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對話印尼本土多個知名企業(yè),中國企業(yè)出海如何深耕這個新興市場

作者:爐石獵手 發(fā)布時間:
印尼,擁有東南亞近一半人口且超 50% 人口在 30 歲以下,僅這一點就吸引了大量的中國企業(yè)出海印尼。但是,你真的了解印尼市場全貌嗎?哪些紅線不可觸碰?應(yīng)該做什么樣的產(chǎn)品、怎么做推廣才可能取得成功?

為了提升出海成功概率,這些問題其實是企業(yè)出海之前必須攻克?;谑袌鲂枨?,白鯨出海特邀印尼當(dāng)?shù)赝顿Y基金、游戲媒體、漫畫網(wǎng)站、以及為出海企業(yè)服務(wù)的云服務(wù)平臺及移動歸因與營銷數(shù)據(jù)分析機構(gòu)于 8 月 3 日在上海舉辦的 2018 年中國-印尼互聯(lián)網(wǎng)峰會上,從不同的角度盡可能為開發(fā)者解除疑惑。

(印)印尼本土投資基金 DNC:出海印尼充滿機會,但節(jié)奏要慢

作為印尼華僑,印尼本土投資基金 DNC 合伙人 Irene 的優(yōu)勢在于,對于印尼的人文有深厚的了解,同時又能夠作為中印之間的溝通橋梁。

印尼投資基金 DNC 合伙人 Irene

在她眼里,印尼是一個有很大機會的市場,但同時又強調(diào)不同文化背景下印尼市場的特殊性。

首先,Irene 為我們描述了一個充滿機會、等待開拓的印尼市場,東南亞近一半人口(2.6億)、52% 以上人口 18-30 歲、越過 PC 直接進入移動互聯(lián)網(wǎng)時代、類美國的超前消費文化、正在發(fā)展但依然很初級的電子支付。

但 Irene 表示,印尼的節(jié)奏很慢,快節(jié)奏的中國公司到印尼去要配合印尼的節(jié)奏慢下來,去觀察、了解這個市場。舉個例子,中國交通比較便利,但是印尼人去上班可以長達 2 個小時,中國公司去觀察印尼人生活中的慢,能夠從中發(fā)現(xiàn)很多商機。如同數(shù)年前西方許多企業(yè)沒有成功進入中國市場,中國企業(yè)應(yīng)吸收類似的教訓(xùn)。

(印) 印尼游戲媒體 Duniaku:印尼玩家喜歡什么?如何找到他們?

作為印尼最大的游戲媒體之一,Duniaku CEO Ricky 從行為、認知和環(huán)境三個維度,為出海開發(fā)者描述了一個較為全面且清晰的印尼玩家畫像。

印尼游戲媒體 Duniaku CEO Ricky

6000 萬游戲玩家、ARPU 2 美元、ARPPU 10 美元,ARPU 的增長比印度快 2 倍。6000 萬人中, 91% 為男性、87% 在 24 歲以下。也就是說,印尼的絕大多數(shù)玩家是年輕男生。

印尼玩家獲取新游戲的渠道 | 來源:Duniaku PPT

玩家行為決定市場機會和推廣渠道。根據(jù) Duniaku 提供的數(shù)據(jù),印尼玩家獲取新游戲的渠道首選社交媒體、其次為視頻平臺、游戲網(wǎng)站排名第三。這在很大程度上影響了出海企業(yè)的推廣渠道和預(yù)算分配。而作為印尼滲透率最高的 2 個社交媒體,CEO Ricky 告訴出海企業(yè),Instagram 用戶的經(jīng)濟狀況要優(yōu)于 網(wǎng)絡(luò)。視頻方面,應(yīng)注意的是印尼的 游管r 多為 6-12 歲的青少年制作內(nèi)容,出海企業(yè)投放時需了解受眾,但這其中也暗含了一種趨勢,針對這一批青少年未來的市場潛力是否長期布局看廠商自身情況。

印尼玩家行為另一個有意思的現(xiàn)象是,游戲流量每天有 2 個峰值,早晚八點。其背后原因是在場多位嘉賓都提及的印尼交通擁堵導(dǎo)致的長時間通勤,一天大約有 4 個小時在路上,其實是輕度休閑游戲的一個機會,尤其是一只手就能玩的游戲。

