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騰訊發(fā)行制作人首談二次元:電擊文庫零境交錯之后的發(fā)展

作者:鍵盤鋼琴手 發(fā)布時間:

騰訊進軍二次元市場已經不是第一天了,《電擊文庫:零境交錯》是騰訊的首部二次元作品,這款作品自退出后,直接就進入了免費榜第一,那么后續(xù)的二次元游戲該怎么做呢?騰訊發(fā)行制作人對此問題作出了回應,下面來看看這位制作人的想法。

正如我們在之前的文章中盤點的那樣,目前騰訊旗下至少有20款二次元向的產品。但環(huán)顧已上線的產品,大多數(shù)產品都更偏向泛二次元,也更適宜騰訊的傳統(tǒng)發(fā)行模式。

而《電擊文庫:零境交錯》則突破了這種印象:作為騰訊在二次元核心領域的首款頭部產品,它開服60分鐘即升至App Store免費榜第一,并一度居于暢銷榜第七。這也是近期核心二次元產品取得的最好的成績。

在印象當中,騰訊龐大,開放,綜合,敢于布局所有品類,擅于吸引大眾用戶;而核心二次元用戶的特性極其鮮明,壁壘難以打破,需要持續(xù)深耕。在這一前提下,騰訊到底是如何面對這個快速變化的市場,又是如何取得成功的?

最近,騰訊互娛二次元賽道的發(fā)行制作人陸群偉接受了采訪。他回答了許多關于“騰訊做二次元”的疑問,也描述了他們在核心二次元領域的打法和布局。

陸群偉否認了“騰訊擅長吸引泛用戶,但不擅長聚攏核心用戶”的說法,并講解了他們內容運營和IP品牌運營的邏輯。他認為,準確的整體調性定位、經得起推敲的世界觀和劇情、可塑性強的角色是一款成功二次元游戲的先決要素,因為這更適合IP化的運作手法。

另外陸群偉也分享了他對二次元市場的未來認知:二次元領域的產品門檻正在不斷升高,2016年幾款成功二次元產品所創(chuàng)造的標桿很有可能在明年就被超越;00后對國漫的感情可能比日系產品更深,因此國漫產品可能會興起;除去傳統(tǒng)的卡牌、ARPG外,現(xiàn)在戰(zhàn)棋、音樂舞蹈、塔防玩法在二次元領域也得到了驗證,未來沙盒、偶像養(yǎng)成甚至VR、AR的運用也會有機會。

而在未來,除了即將上線的《初音未來:夢幻歌姬》外,騰訊還籌備了5-6款二次元核心向的產品,這足以證明他們投入這個領域的決心和力度。

以下為訪談實錄:

《電擊文庫:零境交錯》

談《電擊文庫:零境交錯》:重視用戶反饋,內容產出和活動

Q:你們是從什么時候開始考慮進入核心二次元領域的?《電擊文庫:零境交錯》算是你們在這個領域的第一款產品嗎?

陸群偉:騰訊體量大,用戶多,之前的二次元產品面向的還是偏泛的二次元群體,比如《龍珠激斗》和《火影忍者》,2016年我們也嘗試了《偶像夢幻祭》這樣面向女性用戶的二次元游戲。

但今年我們發(fā)現(xiàn),許多用戶對自己審美和自我判斷的認知更加精準,因此我們也開始考慮核心用戶的核心訴求,準備探索這個細分領域。

而《電擊文庫:零境交錯》就是我們在這樣的市場環(huán)境下,在核心二次元領域的第一款重點產品,它在核心圈層產生了共鳴,它的成績也給了我們挖掘核心群體的信心。

Q:有些人認為《電擊文庫:零境交錯》最大的亮點就是IP。

陸群偉:這款產品的確融合了25部IP作品,但其實對于大部分國內用戶來說,“電擊文庫“這4個字的知名度是遠遠低于《刀劍神域》、《魔法禁書目錄》等其中收錄的單部作品。所以雖然“電擊文庫”看似強大,但它字面上IP的加成其實不如其他有IP的頭部二次元游戲。

