要保持榜單高位,除了買量的持續(xù)投入,還得看產品品質是否接得住這些用戶的訴求。
只是對于紫龍互娛這個體量的公司來說,在如今這個競爭激烈的市場中,要找到一個正確的公司發(fā)展戰(zhàn)略,并讓團隊能夠高質量地執(zhí)行下去,已經是一件很不容易的事情了。
以上就是風之大陸闖入暢銷榜前列:這不是你以為的二次元游戲全部內容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。-
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