賽博朋克結(jié)合二次元設(shè)計:君臨之境能否立足二次元市場
《君臨之境》在TapTap擁有非常不錯的評價,這是一款賽博朋克與二次元相結(jié)合的設(shè)計,二次元游戲的市場潛力非常大,前段時間盛大游戲就帶來了“i次元”,那么像《君臨之境》這樣的手游能否在二次元手游市場立足?
在TapTap上,我們關(guān)注到了近期才完成一輪精英測試的《君臨之境》,一款充滿賽博朋克氣息的角色扮演游戲,融合了二次元角色設(shè)計,主打CCG+戰(zhàn)棋策略玩法。從評測反饋及打分來看,目前該游戲在TapTap上評分9.5,不少玩家表示該游戲讓人有耳目一新的感覺,科技感十足的世界觀背景也為游戲增色不少。
近日,小編聯(lián)系采訪了《君臨之境》研發(fā)團(tuán)隊內(nèi)容運營負(fù)責(zé)人彭碩,圍繞這款以賽博朋克為背景題材的游戲制作理念,探討關(guān)于創(chuàng)新性融合的二次元游戲的未來發(fā)展。
根據(jù)彭碩介紹,《君臨之境》制作組是由一群資深的二次元愛好者組成。其中不乏曾經(jīng)參與過譬如《戰(zhàn)艦少女》等知名二次元產(chǎn)品的核心研發(fā)、運營工作的成員。而游戲的主美、技術(shù),包括內(nèi)容小組的核心成員都是圈子里比較活躍的kol,部分程序員也有過獨立游戲的開發(fā)經(jīng)驗,甚至創(chuàng)建Galgame社團(tuán)的經(jīng)歷。整個團(tuán)隊人員本身就是二次元用戶,因而更加了解用戶的需求,知道他們喜歡什么,才能夠做出讓自己滿意也讓用戶認(rèn)可的產(chǎn)品。
為什么游戲會選用賽博朋克風(fēng)為世界背景?
由這個資深二次元制作組開發(fā)的《君臨之境》,游戲采用的是賽博朋克題材背景,一進(jìn)入游戲,就讓你恍如置身于未來科幻世界。而目前這類風(fēng)格在手游上的運用相對也還比較少。
實際上,《君臨之境》的世界觀是想表達(dá)一個近未來的架構(gòu),并且在劇情上要有一定的深度。那在近未來的幾個題材里面,開發(fā)團(tuán)隊覺得賽博朋克可能更適合現(xiàn)在的世界觀架構(gòu),它主要表現(xiàn)一個兩極分化非常嚴(yán)重,有陰暗面的社會,并想通過一些方式方法說明一些社會問題。如果架構(gòu)能達(dá)到一定的深度,那劇情里所能涵蓋的內(nèi)容也就越多?!八赃x擇賽博朋克,是想要表達(dá)我們的劇情,我們的故事”。
與此同時,目前市場上賽博朋克風(fēng)格的手游并不多見,對于團(tuán)隊來說其實也是一個機(jī)會,當(dāng)然,大家也希望能給玩家?guī)矶恳恍碌漠a(chǎn)品。
當(dāng)二次元遇上賽博朋克
《君臨之境》游戲立項于2017年6月,目前仍在精英測階段,預(yù)計年內(nèi)上線。從內(nèi)容上來看,游戲融入了二次元角色設(shè)計,加上戰(zhàn)棋+CCG玩法,從整個游戲核心元素構(gòu)成來看,都給人一種較為新穎的感覺。
游戲在立項初期就已經(jīng)確定使用賽博朋克風(fēng)的世界觀。根據(jù)分享所知,游戲的整體制作思路是,先把所思所想表達(dá)了出來,然后再考慮玩法,看什么樣的玩法與設(shè)定的世界觀更契合,更適合去講故事。
對于玩法層面,考慮到現(xiàn)在二次元用戶可能已經(jīng)玩膩了傳統(tǒng)的卡牌式游戲,團(tuán)隊自身也希望游戲在玩法上有一定的深度和突破。加之團(tuán)隊內(nèi)部非常喜歡和熱愛戰(zhàn)棋類、策略類游戲,大家一致覺得必須是自己喜歡的才能是好玩的!所以最終選擇了戰(zhàn)棋+CCG結(jié)合的原創(chuàng)玩法,對于團(tuán)隊和玩家來說都算是一個突破吧!