在預約前期,這款產品甚至不如其他二次元游戲吸量。但我們在運營時不斷挖掘單部作品和人氣角色,加強他們的曝光,讓他們獲得更多單部作品和IP角色核心粉絲的期待,再加上大量內容的鋪墊,才取得了不錯的預約和吸量成績。

另外在玩法層面,拋開IP和角色,這款產品也很注重整體戰(zhàn)斗搭配和策略深度,只是這種玩法樂趣會比IP吸引力更后置。目前在社群中,核心用戶們已經從單純“曬本命”,到開始討論游戲的搭配組合,這說明玩家也開始認可游戲核心玩法的設計。

Q:有IP和自創(chuàng)IP的二次元產品的區(qū)別可能是什么?騰訊會考慮后者么?

陸群偉:IP意味著產品有第一批種子用戶,而騰訊的大數(shù)據(jù)體系能夠把這批種子用戶挖掘出來,做更深度的前期運營和維護。另外,日本IP改編產品往往要面臨嚴格的監(jiān)修,這方便研發(fā)商把控二次元產品的調性,但同時也讓他們要面臨更多約束。

而自創(chuàng)IP的二次元產品的操作更加靈活,題材、世界觀、角色設計更有想象空間,不過團隊也需要用更漫長的時間聚攏核心用戶。

無論有沒有IP,我們都會用“大IP”的思路來做運營,使用更多內容向的運作手法來進行長期的核心用戶沉淀、發(fā)酵以及全IP體系的打造,以此保證作品在前期就獲得足夠的種子用戶。

Q:比如《電擊文庫:零境交錯》是怎么滿足核心用戶訴求的?

陸群偉:在核心玩家群、社區(qū)、自媒體我們都有面向玩家的溝通渠道,我們也提倡研發(fā)和運營和玩家之間保持互動,并每天產出用戶反饋日報,明確產品的問題和核心用戶的訴求,并快速響應。

比如在8月7日開啟不刪檔測試之后,我們在一周之后進行了約40條更新,既處理了Bug,又優(yōu)化了當期內容,開發(fā)了新功能,像玩家抱怨的體力恢復慢,戰(zhàn)斗速度慢等問題都得到了解決。

還有我們之后上線的夏日活動,當時它的難度和產出受到了核心玩家的質疑,但我們都在第一時間做了修改和優(yōu)化,這也讓我們慢慢獲得了玩家的好評和信任。

Q:它在預約期的打法和其他傳統(tǒng)產品有什么不同?

陸群偉:傳統(tǒng)游戲在預約期主要依靠的是游戲中心資源位曝光、主動推送觸達等方式,而《電擊文庫:零境交錯》除了這些傳統(tǒng)的資源,還花了很多精力在內容產出上面。

比如在上線前2個月我們開始進入爆發(fā)期,我們平均每周會產出30條以上的內容,在上線前夕更是每周要產出上百個內容。

另外在預約期間我們也策劃了很多主題活動,比如在內部平臺,我們和手Q動漫、企鵝電競做了很多合作,包裝了包括“企鵝電競二次元夏日祭”在內的10多個活動;在外部的二次元平臺,我們也做了5期連載的“腦洞補完計劃”,它不僅聚攏了大批優(yōu)質頭部KOL,也激發(fā)了玩家自主創(chuàng)作內容的欲望。

與流量打法不同是,我們不單與KOL合作,還把KOL的內容多次復用整合,吸引用戶。最終,《電擊文庫:零境交錯》在上線前獲得了超過600萬的預約量。

“二次元核心用戶一直在,只是缺乏合適的游戲激活”

Q:你們眼中的二次元用戶是誰?