印尼玩家對于不同問題的態(tài)度 | 來源:Duniaku PPT

認知上,印尼玩家體現(xiàn)的兩個主要特點是:非常討厭為了在游戲中取勝而花錢,付費設(shè)計應(yīng)考慮這一因素;第二個是,評論的好壞會影響玩家對于一款游戲的認知,因此,在印尼應(yīng)重點關(guān)注客服環(huán)節(jié),針對評論不斷改進。

環(huán)境上,印尼其實也有很多種本地語言,而游戲玩家甚至有自己的亞文化。因此,出海印尼的企業(yè)應(yīng)雇傭一些懂得這種亞文化的本地員工,Ricky 為出海企業(yè)介紹了在印尼很成功的一個公司的推廣團隊結(jié)構(gòu)。

在印尼當(dāng)?shù)厝〉贸晒Φ闹袊龊F髽I(yè)的推廣團隊結(jié)構(gòu) | 來源:Duniaku PPT

云服務(wù)企業(yè) UCloud:印尼本地保護嚴重,出海企業(yè)應(yīng)穩(wěn)步前行

云服務(wù)企業(yè) UCloud 進入印尼已有一段時間,在雅加達設(shè)有節(jié)點。在他們看來,印尼的市場具有潛力,但是基礎(chǔ)設(shè)施的條件依然比較差,且地域分散的問題為網(wǎng)絡(luò)改善帶來了很大的困難,但他認為市場需求在、出海的開發(fā)者在滿足這種需求,印尼會如中國一樣,出現(xiàn)市場需求推動基礎(chǔ)設(shè)施完善的情況。

在 IDC 市場,可以看到印尼政府對本地企業(yè)的保護是很嚴重的,市場上只有日本的 NTT 和美國的Equinix 兩個國際公司。這一做法在本地數(shù)據(jù)的保護也得到了延續(xù)。

印尼本地數(shù)據(jù)保護政策 | 來源:UCloud PPT

UCloud 副總裁兼出海事業(yè)部總經(jīng)理汪頌平表示,印尼法律明文規(guī)定,提供公共服務(wù)的電子系統(tǒng)運營商必須在印尼國內(nèi)建立數(shù)據(jù)中心,交易數(shù)據(jù)必須存儲在境內(nèi);金融行業(yè)的數(shù)據(jù)中心和災(zāi)備中心應(yīng)在印尼境內(nèi),使用海外數(shù)據(jù)中心的金融公司必須在印尼境內(nèi)重新部署。

“印尼政府目前的狀態(tài)是法律很嚴,而執(zhí)行還沒有到位。但從近期的P2P產(chǎn)品大批量下架可以發(fā)現(xiàn),這種形勢在改變。那些還在打擦邊球的企業(yè),如果想在印尼長期發(fā)展需要從現(xiàn)在開始想辦法做到合法合規(guī)。”

AppsFlyer:應(yīng)用推廣新階段共識——正向 ROI

AppsFlyer 作為全球移動歸因和營銷數(shù)據(jù)分析領(lǐng)域的領(lǐng)導(dǎo)者,在中國出海廣告主中占有率達 80%,基于平臺海量數(shù)據(jù)分析,從流量層面解析了應(yīng)用推廣的三波趨勢。最早自 2013 年開始的第一波趨勢,關(guān)注安裝和留存;第二波趨勢開始注重分析用戶行為;第三波趨勢大約始于一年前,全球達成共識的用戶獲取目標——即達成正向的 ROI。

全球移動歸因和營銷數(shù)據(jù)分析平臺 AppsFlyer 高級營銷專家 Raymond

具體來說,第一個階段關(guān)于安裝和留存。從一個 App 平均可以帶來多少用戶的角度,AppsFlyer 將游戲分成三種不同類型,分別是**類、休閑類,和中重度游戲。而據(jù)近半年多的對比數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),印尼手游市場用戶規(guī)模在擴大,也就是說,單個 App 可以得到越來越多用戶下載。這種趨勢在中重度手游上體現(xiàn)尤為明顯。2018 年上半年較之于 2017 年,中重度游戲單個 App 平均下載量同比增長了 78%。上述三類游戲中,**和休閑類游戲自然下載(即非付費購買的用戶)均有所降低,而中重度游戲自然下載量反而有所增長,這與大家直觀感受相悖。

