獨(dú)立開發(fā)者:有關(guān)續(xù)作和再創(chuàng)造
作者:鍵盤鋼琴手 發(fā)布時(shí)間:
要如何延續(xù)一個(gè)3A大熱門游戲的勢頭?一般答案就是做續(xù)集。游戲續(xù)作要包括一些新內(nèi)容、一些原有的內(nèi)容以及一些優(yōu)化過的內(nèi)容??偟膩碚f就是在前作的基礎(chǔ)上對(duì)創(chuàng)意、概念、游戲玩法進(jìn)行迭代,制作出可以超越前作、可以提升品牌效益的內(nèi)容。
當(dāng)我們和Subset Games的Justin Ma談?wù)撨@個(gè)話題時(shí),他解釋了其中的原因。
“我們很明確不想做《超越光速2》,只是因?yàn)槲掖_實(shí)想不出要怎么更改前作,”Ma說。“我們感興趣的就是玩法或者是機(jī)制相關(guān)設(shè)計(jì)的戲劇性轉(zhuǎn)變,從這個(gè)角度來看,我對(duì)《超越光速》續(xù)作并沒有什么好的想法。理論上說,如果我們有了不錯(cuò)的思路那我們可能會(huì)做《超越光速2》,但目前還沒有?!?br /> 對(duì)于獨(dú)立開發(fā)者們來說,他們的問題在于游戲的成功很多時(shí)候無法為團(tuán)隊(duì)本身帶來優(yōu)勢。舉個(gè)簡單的例子,很多人都知道《超越光速》這個(gè)游戲,但又有多少人知道Subset Games這個(gè)名字呢?甚至連密切關(guān)注游戲行業(yè)的人都很少有了解的。
“是的,游戲成功并沒有提升工作室的知名度,”他承認(rèn)說?!拔婕业氖怯螒虮旧淼奶匦浴N蚁脒@是因?yàn)楠?dú)立游戲跟連續(xù)劇一般的漫威電影不一樣,我們不會(huì)因?yàn)橛螒蚍答伜玫木妥鲆粋€(gè)類似的續(xù)作。獨(dú)立游戲是全新的體驗(yàn),能讓玩家擺脫模式化思維。所以Gone Home 2或者是《超越光速2》幾乎不可能帶給玩家和前作一樣的沖擊感。至于那些想要《超越光速2》的人,其中肯定有玩家是真的想要更多類似的游戲體驗(yàn),但是我覺得很多請(qǐng)求發(fā)行續(xù)作的人其實(shí)想要的是剛接觸前作時(shí)所帶來的那種驚艷感。我認(rèn)為這很大程度上是由于游戲的未知探索體驗(yàn)、新機(jī)制,將玩家置于一個(gè)陌生的新模式中。因此,在我看來,去創(chuàng)造一款全新的游戲才是對(duì)癥下藥?!?br /> 所以獨(dú)立團(tuán)隊(duì)要怎么做才能讓他們真正受益于游戲成功所帶來的價(jià)值,而不是讓它停留在一個(gè)沒有續(xù)作希望的品牌上呢?Ma說這通常要?dú)w功于運(yùn)氣,或者是天時(shí)地利人和。他認(rèn)為即使是最優(yōu)秀的開發(fā)者也不敢期望比四中一更好的情況(每四款游戲中會(huì)有一個(gè)以上成為大熱門)。
“大家的普遍想法都是一個(gè)游戲團(tuán)隊(duì)不可能每款游戲都很成功,記他們的名字沒有多大意義,”Ma說,“所以人們不會(huì)將團(tuán)隊(duì)和成功游戲聯(lián)系起來。” Subset Games是二中二,或許這就是個(gè)好開頭。
熱門手游《紀(jì)念碑谷》的主設(shè)計(jì)師王友建也有類似的經(jīng)歷,他的新工作室Mountains所發(fā)行的Florence備受好評(píng)。但他對(duì)當(dāng)前所發(fā)生的事并不樂觀。
“有些人能夠看得出來,有些人看不出來,”他說。“這挺有意思的,但是我可以,這兩個(gè)項(xiàng)目的共同之處應(yīng)該是在定位以及價(jià)值方面?!都o(jì)念碑谷》和Florence都無關(guān)輸贏,跟玩家技能也沒有什么關(guān)系。它們的核心目標(biāo)就是給玩家提供一段時(shí)間不長但是非常令人享受、有價(jià)值的體驗(yàn)。每個(gè)場景都可以接觸到新的內(nèi)容,沒有重復(fù)式的體驗(yàn)。所以從這個(gè)方面來說,我認(rèn)為這兩個(gè)游戲很像?!?br /> 我在展會(huì)上遇到的另一位開發(fā)者就有應(yīng)對(duì)這個(gè)問題的有效方法。Dylan Cuthbert早在2000年代就創(chuàng)立了獨(dú)立游戲工作室Q-Games,發(fā)行了很多高質(zhì)量游戲,比如Star Fox Command和 Star Fox 64 3D。然而,人們對(duì)他們的印象大多都是《像素垃圾》(PixelJunk)的開發(fā)團(tuán)隊(duì)——這個(gè)系列有十多個(gè)游戲,涵蓋了多種游戲類型。
“標(biāo)簽的意義就在于此,”Cuthbert說?!拔乙郧熬兔靼兹绻覀儼l(fā)行更多不同類型的游戲,沒有玩家會(huì)把它們聯(lián)系在一起。他們不會(huì)意識(shí)到這些游戲都是同一個(gè)團(tuán)隊(duì)做的。于是我就想那就在標(biāo)題表現(xiàn)出來吧。不要用Q-Games Monsters這樣的標(biāo)題,我們不是什么巨頭公司,這樣做不會(huì)有什么效果。所以我挑了一個(gè)能夠讓人們記住的關(guān)鍵詞,這就是為什么你去PSN商店搜《像素垃圾》的射擊類游戲就能找到《像素垃圾:射擊》。這個(gè)標(biāo)題無處不在,文本里有,圖片里也有,所以‘像素垃圾’就成了一個(gè)品牌?!?br /> 幸運(yùn)的是,就算沒有像素垃圾這樣的標(biāo)簽,獨(dú)立游戲的成功所影響的也不止于銷量。正如《伊迪芬奇的秘密》(What Remains of Edith Finch)創(chuàng)意總監(jiān)Ian Dallas所指出的,熱門產(chǎn)品帶來的不僅僅是潛在消費(fèi)者,它們還能吸引潛在的合作伙伴。
“對(duì)我來說,其中一個(gè)比較實(shí)際的好處就是能夠找到下一個(gè)項(xiàng)目的新工作伙伴,” Dallas說?!皩?duì)于那些喜歡類似游戲體驗(yàn)的人,我們就相當(dāng)于是他們的避雷針——盡管下一個(gè)游戲是不一樣的,但還是會(huì)包含一些令人感到熟悉的東西。相比以前我們多多少少漲了些名聲,會(huì)有人想加入工作室,這樣我們在招聘方面也輕松了不少?!?br /> “我真正要的就是可以做出下一個(gè)游戲。我并不渴望擁有一個(gè)系列作品,甚至是為它建個(gè)主題公園什么的。除了有經(jīng)典前作支撐,我不知道大家如何能確信游戲會(huì)成功,我猜這要交給玩家來決定了。問題就在于你怎樣才能做出讓人們久久不忘、深入內(nèi)心的產(chǎn)品?” 以上就是獨(dú)立開發(fā)者:有關(guān)續(xù)作和再創(chuàng)造全部內(nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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