陸群偉:喜歡ACGN(動畫、漫畫、游戲、小說)的用戶,或者有相關行為的用戶,再通俗一點兒,就是“用愛發(fā)電”的用戶。

其實在二次元背后,我們更關注年輕用戶的審美和價值取向——他們都喜歡與眾不同的東西,而“二次元”恰好是一種表現(xiàn)形式。

Q:那你們會如何理解泛用戶和核心用戶?

陸群偉:這是根據(jù)沉浸程度區(qū)分的。泛二次元用戶比較容易受到一般的宣發(fā)手段和其他用戶的影響,他們更喜歡消耗內容;而核心用戶一般在22歲以下,很有主見,愿意傳播甚至創(chuàng)造自己認可的內容。

Q:你認為二次元用戶正在下沉嗎?

陸群偉:一二線城市的用戶接受日系文化、動漫元素會更早,但一些三四線城市的玩家也在接觸更多作品,慢慢成長,他們肯定會被更多元的文化吸引,越來越明確自己的訴求。

Q:你們會怎么理解和滿足二次元用戶的訴求?

陸群偉:他們最大的訴求就是自己喜歡的東西被認可和尊重。因此在傳統(tǒng)的用戶觸達方式之外,我們要不斷嘗試內容運營、IP品牌運營的方式。

首先我們會通過長期的、延綿不斷的內容輸出,豐富用戶對產品的認知,在圈層中不斷發(fā)聲,與之形成良好的共鳴和互動。

品牌運營則能帶給核心用戶更好的品牌榮譽感,從側面表現(xiàn)出運營方認可、重視他們喜歡的IP、角色。而在IP向的內容充分觸達之后,我們才會回歸玩法本身,明確告訴玩家我們是一款什么游戲。

除了尊重作品本身,我們還會尊重這批用戶,重視KOL、核心玩家們的建議和聲音,和他們頻繁溝通;同時,我們也在不斷優(yōu)化UGC工具,降低有創(chuàng)作意愿用戶的發(fā)聲門檻。

Q:一些人認為騰訊很擅長獲取泛用戶,但不一定擅長聚攏核心用戶群體。

陸群偉:外界一直都有誤解。核心用戶其實分散在騰訊體系的各個應用場景,比如QQ群始終是核心二次元用戶最為活躍的社交方式,只是我們一直缺乏合適的游戲激活他們。

我們會在產品測試階段就通過數(shù)據(jù)分析,精準定位核心用戶和他們的喜好,為他們推送不同的素材和文案,并通過長期推送優(yōu)質內容把他們留下來。騰訊內部已經有了非常完善的內容分發(fā)體系,此外社區(qū)、自媒體和外部垂直渠道也會同步推進。

目前我們產出PGC,引導產出UGC內容的手法都比較成熟,《電擊文庫:零境交錯》也是今年騰訊預約轉化最高的游戲之一,這說明我們在前期積累核心用戶的手法是有效的。

“2016年幾款成功產品創(chuàng)造的標桿,很有可能在明年就被超越”

Q:二次元用戶對游戲廠商的要求往往更高,你們會如何證明騰訊在二次元領域的誠意?

陸群偉:除了帶給用戶符合他們審美和價值觀的內容,在運營上尊重核心用戶的訴求之外,我們會加快在這個領域的布局節(jié)奏。今年我們會有2-3款相關作品,明年我們的節(jié)奏還會進一步加快。

我們的傳統(tǒng)內部渠道也在迎合二次元游戲的運營手法,以手Q為例,今年它的游戲中心專門開辟了二次元專區(qū),游戲的詳情頁也不再是傳統(tǒng)的信息披露,而是變成了游戲相關內容的聚合頁面。另外微信的廣告投放、小程序社交關系運用也能加強二次元游戲的曝光和傳播。

另外,我們還想和騰訊內部的其他業(yè)務模塊一起努力,帶給用戶一站式的體驗。比如動漫和視頻今年開始其實也在陸續(xù)加強日式核心IP動漫的引入,而QQ動漫也開始向波洞社區(qū)轉型,引入了大量KOL和優(yōu)質內容。

Q:你認為二次元產品成功的關鍵要素是什么?

