300大作戰(zhàn)聯(lián)動洛天依:制作人訪談只為賦予游戲靈魂
《300大作戰(zhàn)》與虛擬人氣偶像“洛天依”之間展開了聯(lián)動,洛天依本就擁有超多的粉絲,與《300大作戰(zhàn)》聯(lián)動之后更是開啟了MOBA首秀,而《300大作戰(zhàn)》的制作人也接受了訪談,針對本次聯(lián)動做出了相應(yīng)的回答,大家如果有對這次聯(lián)動有疑問,可以接著往下看哦。
Q:上屆CJ期間,跳躍用《艦姬收藏》的coser巡場收獲不少關(guān)注,也吸引了很多人注意到這款游戲,那么這次跳躍的主推又是什么產(chǎn)品呢?
司文博:今年跳躍的工作重點將全部放在《300大作戰(zhàn)》上,作為300系列的移動端產(chǎn)品,是目前國內(nèi)來說首款二次元亂斗形式的MOBA手游。本次跳躍可以說準備的相當(dāng)充分,《300大作戰(zhàn)》將在8月17日開啟公測,并且這次的公測將和洛天依進行英雄聯(lián)動,作為Vsinger在中國的代表人物,強大的影響力是我們十分看重的。
Q:請?zhí)摂M偶像為產(chǎn)品宣傳已成潮流,《300大作戰(zhàn)》如何跳出老套路?
司文博:這些虛擬偶像逐漸登上各衛(wèi)視、視頻平臺的晚會、綜藝的背后,是資本早已布局這一二次元經(jīng)濟的細分領(lǐng)域。那么在這個資本盛行的二次元市場,虛擬偶像這種IP代言、聯(lián)動已經(jīng)成為大勢。就目前國內(nèi)的代言、聯(lián)動活動來講,無非就是主題曲制作、角色植入、高質(zhì)量立繪,但只有這種浮于表面的活動,會讓很多粉絲進入游戲就產(chǎn)生失望感。跳躍也擁有自己的虛擬偶像300娘,她們就很受玩家喜歡,因此我們決定讓玩法主導(dǎo)這次的聯(lián)動,當(dāng)粉絲進入《300大作戰(zhàn)》中進行試玩,將不會產(chǎn)生花瓶感,而是被更貼近角色設(shè)定的英雄、以及有趣的玩法吸引,跳躍將這次聯(lián)動賦予更為生動的靈魂。
Q:可以具體說下洛天依進駐《300大作戰(zhàn)》將會帶來怎樣玩法的改變嗎?
司文博:《300大作戰(zhàn)》一直以來都在不斷創(chuàng)新玩法,這次與洛天依進行聯(lián)動,不僅僅是字面意義上的單純合作,而是尋求更為有趣的玩法。從2017年9月的重力感應(yīng)玩法,到12月推出劃屏操作,緊接著2018年甚至還推出了聲控操作,《300大作戰(zhàn)》一直沒有停下腳步。洛天依作為8.17公測主推英雄,將擁有其獨特的操作方法,而作為偶像的本身屬性也將在游戲中發(fā)揮到極致,甚至還有可能聽到熟悉的聲音,具體還是要等8月17日公測版本上線后,進入游戲體驗。
Q:《300大作戰(zhàn)》即將日本首發(fā),品牌海外市場怎樣打開?
司文博:《300大作戰(zhàn)》作為跳躍2018年的重點產(chǎn)品,也是目前國內(nèi)來說首款二次元MOBA手游。跳躍一直非常熱切地開發(fā)各種新玩法,從2017年9月的重力感應(yīng)玩法,到12月推出劃屏操作,緊接著2018年甚至還推出了聲控操作。而且不僅是操作方式的改變,新加入的英雄玩法也非常有趣,甚至一個英雄可以高達十幾種技能操作方式,這些對于向來喜好探索的日本玩家可以說是擁有著絕對的吸引力的。而且我們還將洛天依作為英雄加入游戲,洛天依在日本的人氣一直居高不下,對于市場宣傳是非常有利的。我們也會考慮聯(lián)運的方式,這可以讓游戲本土化更為成功,也更容易打入海外市場。
Q:二次元市場的進一步擴大跳躍該如何應(yīng)對?
司文博:從2013年《擴散性百萬亞瑟王》開始,二次元手游逐漸進入游戲行業(yè)主流視野,成為強大的變現(xiàn)方式之一。據(jù)2017中國游戲產(chǎn)業(yè)報告,中國的二維移動游戲市場實際銷售收入2017達到159億8000萬元,比去年同期增長45%,二維游戲市場已成為移動游戲市場的重要細分領(lǐng)域。這種形勢下,從一開始就決定堅持二次元電子競技游戲的跳躍也不得不產(chǎn)生危機感。首先當(dāng)然是堅持深耕細作,跳躍將繼續(xù)運營并進一步擴大原創(chuàng)IP——也就是300系列,維護其穩(wěn)定性以及不斷創(chuàng)新。其次也將涉足動畫、漫畫、小說、等方面,也會根據(jù)產(chǎn)品特性進行IP打磨。同時進行二次元游戲的反向輸出,也就是說打開海外市場,不局限于國內(nèi),讓市場進行延伸。
Q:整個游戲市場目前面臨的形勢與前兩年相比又發(fā)生了很大的變化,那么對于跳躍來說,目前面臨的最大挑戰(zhàn)和機遇分別都是什么?