為什么出現(xiàn)這樣的情況呢?AppsFlyer 在與一些廠商溝通后,發(fā)現(xiàn)很多中重度游戲廣告主在印尼做了很多地推、PR,也有的在一些媒體上做文章推薦,并促使玩家分享。所以自然會帶來很好的傳播效應(yīng)、提高自然用戶下載量,從而降低了整體用戶獲取成本。這也從另一個角度說明,現(xiàn)階段,單純跑馬圈地不見得是多劃算的事情,廣告主都在用各種手段想辦法降低用戶獲取成本。

留存方面,**和中重度游戲非自然用戶(即付費購買的用戶)留存是低于自然用戶的。但值得關(guān)注的是,休閑類游戲非自然用戶的留存反而比自然用戶的留存還好。AppsFlyer 通過分析得到一個結(jié)論,即休閑游戲是當(dāng)前印尼市場的主流發(fā)行品類,整個行業(yè)對休閑游戲理解深度非常深,包括**商還有廣告渠道,對休閑游戲廣告運營都有經(jīng)驗,所以效果越來越好。

第二個階段是重視用戶行為的階段。廣告主使用 AppsFlyer 對用戶行為數(shù)據(jù)進行埋點追蹤,可以更好衡量渠道價值。例如追蹤用戶有沒有付錢、過到第幾關(guān)、停留時間等等。

第三個階段,也就是現(xiàn)階段,廠商應(yīng)思考圍繞 ROI 的廣告深層分析。ROI 是投入產(chǎn)出比,圍繞這個話題又可以拆解成兩部分,一個是收入,一個是成本。

成本方面,AppsFlyer 可以同全球 160 多個主流廣告平臺打通數(shù)據(jù),獲取廣告投放成本數(shù)據(jù),此外,開發(fā)者也需要警惕假量對廣告預(yù)算的浪費,更要警惕對推廣策略的誤導(dǎo)。在這方面,印尼市場作弊情況也不容樂觀。收入方面,這里強調(diào)的是非自然用戶的 Lifetime Value,即買量獲得的用戶進入游戲以后,在玩這款游戲的整個生命周期內(nèi),累計帶來的價值。

LTV 的優(yōu)化可以從三個方面著手:

  • 一是用戶細分,什么樣的用戶適用什么樣的廣告,甚至為他推送什么樣的活動等等,可能會更有助于將用戶收入做大。
  • 二是老用戶找回和觸及相似受眾。印尼的獲取成本不是那么高,基數(shù)也很大。有的廠商在短時間內(nèi)就快速把可以觸及到的用戶都洗了一遍,但繼續(xù)獲取新的用戶就會變成很貴的事情,這個時候可以選擇針對一些不再活躍的老玩家進行召回和喚醒。
  • 三是打通市場,形成產(chǎn)品到運營的閉環(huán)。由于市場數(shù)據(jù)可以反映出用戶對產(chǎn)品的喜好程度和真實問題,因此開發(fā)者最好能以市場數(shù)據(jù)反哺運營端,基于這個數(shù)據(jù)在運營端對產(chǎn)品進行更好的優(yōu)化。

另外,收入中經(jīng)常被忽略的構(gòu)成就是 IAA,即廣告變現(xiàn)收入。印尼用戶在游戲內(nèi)的內(nèi)購和付費與發(fā)達國家相比仍有差距,玩家付費沖動不足。所以在游戲產(chǎn)品廣告變現(xiàn)方面,印尼是我們看到非常大的市場,很多廠商的游戲尤其是一些休閑游戲產(chǎn)品里就完全沒有內(nèi)購,完全是通過廣告流量獲取收入。Apps 以上就是對話印尼本土多個知名企業(yè),中國企業(yè)出海如何深耕這個新興市場全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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