陸群偉:準確的整體調性定位、經得起推敲的世界觀和劇情是否經得起推敲、可塑性強的角色是一款成功二次元游戲的先決要素。因為具備這些元素的產品更容易被包裝,更容易進行內容和衍生作品的創(chuàng)作,更適合IP化的運作手法。

伴隨玩家的成長,他們也會對玩法辨識度、趣味性提出更多要求。但不管玩法如何創(chuàng)新,能和玩家形成更好情感互動,給予他們沉浸式體驗的產品一定更容易獲得認可,因此收集、養(yǎng)成、探索和策略玩法更容易成功。

另外運營也是二次元產品成功的重要因素,這一點我之前已經說到了。

Q:那騰訊**二次元產品的標準是什么?你說的這些要素會是你們考慮的重點嗎?

陸群偉:除了這些要素外,我們還希望產品有清晰的長板,同時具有明確的IP運作空間。不是說一定要IP,而是作品本身要有創(chuàng)作衍生內容的可能性。

Q:從2018年年初到現(xiàn)在你們發(fā)現(xiàn)了多少潛在的二次元產品?有多少符合你們的**標準?

陸群偉:上半年很多傳統(tǒng)的MMO、卡牌、ARPG都有二次元元素,如果算上這些,那我們發(fā)現(xiàn)的國內外二次元產品起碼有幾千款。

如果是純粹的核心向二次元游戲,經過我們內部評測的層層篩選,能進一步推進的大約有100款以上,其中大約30%來自海外,它們都有某些方面能受到特定人群的認可和追捧。而在這100多款產品里,最終達到決議級別的大約有30%。

這個數(shù)量明顯超出往年,這是因為中小廠商的優(yōu)質產品變多了,而且一些大型廠商,或者我們之前的傳統(tǒng)合作伙伴也在嘗試這個領域。

Q:未來你們還會推出哪些二次元產品?

陸群偉:首先泛二次元產品是我們之前的優(yōu)勢,大型IP+已驗證玩法模式的作品我們會一直去做,比如日漫IP改編游戲《火影忍者OL》、《獵人》等等;另外因為國漫用戶也在成長,我們還會把《狐妖小紅娘》、《一人之下》等騰訊體系孕育出來的品牌陸續(xù)手游化。

而在核心二次元領域,除了即將上線的《初音未來:夢幻歌姬》外,我們還有5-6款即將陸續(xù)發(fā)布的頭部產品。這些產品既有日本頭部IP產品,又有專門為女性向二次元用戶、宅男打造的產品。而他們的研發(fā)方也既有頭部大廠,又有初創(chuàng)中小團隊。

Q:你認為未來二次元領域會有什么變化?

陸群偉:有幾個趨勢。首先市場的擴大會帶來越來越多的競爭者,從而拔高整個領域的產品門檻。2016年幾款成功二次元產品創(chuàng)造的標桿,很有可能在明年就被超越。而在無法逾越競爭對手長板的情況下,如何找到產品的核心競爭力,突出產品差異是對研發(fā)更高的要求。

其次,雖然未來日系產品仍然會占據(jù)很高的比例,但很多00后用戶沒經歷過日系動畫最火的年代,他們對日系產品的感情不一定比國漫深,因此未來國漫產品可能也會興起;

最后在品類方面,除了傳統(tǒng)的二次元卡牌,二次元ARPG之外,未來二次元游戲的玩法應該也會越來越多元。目前已經經過驗證,或者已有趨勢的品類包括戰(zhàn)棋、音樂舞蹈、塔防等等,未來沙盒、偶像養(yǎng)成甚至VR、AR的運用也會走進玩家的視野。

以上就是騰訊發(fā)行制作人首談二次元:電擊文庫零境交錯之后的發(fā)展全部內容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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5.7角色扮演更新日期:2024-04-17 12:50:47
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