司文博:兩年前二次元游戲開始大肆興起,那個時候是二次元游戲的藍海期,300系產(chǎn)品說實話還是占有很大優(yōu)勢的,隨著市場發(fā)展到現(xiàn)在,二次元游戲市場也越來越擁擠,跳躍也是有很大的危機感的。目前來說跳躍的挑戰(zhàn)也是整個中國游戲市場的一個挑戰(zhàn),就是越來越多的同類型、同品級、同玩法的趨同游戲進入市場,如何去搶占本來就那么大的一塊蛋糕。同時這挑戰(zhàn)也是個非常大的機遇,中國游戲市場應(yīng)該進行一次轉(zhuǎn)型。從去年《超級馬里奧:奧德賽》的成功其實就能反映出一定的問題,游戲性才是最重要的,用心去打磨產(chǎn)品,無論是既有IP還是新產(chǎn)品,都將會分得市場的一杯羹。跳躍的《300大作戰(zhàn)》就一直在嘗試有趣的玩法,重力感應(yīng)、聲控操作等玩法就很新穎,跳躍會繼續(xù)進行更有趣、充滿游戲性的開發(fā)的。
Q:《300大作戰(zhàn)》近期開展的IP合作計劃,既有二次元人氣偶像洛天依,又有三次元的熱門影視作品《愛情公寓》,后續(xù)是否還會繼續(xù)開展這種跨次元的品牌合作計劃呢?
司文博:跨次元的這種合作其實非常新穎,很多游戲之前都做過,對于《300大作戰(zhàn)》而言,這次的《愛情公寓》聯(lián)動非常成功??绱卧暮献骺梢宰屚婕腋惺艿酱卧谄屏?,因此這次聯(lián)動很受歡迎,玩家會通過各種渠道來詢問我們英雄設(shè)定啦、英雄技能啦、如何購買英雄啦等等。這種跨次元的合作跳躍是非常歡迎的,交叉的泛用戶也會在游戲中體驗到樂趣。強強IP聯(lián)合,會讓原本的IP煥發(fā)新的生命力。
Q:跳躍一直致力于耕耘二次元電競路線,但放眼整個二次元游戲市場,有些產(chǎn)品即使在玩法設(shè)計上并不出眾,但憑借其他顯著的優(yōu)勢依舊能獲得用戶和市場的認同,比如FGO等。您如何看待這類產(chǎn)品,跳躍是否也會有類似的IP打造計劃?
司文博:這就是二次元區(qū)別于其他群體的特質(zhì),二次元圈的產(chǎn)品追隨者擁有著極高的忠誠度,并且只要還原原著或請到原著著作者進行改編就可以重新俘獲粉絲的心。并且它們都擁有廣泛的同人社區(qū),活躍度非常之高,它們的市場也更注重粉絲運營,導(dǎo)致每次的市場推廣都會正中下懷,比如邀請二次元圈中很受追捧的陳坤代言FGO,就會讓大部分玩家感到滿足,這也是我們一直所尋求的推廣方式。跳躍其實一直在樹立專屬的品牌形象,比如300娘,已經(jīng)在粉絲中擁有一定的人氣了,未來不排除單獨做300娘的IP打造計劃,當(dāng)然跳躍不僅僅會這樣打造IP,也會創(chuàng)造更多有趣的玩法,讓游戲和品牌的口碑雙贏。
Q:國內(nèi)受日式二次元文化的影響可以說是根深蒂固的,但國內(nèi)近年來動漫領(lǐng)域也獲得了飛速成長并培養(yǎng)出一批獨有的粉絲群體,跳躍是否會針對這一新群體做出市場反應(yīng)呢?
司文博:國內(nèi)的二次元文化與日本宅文化雖然不能完全劃等號,但二次元文化也的確與日本宅文化、日式ACG作品有著千絲萬縷的聯(lián)系。國內(nèi)的二次元群體相比于日式二次元更加開放,可以說日本的二次元宅們更加的封閉、獨立,而國內(nèi)的二次元群體則更偏向于找到同價值觀的群體,因此面基、直播、視頻類的活動才能火熱起來。同時國內(nèi)的二次元圈其實對于立繪的需求更高一些,并且擁有獨特的審美標準,而且更趨于自我創(chuàng)作。因此跳躍為國內(nèi)這種特殊的二次元群體提供了更廣泛的交流平臺,定期的粉絲見面會、每個季度都會有的大小賽事、漫展幾乎都會擁有跳躍的展位等等,粉絲社區(qū)化運營一直是我們注重的方面。
Q:除了《300大作戰(zhàn)》以外,可以透露下一步跳躍的產(chǎn)品動向是什么嗎?
跳躍即將在9月參加今年的TGS,并將《300大作戰(zhàn)》推向海外,除了接洽日方聲優(yōu)、畫師之外,還有可能進行聯(lián)運活動。在TGS期間,跳躍也會非常積極地接洽日方有合作意向的公司,很有可能進行日本游戲的國內(nèi)獨家**。公司還有很重要的二次元產(chǎn)品研發(fā)中,還是非常大的IP。跳躍將在2018年進行一次起飛,敬請期待吧!
以上就是300大作戰(zhàn)聯(lián)動洛天依:制作人訪談只為賦予游戲靈魂全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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