30年前的這款FC游戲,奠定了戰(zhàn)棋游戲的基礎(chǔ)
作者:亡靈指揮官 發(fā)布時(shí)間:
現(xiàn)在的很多游戲成熟的玩法,都可以在幾十年前的游戲上找到源頭,今天給大家說(shuō)的戰(zhàn)棋游戲的基礎(chǔ),大戰(zhàn)略可以說(shuō)是戰(zhàn)棋游戲的源頭,也是大部分玩家最為清楚的一款游戲。
如今,像《火焰紋章》和《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)》系列這種SRPG游戲已經(jīng)成為全球游戲市場(chǎng)中不可或缺的一大游戲類(lèi)型。
這類(lèi)游戲有著如下的共同規(guī)則:"在地圖上配置行動(dòng)單位,過(guò)關(guān)的目標(biāo)不是擊敗所有敵人就是占領(lǐng)地方據(jù)點(diǎn)"以及我們耳熟能詳?shù)?行動(dòng)單位成長(zhǎng)要素"。
當(dāng)一類(lèi)新游戲出現(xiàn)的時(shí)候,總會(huì)或多或少遇到這種玩家理解理解成本的問(wèn)題。比如曾經(jīng)SRPG的規(guī)則開(kāi)拓者《大戰(zhàn)略》系列由于《大戰(zhàn)略》有些過(guò)于晦澀難懂,以至于最終沒(méi)能大范圍的流行。到底是什么造成了所謂的"玩家理解障礙"呢?
對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,現(xiàn)在的玩家可能會(huì)得出"操作習(xí)慣""直覺(jué)""成就感"之類(lèi)的答案來(lái)。但在30年前,這種理解障礙,還跟一個(gè)原因有關(guān),就是"硬件特性的差異
“更具體地說(shuō),就是"游戲畫(huà)面的分辨率和辨識(shí)度”
早年街機(jī)的性能遠(yuǎn)超家用游戲機(jī),當(dāng)街機(jī)和PC平臺(tái)的游戲移植到像FC這樣的家用主機(jī)的時(shí)候,首先不得不挨一刀的就是"畫(huà)面分辨率"。1985年之后,主流的街機(jī)游戲橫向分辨率基本變成了320,超越了FC的256,而FC除了主機(jī)本身的性能之外,當(dāng)時(shí)的顯像管電視的屏幕分辨率也是導(dǎo)致這個(gè)結(jié)果的因素之一。
對(duì)于當(dāng)時(shí)處于絕對(duì)主流的動(dòng)作類(lèi)游戲來(lái)說(shuō),即便分辨率下降,移植工作所受的影響也不大,雖然像素圖變粗糙了,但只要能忠實(shí)還原原作中的各種動(dòng)作就沒(méi)問(wèn)題。
那么,對(duì)于RPG和SLG這類(lèi)誕生于PC平臺(tái)的游戲來(lái)說(shuō)情況又是如何呢?
拿RPG來(lái)說(shuō),那時(shí)就已經(jīng)有不少在一個(gè)畫(huà)面內(nèi)包含了洞窟地圖、角色數(shù)據(jù)和選項(xiàng)菜單的游戲,而SLG出了上述那些內(nèi)容之外還有行動(dòng)單位的基礎(chǔ)性能(HP、剩余彈藥數(shù)等),以及地形效果等多種信息,粗算一下的話,在一個(gè)畫(huà)面中會(huì)有多達(dá)幾十個(gè)需要玩家了解的數(shù)據(jù)信息。
所以SLG自誕生以來(lái)就被稱(chēng)為"和數(shù)據(jù)作戰(zhàn)的游戲"。
而在移植到家用機(jī)的時(shí)候,開(kāi)發(fā)者必須想辦法把所有的數(shù)據(jù)壓縮到一個(gè)更小的屏幕中去,其難度可想而知。如果在移植的時(shí)候只是簡(jiǎn)單將整個(gè)畫(huà)面降低分辨率然后原封不動(dòng)照搬的,那8成會(huì)出問(wèn)題。
如果整張地圖的尺寸過(guò)大的話,能同時(shí)顯示在電視畫(huà)面的上只能是其中的一小部分,從地圖的一端移動(dòng)到另一端會(huì)花費(fèi)大量的時(shí)間,并且游戲的節(jié)奏也會(huì)變差,玩家很難把握到游戲整體的狀態(tài)——FC版《大戰(zhàn)略》的失敗也正是由此而來(lái)。
FC《大戰(zhàn)略》粗糙無(wú)比的畫(huà)面
而《大戰(zhàn)略》系列真正在家用主機(jī)平臺(tái)上站穩(wěn)腳時(shí),則是后來(lái)主機(jī)的硬件性能有了長(zhǎng)足進(jìn)步之后的事情了。
PS2版《高級(jí)大戰(zhàn)略德國(guó)閃電戰(zhàn)》
從SLG游戲在家用主機(jī)站穩(wěn)腳跟到進(jìn)一步演化出SRPG,其中需要解決兩個(gè)問(wèn)題:第一個(gè)就是"FC這類(lèi)家用機(jī)在畫(huà)面處理性能上并不利于表現(xiàn)密集的數(shù)據(jù)";第二個(gè)就是"歷史SLG這類(lèi)信息量龐大的游戲?qū)τ谀切┎惶瞄L(zhǎng)此類(lèi)游戲的玩家來(lái)說(shuō)有些麻煩,甚至是一種可怕的東西"。
想要解決這些問(wèn)題,就需要一個(gè)能讓這些整合和歸類(lèi)這些數(shù)據(jù),并讓它們變得讓玩家容易獲取的用戶界面(UI)。也正是因此,大量的游戲從各種成功游戲中的UI中汲取靈感,并在漫長(zhǎng)的時(shí)間中不斷地將其完善。這樣做并不是因?yàn)樗^的偷懶,這些成功游戲之所以能受到玩家的認(rèn)可,其中必定包含它們的UI很好的滿足的了玩家的需求這個(gè)理由。
而率先構(gòu)建了SRPG游戲基礎(chǔ)UI的作品,就是FC上的《任天堂大戰(zhàn)爭(zhēng)》。
以上就是30年前的這款FC游戲,奠定了戰(zhàn)棋游戲的基礎(chǔ)全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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