游戲里的二次元角色職業(yè)設(shè)計
因為游戲是原創(chuàng)的玩法,整個團(tuán)隊在第一次封測時面臨的壓力會比較大。玩家是否接受,是否喜歡,最初團(tuán)隊內(nèi)部也是有所擔(dān)憂的。為此,團(tuán)隊還特意提前規(guī)劃了PVP系統(tǒng),因為只有通過PVP才能了解到玩法的有趣程度。
通過幾次小規(guī)模測試,《君臨之境》收獲了不少玩家的寶貴反饋,在經(jīng)過不斷的調(diào)試和打磨后,最終才定下了現(xiàn)在的玩法架構(gòu),到了最近的一次測試也得到了比較滿意的玩家反饋。對于所有支持和參與測試的玩家,團(tuán)隊全體是打從心底表示感謝,正是因為他們的參與和積極反饋,才能使游戲的玩法逐漸豐滿。
改良版的戰(zhàn)棋玩法
除了畫風(fēng)題材,游戲里面融入的戰(zhàn)棋玩法同樣為游戲的核心特色之一。
目前游戲內(nèi)設(shè)計了不同職業(yè)特性的十幾個角色,每個角色還可以裝備不同增益效果的紀(jì)年道具。游戲主打PVP戰(zhàn)斗玩法保留了經(jīng)典戰(zhàn)棋特性, 具有移動、攻擊以及技能基礎(chǔ)操作,玩家可根據(jù)系統(tǒng)提示判斷本回合移動后可以攻擊的范圍,而技能方面則采用卡牌方式進(jìn)行釋放。為了增加游戲豐富度,每個角色均可以繼續(xù)升級、升星,同理角色所裝備的紀(jì)年道具亦可以通過多種方式提升增益效果。
對于戰(zhàn)棋品類團(tuán)隊內(nèi)部在立項之初也有著自己的看法,目前市面上也存在很多的戰(zhàn)棋游戲,說明這類玩法其實是有市場的,玩家也愿意去接受。但最終決定玩家是否留下來的,還是要看游戲品質(zhì)本身。而戰(zhàn)棋游戲最核心的賣點還是策略,之所以戰(zhàn)棋在游戲市場上能存在這么長的時間,說明玩法本身是好的,玩家在動腦筋的過程中解決游戲中的困難,這個過程本身是有趣的。
另外,我們并不把《君臨之境》定義成一款純戰(zhàn)棋的游戲,核心玩法是經(jīng)歷過改良的獨創(chuàng)玩法,和傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲并不太一樣。我們在戰(zhàn)棋的基礎(chǔ)上融合了CCG,進(jìn)行了大刀闊斧的改良,減少了大量繁復(fù)的操作。
此外他也坦承道,游戲采用戰(zhàn)棋玩法元素的風(fēng)險是必然存在,之所以手游上的戰(zhàn)棋游戲比較少,還是因為傳統(tǒng)戰(zhàn)棋的戰(zhàn)斗節(jié)奏不適合手機(jī)用戶片段式的使用場景,包括我們游戲初期版本的單局策略所需時間,的確比其它游戲要長。而我們對玩法進(jìn)行了數(shù)次加工后,盡可能保留策略層面的同時,優(yōu)化了操作體驗。
經(jīng)過幾次測試,可以看到二次元玩家對于玩法的接受程度還是很高的,只要讓他們覺得好玩,有趣,玩家自然就會沉淀下來。包括從最近一次的測試來看,我們各項用戶數(shù)據(jù)指標(biāo)均達(dá)到了原先的預(yù)期水平,也從側(cè)面驗證了玩家的接受度。
未來手游立足點離不開“品質(zhì)”本身
從游戲本身來看,融合的多樣化元素,某種意義上可以為游戲帶來更多的用戶關(guān)注。比如戰(zhàn)棋類游戲在市場上就擁有不少的核心用戶,而二次元、賽博朋克等題材也不乏愛好者。然而在吸引這些目標(biāo)圈層用戶之后,如何將他們更好的留在游戲里面,最終還是離不開對游戲品質(zhì)的精心打磨。
作為二次元游戲的研發(fā)團(tuán)隊,如何通過優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容去打動用戶,是當(dāng)前最需要時刻研究的課題。為此,公司還為這一塊專門成立了內(nèi)容小組,小組目前有5、6位成員。通過不斷挖掘游戲內(nèi)好玩、有趣、優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,來打動用戶,使用戶能更直觀的接觸到世界觀,了解角色人設(shè),理解核心玩法等。
如今的手游市場已逐漸趨于穩(wěn)定,人口紅利時期已經(jīng)過去,游戲又回歸到產(chǎn)品本身。而現(xiàn)在產(chǎn)品越來越多,玩家選擇范圍越來越廣,對于產(chǎn)品品質(zhì)的要求也越來越高。因此,想在如今的手游市場立足,唯一的機(jī)會點就是游戲的“品質(zhì)”本身。
打造高品質(zhì)的游戲必然是多維度的,美術(shù),立繪,聲優(yōu),音樂,世界觀,劇情,玩法等等。只有我們能所力及做到最好,使產(chǎn)品不能有明顯的短板,綜合起來才是高品質(zhì)的游戲。
在對于《君臨之境》的未來表現(xiàn)期望上,彭碩則笑道,最終當(dāng)然希望能夠養(yǎng)活團(tuán)隊啦,其實我們還是一個非常有愛的團(tuán)隊,是打從心底里希望能夠做出一款能夠打動用戶的產(chǎn)品,為此我們也一直堅持著精益求精。同時也希望《君臨之境》能夠在今年內(nèi)能和大家正式見面。
以上就是賽博朋克結(jié)合二次元設(shè)計:君臨之境能否立足二次元市場全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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